NIE DAJ SIĘ ZWIEŚĆ WDZIĘKOM RUDOWŁOSEJ KAŚKI!
„Helldorado”, westernowa gra komputerowa stworzona w niemieckim studiu Spellbound, to kontynuacja doskonałej „Desperados 2”.
Jej pretekstowa fabuła nawiązuje do poprzedniej części serii – jeden z członków drużyny łowcy nagród Johna Coopera, Doc McCoy, zostaje zatruty powolnie działającą toksyną, co niechybnie doprowadzi do bolesnej śmierci, chyba że… Cooper wraz z przyjaciółmi wykona szereg niebezpiecznych, sprzecznych z prawem zadań i zdobędzie antidotum.
Trucicielką i zleceniodawczynią w jednej osobie jest młoda wdowa po Lesterze Goodmanie, baronie kolejowym, niedobrym człowieku, wykończonym w „Desperados 2” przez Coopera i spółkę.
Mechanizm „Helldorado” do złudzenia przypomina ten znany z dwóch pierwszych części „Commandos”. Gracz steruje drużyną złożoną z maksymalnie sześciu postaci (najczęściej jednak dwóch lub trzech). Każda z nich posiada charakterystyczne dla siebie umiejętności, dysponuje innymi współczynnikami (siły, szybkości, „skradalności”) i inną bronią.
Piękna, rudowłosa Kate O’Hara potrafi zwabić w ustronnie miejsce strażnika za pomocą zalotnie poprawianej podwiązki i unieszkodliwić go trującym (!) pudrem. Mocarny Pablo Sanchez (czwarty syn z szóstej żony najsłynniejszego meksykańskiego bandyty w historii) używa nie tylko dwustrzałowego obrzyna, ale też świetnie rzuca kamieniami – to taki miejscowy odpowiednik pistoletu z tłumikiem, przydatny wszędzie tam, gdzie należy zachować ciszę. Czarnoskóry Sam Williams z radością (dosłownie) używa wszelkich substancji eksplodujących. Oczywiście, tak samo jak w „Commandos”, by wykonać misję trzeba skorzystać z kombinacji umiejętności wszystkich dostępnych członków drużyny.
Screen z gry
Najczęściej gra polega na przekradaniu się przez całą planszę do miejsca, w którym będziemy mogli coś wysadzić (ścianę, zbiornik z wodą), porwać (wojskowy pociąg z transportem broni) lub ukraść (pieniądze z banku). Cały kłopot w tym, że zwykle liczba przeciwników na planszy uniemożliwia otwartą walkę, zatem zamiast wziąć udział w porządnej strzelaninie, mamy tu raczej do rozwiązania skomplikowaną łamigłówkę.
W „Helldorado” akcję możemy oglądać w dwóch trybach: izometrycznym i TPP. Oczywiście, ten pierwszy jest znacznie bardziej przydatny, pozwala bowiem kontrolować dużo większą przestrzeń. Kamera jest swobodna, a gra, rzecz jasna, zrealizowana w pełnym 3D. Plansze są dobrze zaprojektowane, ładne i oddające westernowy klimat. Ten ostatni podkreśla całkiem niezła muzyka, inspirowana wyraźnie twórczością mistrza Ennio Morricone.
Trailer gry:
Programiści umieścili w programie dwie niezwykle przydatne funkcje. Pierwsza, jakże genialnie prosta, to „kopia quick save’a”, czyli zachowywania PRZEDOSTATNIEGO wpisanego qs. Każdemu z nas zdarzyło się przecież nie raz użyć „magicznego klawisza” w źle wybranym momencie, w związku z czym powtarzaliśmy całą planszę… Druga to planowanie „szybkiej akcji” – kiedy musimy użyć jednocześnie więcej niż jednego bohatera, zamiast klikać po całej mapie na czas, używamy tej funkcji do zdefiniowania sekwencji działań każdej postaci. Zapisujemy, wciskamy Enter i drużyna wykonuje jednocześnie zlecone przez nas zadania. Bardzo funkcjonalne rozwiązania – wiadomo, niemiecki produkt.
„Helldorado” to gra trudna, wciągająca, i przyzwoicie wykonana. Nie będzie żadnym przełomem, ale z pewnością zasługuje na uwagę wszystkich miłośników westernów i starych „Commandosów”. No i ma jeszcze jedną, wielką zaletę. Nie zaczyna się od lądowania w Normandii.
Jan M. Długosz
Ocena: 4/6
Zalety: Dziki zachód, grafika, muzyka, kopia quick save’a
Wady: Nie stwierdzono.
Dla rodziców: Gra jest przeznaczona dla graczy co najmniej dwunastoletnich (PEGI 12+). Jeśli młody człowiek poradzi sobie z jej poziomem trudności, nie widzę przeciwwskazań.
Minimalne wymagania sprzętowe gry: Procesor Pentium 4/ Athlon AMD z 2.0 GHz, pamięć 512 MB RAM, karta grafiki z 128 MB RAM obsługująca pixel shader, 4 GB wolnego miejsca na dysku twardym.
Helldorado, strategia, od lat 12, gra z polskimi napisami, cena: 59,90 zł. Dystrybutor: Cenega.
SYMBOL DZIKIEGO ZACHODU
Sześciostrzałowy rewolwer, symbol podboju Dzikiego zachodu, nie powstał wcale na zachodzie. Nie zbudowano go też z myślą o cowboyach ani „błękitnych kurtkach”. Wreszcie, nie wymyślił go wcale Samuel Colt.
