Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

18.05.2007
piątek

Frontline: Kursk – recenzja gry

18 maja 2007, piątek,

KurskBLITZKRIEG CD.

Na pierwszy rzut oka „Frontline: Kursk” nie robi wielkiego wrażenia, ma takie sobie pudełko i cenę jak gra sprzed trzech lat. Ale nie dajcie się zwieść pozorom. To właśnie „Frontline: Kursk” jest jak dotąd najmocniejszym kandydatem do tytułu „RTS roku”.

Cztery lata temu rosyjska firma Nival Interactive wprowadziła na rynek pierwszą część doskonałej serii „Blitzkrieg”. Ten RTS osadzony w realiach drugiej wojny światowej szybko zdobył uznanie wśród miłośników gatunku. Znakiem firmowym serii jest specyficzny mechanizm gry: rezygnacja z warstwy ekonomicznej (wszystkie jednostki dostarczane są bezpośrednio na pole walki), złożony, choć intuicyjny interfejs pozwalający na wydawanie wielkiej liczby rozkazów oraz wierność historycznym realiom.

Jednak najważniejszą zmianą był sposób organizacji walki komputerowego przeciwnika. „Blitzkrieg”, wbrew swojej nazwie, nie jest „grą błyskawiczną”. Każda misja, obronna czy ofensywna, wymaga starannych przygotowań – planowania, rozpoznania, przygotowania artyleryjskiego. Rzucenie wszystkich czołgów do nieprzygotowanego natarcia powoduje zawsze szybką i bolesną porażkę. Jednym zdaniem – jest w „Blitzkriegu” wszystko, co stratedzy lubią najbardziej. Dwa lat później pojawiła się kontynuacja, zrealizowany w pełnym 3D „Blitzkrieg II”. Mimo nowych możliwości graficznych gra nie spotkała się z ciepłym przyjęciem, bo… była wyraźnie łatwiejsza od poprzedniczki.

„Frontline: Kursk”, wyprodukowany przez rosyjską (a jakże!) firmę NGame to wykorzystujący silnik „Blitzkriega II” RTS mający wszystkie zalety pierwowzoru, ale pozbawiony wad drugiej części.

Możliwości graficzne edytora wykorzystano do maksimum. Wszystkie plansze mają bardzo skomplikowaną topografię; znajdziemy na nich gęste lasy, bagna niemożliwe do przejścia dla czołgów, głębokie jary i wzgórza idealne na stanowiska artylerii. Te elementy nie są oczywiście tylko ozdobą – przede wszystkim mają za zadanie utrudnić rozgrywkę, ograniczając pole manewru dowodzonych przez gracza wojsk.

Zadania stawiane przez twórców programu nie są łatwe, a po osiągnięciu jednego celu natychmiast pojawiają się następne. Co więcej, każda misja obfituje w dramatyczne zwroty akcji, niespodziewane i potężne kontrataki z najmniej spodziewanych kierunków, zmuszając gracza do podejmowania szybkich rajdów, organizowania obrony z „byle czego” czy koordynowania ataków na wielu osiach. Jakby tego było mało, co jakiś czas zdarzają się bardzo dokuczliwe ataki dywersantów (lub partyzantów – zależnie od tego, po której stronie walczymy), wyskakujących niczym diabeł z pudełka na tyłach naszych wojsk.

Najważniejszymi jednostkami w grze są (co nie jest zaskoczeniem dla weteranów „Blitzkriega”) wozy techniczne, ciężarówki z zaopatrzeniem i artyleria. Utrata połowy czołgów nie jest wielkim problemem, jeśli tylko wykonamy zadanie (zwykle zaraz pojawiają się posiłki), ale zniszczenie wozów technicznych czy ciężarówek to prawdziwa tragedia – nie można bez nich ani naprawiać uszkodzonych maszyn, prowadzić rozminowywania, ani dowozić amunicji. Z tą ostatnią jest zresztą we „Frontline: Kursk” stały problem, bo zazwyczaj nie udaje się zdobyć żadnego magazynu. To dosyć frustrująca sytuacja, kiedy ma się pod dowództwem dziesięć dział samobieżnych kalibru 122 mm, teoretycznie mogących rozbić w pył każdego przeciwnika i żadnej amunicji. To rozwiązanie bardzo zwiększa realizm rozgrywki.

Warto dodać, że programiści NGame bardzo zadbali o wierność historyczną przedstawianych w grze wydarzeń. Z zapisami historycznymi zgadza się nie tylko chronologia wydarzeń i topografia pola bitwy, ale też świetnie dobrane współczynniki jednostek.

