21 maja 1972. Fikcyjny kraj Ameryki Łacińskiej – Anchuria. Afroamerykanka Angela Burns przybywa do ekstrawaganckiego apartamentu mecenasa sztuki Gabriela Ortegi. Angela jest inżynierem, ale przyszła tu sprzątać. Władza w kraju trafiła właśnie pod kontrolę dzielnego generała-patrioty, który obiecuje rozwój, bezpieczeństwo i spokój. Nie za darmo.
Czytaj całość »
Łyczek żywej poezji
Dom jest miejscem, gdzie zaczynamy. W miarę jak
się starzejemy,
Świat staje się dziwniejszy, bardziej zawiły wzór
Żywych i martwych.
Z fragmentu poematu „Cztery kwartety” Thomasa S. Eliota bierze tytuł i inspirację piękna interaktywna miniatura. „Home is Where One Starts…”.
Czytaj całość »
W obronie Watch Dogs słów kilka
W oczekiwaniu na „Wiedźmina” (recenzja wersji PS4 już w POLITYCE) zanurzmy się na rozgrzewkę w oparach growego mainstreamu i spróbujmy dojrzeć coś przez mgłę. „Watch Dogs”, megaprodukcja koncernu Ubisoft sprzed roku, mimo znakomitej sprzedaży została przeciętnie oceniona w recenzjach, wśród graczy stając się chłopcem do bicia. Czasy są takie, że jak gracze w coś tłumnie biją, to warto tam zajrzeć.
Czytaj całość »
7.05.2015
czwartek
Gry uzyskują samoświadomość. Rozmowa z Piotrem Mańkowskim, redaktorem czasopisma „Pixel”
Piotr „Micz” Mańkowski – jeden z najdłużej aktywnych dziennikarzy zajmujących się grami wideo w Polsce. Od 1993 r. w redakcji „Secret Service”, w 1997 r. współzałożyciel pisma „Reset”. Autor książek o historii gier wideo: „Biblia komputerowego gracza” (1996, wraz z Aleksym Uchańskim) oraz „Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo” (2010). W 2014 r. został redaktorem naczelnym reaktywowanego „Secret Service”, a od stycznia 2015 – miesięcznika „Pixel”.
Czytaj całość »
Jak nie słuchać „fanów”. Recenzja Broken Age (Akt 1 i 2)
Długo to trwało, ale doczekaliśmy się. W końcu kwietnia ukazało się zakończenie „Broken Age” – interaktywnej baśni o dwójce dorastających nastolatków i zarazem projekcji niedługich acz burzliwych dziejów finansowania społecznościowego. Gra oraz towarzyszący jej film dokumentalny są obrazem korzyści i pułapek wynikających z tworzenia utworu według tego modelu.
28.04.2015
wtorek
Gracze tracą głowy
I to nie byle jakie, bo wprost z transplantologii ekstremalnej. Ku powszechnemu rozczarowaniu grającej gawiedzi pierwszy planowany przeszczep głowy nie okazał się elementem kampanii promocyjnej gry „Metal Gear Solid V”. Czy związek obydwu spraw mógł być przypadkiem? W popkulturze nie ma takiego pojęcia.
Czytaj całość »
Dość fantastyki! Recenzja Dead Synchronicity
Hiszpańska gra przygodowa mogłaby rozgrywać się w niemal każdym miejscu na świecie, które dotknęła katastrofa humanitarna. Chociaż nie odzwierciadla konketnych historycznych wydarzeń, uderzałaby obrazem degradacji społecznej. Ale w „Dead Synchronicity” wiarygodność rozbija się o niepotrzebną warstwę fantastyczną.
Czytaj całość »
Warto zastanowić się nad zakazem sprzedaży gier 18+ nieletnim
Temat wraca przy okazji premier gier o kontrowersyjnej reputacji oraz wywiadu Rzeczniczki Praw Obywatelskich Ireny Lipowicz udzielonego portalowi Wyborcza.biz, w którym potwierdza wcześniejsze starania o wprowadzenie w Polsce prawnych restrykcji sprzedaży gier dla dorosłych.
Zanim podniesiemy lament o ograniczaniu wolności i niemożności praktycznego przestrzegania takiego przepisu, zastanówmy się, jakie realne znaczenie może mieć ten zakaz.
Czytaj całość »
Osobista historia gier (3): Elegia o sprawach zbędnych
„Jeszcze nie tańczy. Ale wystarczy”. Takim hasłem reklamowano go w telewizji polskiej AD 1990. Na rynku istniał co prawda od 8 lat, ale Commodore C64C ze stacją dysków w Polsce był wciąż nowością w oficjalnej sprzedaży. Wyłącznie w wersji dyskietkowej dostępna była niezwykła gra tamtego okresu – „F-14 Tomcat”. Tak tytułowa maszyna, jak gatunek gier miały okazać się zbędne.
Czytaj całość »