Już od siedemnastego wieku próbowano stworzyć broń wielostrzałową z obrotowym zamkiem, jednak konstrukcje tego typu miały więcej wad niż zalet. Były ciężkie, zawodne i niebezpieczne (często zapłon jednego ładunku powodował eksplozję pozostałych). Pierwszy udany rewolwer stworzył Amerykanin Elisha Collie, opatentowany w Wielkiej Brytanii (centrum ówczesnego świata) w roku 1818. Cztery lata później w Londynie rozpoczęto produkcję broni sytemu Colliera, w którą wyposażono oddziały Kompanii Wschodnioindyjskiej.
W roku 1830 młody, zaledwie szesnastoletni Samuel Colt, syn właściciela fabryki włókienniczej, zaciągnął się jako majtek na statek płynący do Indii. I tam, w Kalkucie, po raz pierwszy miał okazję obejrzeć tę niezwykłą broń. Po powrocie w roku 1832, zdołał przekonać ojca, by ten sfinansował wykonanie dwóch egzemplarzy broni swojego pomysłu. Mimo, że żaden z nich nie nadawał się do użycia (pierwszy nie działał, drugi eksplodował), Samuel Colt nie porzucił swojego pomysłu. Udoskonaloną konstrukcję Colliera opatentował w Wielkiej Brytanii i Francji.
Kapiszonowy rewolwer „Colt Paterson” miał pięciokomorowy bęben, który zdejmowało się do ładowania po odciągnięciu lufy. Produkcja pierwszego modelu nie przyniosła spodziewanych zysków, wojsko nie chciało przyjąć rewolweru na uzbrojenie – był zbyt zawodny i zbyt… szybkostrzelny. W roku 1842 spółka Patent Arms Manufacturing Company ogłosiła upadłość.
W roku 1846 wybuchła wojna pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a Meksykiem (w wyniku której Meksyk utracił 40 procent swojego terytorium, w tym słoneczny stan Kalifornia). W tym samym 1846 roku Samuel Colt otrzymał list od kapitana Samuela Walkera, cieszącego się sławą wojennego bohatera, wychwalający broń Colta i sugerujący dokonanie pewnych zmian konstrukcyjnych.
Samuel Colt wreszcie złapał wiatr w żagle, a na rynek wszedł solidny i ciężki (sprawdzający się też walce wręcz) Colt-Walker. Armia zamówiła 1000 sztuk. Trzy lata później Samuel Colt założył nową, tym razem własną fabrykę rewolwerów Colt’s Patent Fire-Arms Manufacturing Company. Tym razem głównym odbiorcą mieli być pionierzy wyruszający na zachód. Dzięki mechanizacji produkcji Coltowi udało się zwiększyć wydajność i obniżyć cenę broni do 20 dolarów (poprzednio 200 dolarów).
Najsłynniejszy z modeli, Colt 1851 Navy (takiego używał Dziki Bill Hickok) został wyprodukowany w ponad 250 tysiącach egzemplarzy. Większość z nich trafiła w ręce pionierów, poszukiwaczy złota, cowboyów i zwykłych farmerów. Hasło reklamowe zakładów Colta brzmiało: „Bóg stworzył ludzi, ale to pułkownik Colt uczynił ich równymi”. W rzeczy samej.
17 stycznia o godz. 22:24 59758
Skoro gra ma same zalety, to dlaczego otrzymała tak niską ocenę? Osobiście dałbym 4+/5-, ale ocena jest zaniżana zazwyczaj przez błędy, niedopracowania, monotonię itp. Produkt bez wad? Burnout Paradise, Little Big Planet (no dobra, system zmiany ,,planu” czasami szwankuje, ale nie przeszkadza to zbytnio w rozgrywce), gry które otrzymały ocenę 100%. Wracając do tematu, Helldorado wady posiada. Przykład? Częste błędy wyświetlania, przesunięcia obiektów, liczne bugi. A na dokładkę cytat z oficjalnego (dołączonego z grą) ReadMe:
,,1. Drgające postacie przeciwników / przeciwnicy w nienaturalnych pozach
W rzadkich przypadkach, przeciwnicy, których już udało ci się wyeliminować, mogą przez kilka chwil drgać lub pozostać w nienaturalnych pozycjach (może to także objawiać się zawiśnięciem w powietrzu). Wizualnie może to nieco przeszkadzać, ale nie wpływa na postęp gry.
2. Efekt fiolek z gazem użytych na postaciach niezależnych.
W rzadkich przypadkach, postacie niezależne w reakcji na użycie gazu „zamrożą się” w nienaturalnych pozycjach. Nie będzie to miało wpływu na przebieg gry. Jeśli chcesz, by postacie niezależne powróciły do swoich naturalnych pozycji, możesz w nie na przykład cisnąć kamieniem.”
Fragment o kamieniu nie świadczy raczej o poczuciu humoru twórców. Twórcy dobrze wiedzą o problemach, ale patcha nie ma komu wydać. Jak dla mnie -5% od oceny. Dodatkowo błędy, o których nie ma mowy w instrukcji. -10%. Poziom trudności? W porównaniu do pierwszych Commandosów czy Desperados: Wanted Dead or Alive to łatwizna. Grając na wyższych poziomach po prostu skracamy czas ogłuszenia postaci i zwiększamy zdrowie przeciwników, przy okazji zmniejszając swoje. Jak w FPSach. Kolejne -5%. Patrząc przez pryzmat 4-letniej recenzji, nie mówię o grafice, bo wtedy była ona zwyczajnie miodna. Na koniec małe sprostowanie: puder nie jest trujący. Po prostu odurza.
Dodaję jeszcze, że nie chciałem nikogo urazić zbytnim czepialstwem. Osobiście jestem fanem recenzji Pana Długosza.