Mam tylko jedną krytyczną uwagę do polskiego dystrybutora. W misji „Spitsin – Syrtsewo” pomylono plansze z komunikatem dotyczącym jednego z celów (jest – „odnaleźć bazę partyzantów”, ma być – „utrzymać wskazane na mapie pozycje”), co zmusiło recenzenta do przeorania całej planszy wzdłuż i wszerz w poszukiwaniu owej bazy. Może polską wersję też warto dokładnie przetestować? Mimo to „Frontline: Kursk” to jeden z najlepszych RTS-ów tego roku. Na następne, zapowiadane już części serii „Frontline” stratedzy będą czekać z niecierpliwością.

Jan M. Długosz

Ocena: 5/6

Zalety: Same.
Wady: Jeden żenujący błąd informatyczny polskiej wersji językowej.

Dla rodziców: Według PEGI gra jest przeznaczona dla graczy mających co najmniej dwanaście lat. Młodsi po prostu sobie z nią nie poradzą. Jeśli gry komputerowe mogą mieć jakiś pozytywny wpływ na rozwój młodych ludzi (a podobno mogą), to właśnie takie jak „Frontline: Kursk” – lekcja historii i ćwiczenie na inteligencję w jednym.

MerlinFrontline: Kursk, strategia, od lat 12, gra z polskimi napisami, cena 29,90 zł. Dystrybutor: Cenega.

 

Warto wiedzieć:    Niemieckie wojska pancerne, opromienione sławą po błyskawicznych kampaniach w Europie zachodniej, uważane były za niezwyciężone. Ich taktyka, wyszkolenie załóg i jakość sprzętu pancernego nie miały sobie równych. Dość niespodziewanie niemieckie czołgi znalazły godnego przeciwnika w radzieckim T 34. Ten niezwykły wóz bojowy, uważany przez część historyków wojskowości za najlepszy czołg drugiej wojny światowej, miał jedną, niezaprzeczalną przewagę nad skomplikowanymi, zaawansowanymi technicznie pojazdami niemieckimi – był przystosowany do działań w trudnych, rosyjskich warunkach. Dzięki szerokim gąsienicom z łatwością poruszał się po błotach i śniegach rozległych stepów; jego układ jezdny lepiej znosił bezdroża i, nade wszystko, w przeciwieństwie do wozów niemieckich, działał bezawaryjnie nawet w najniższych temperaturach.T 34 zapewniłby Armii Czerwonej bezapelacyjna przewagę na polach bitew, gdyby nie jeden szkopuł – fatalna jakość wykonania fabrycznie nowych egzemplarzy niwelowała praktycznie wszystkie jego przewagi. Sukces T 34 wynikał z ogromnej przewagi liczebnej. Od roku 1940 do końca wojny w Związku Radzieckim wyprodukowano ponad 57 tysięcy sztuk. W tym samym czasie w Niemczech zbudowano 18 i pół tysiąca wozów zdolnych do walki z T 34 (Pz.Kpfw IV i Pz.Kpfw V „Panter”), w tym zaledwie 1,5 tysiąca Pz.Kpfw VI, czyli słynnych „Tygrysów”. Jednak pojawienie się tych ostatnich dawało Niemcom nadzieję na odzyskanie inicjatywy na froncie wschodnim; „Tygrysy” miały tak kolosalną przewagę nad wszystkimi czołgami przeciwnika, że użyte w większej liczbie naprawdę mogły zmienić losy wojny. To właśnie one miały wziąć na siebie główny ciężar zastosowania na Łuku Kurskim nowej taktyki, zwanej „klinem pancernym”. Na czele formacji pancernej, rozszerzającej się w tył (stąd „klin”) miały atakować „Tygrysy” i wspierające je niszczyciele czołgów „Ferdynand”, za którymi posuwały się lżejsze Pz.Kpfw IV.

Ich przewaga leżała w uzbrojeniu – oba typy pojazdów wyposażone były w znakomite działa 88 mm. Dzięki nim mogły niszczyć wrogie pojazdy i stanowiska dział przeciwpancernych z odległości około 2 – 1,5 tys. metrów, podczas gdy T 34 musiały się zbliżyć na co najmniej 400 metrów. Rosjanie jednak nauczyli się szybko redukować przewagę zasięgu niemieckich armat. Pod Prochorowką, w najbardziej zawziętym starciu pancernym całej bitwy kurskiej, zastosowali taktykę o jawnie średniowiecznej proweniencji – szarżę na pełnej prędkości w celu maksymalnego skrócenia dystansu. Strzał oddany z bezpośredniej odległości przebijał każdy, najmocniejszy nawet pancerz. A radzieckie T 34 były dużo szybsze od „Tygrysów” i „Panter”. I zazwyczaj dużo liczniejsze.   
 
 

 

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 8

Dodaj komentarz »
  1. Gra zapewne jest świetna, szczególnie że na opakowniu widnieje znaczek paradox’u. Tyle jeśli o domniemaną grywalność. Jeśli chodzi o to, że gra jest dostępna od lat 12 – jest to wynik szeroko przeprowadzanego prania mózgu. Jeśli jakakolwiwek gra militarna ma według recenzenta same zalety, to wynika to wyłącznie z chorej percepcji rzeczywistości, jedyne co pomaga to samodzielne myślenie. Pomogę. Czy w Bitwie Kurskiej bili się „dobrzy” i „źli”?? Czy w jakiejkolwiek bitwie bili się „dobrzy i źli”?? Czy Brytyjczycy i Francuzi byli „dobrzy w czasie II WŚ? Jeśli tak, to co oni robili z tymi swoimi Imperiami kolonialnymi?? Marchew uprawiali w Indiach i Afryce?? Czy mieli niewolników. A w takim razie.. czy my jesteśmy wolni, czy tylko masowo ogłupiani??

    Miłego strzelania

  2. Pan autor widać mało sie zna na grach komputerowych. Nie z bardzo potrafi też o nich pisać.
    Ten fragment mnie przygiął do gleby:
    „… zmuszając gracza do podejmowania szybkich rajdów, organizowania obrony z ?byle czego? czy koordynowania ataków na wielu osiach…”

    Oj prooszę no 🙁

    Nie wiem po co Polityce taka zabawa w piaskownicy szczególnie, że autor jest niepoważny i chyba nie wie czy pisze dla „dorosłych” czy dla dzieci – najlepszym przykładem ten fragment „…co zmusiło recenzenta do przeorania całej planszy wzdłuż i wszerz w poszukiwaniu owej bazy..” Szczerze mówiąc ziewaćmi się chce, kiedy n-ty raz czytam o impresjach szanownego recenzenta.
    Jednym słowem, tekst niekonsekwentny informacyjnie, na poziomie amatorskiego wortalu o grach dla nastolatków.

  3. I jak tu porównywać tę grę z Blitzkrieg’iem? Toż on nie ma sobie równych (oprócz jedynki Sudden Strike’a oczywiście). Lepiej niech recenzują gry dla dzieci, bo recenzja stoi na tym właśnie poziomie.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Odpowiedź na pytanie: Jak porownywać tę grę z Blitzkriegiem? jest prosta – trzeba zagrać najpierw w Blitzkrieg, a później we Frontline, co zrobiłem. Tak się składa, że jestem fanem Blitz i znam całą serię dość dokładnie. A w tekście stoi jak wół, że Frontline to silnik Blitz, interfejs Blitz, grafika Blitz…I jeszcze jedno – żeby ocenić stopień trudności tej gry, proponuję najpierw ukończyć ostatnią misję kampanii rosyjskiej. Potem zapraszam o dyskusji.

  6. przeszedłem sudden strike i blitzkrieg, trochę dodatków do tego, frontline kursk trzyma poziom, nie nudzi , wymaga analitycznego myślenia

  7. Przeszedłem kampanię niemiecką, która kończy się bitwą pod Prochorowką. Patriotyzm rosyjskich twórców nie pozwolił na choćby jednosekundową fanfarę na koniec, jakby mieli za złe, że ktoś wybrał nie tę stronę i nie dać mu gramu satysfakcji z wygrania gry. Kampania po stronie niemieckiej urywa się więc bez słowa dziwnie nagle. Misje niemieckie bardzo trudne – w zasadzie w każdej stosunek sił między 1:3 a 1:5 na korzyść Rosjan. Mimo wszystko gra warta swej ceny.

  8. co zrobic nalezy z misja Spitsin-Syrtsewo? Zajmuje wszystkie mosty lecz pojawia sie komunikat „misja zakonczona niepowodzeniem”. W tej misji mam odnalezc domniemane bazy partyzantow. Prawdopodobnie nie ma nigdzie takiej bazy, lecz dokladne zweryfikowanie mapy, dobra taktyka, oraz zajecie strategicznych punktow niewiele pomaga..i w efekcie przegrywam rozgrywke

  9. @Adam – proszę przeczytać ostatni akapit recenzji.
    Pozdrawiam
    JMD

css.php