Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

6.04.2012
piątek

Czy wikinomia na dobre wkroczyła na rynek gier wideo?

6 kwietnia 2012, piątek,

Tim Schafer zaskakiwał nas już wielokrotnie, tym razem zaskoczył chyba jednak samego siebie. Zebranie od fanów 3 mln dolarów na wymarzoną grę przygodową wciąż brzmi niewiarygodnie, jeżeli się jednak dobrze zastanowić, to inicjatywa ta wpisuje się w szerszy i wcale nie taki nowy kontekst usieciowionej ekonomii. Skąd więc to zaskoczenie? Po prostu tzw. wikinomia nie dotarła jeszcze wcześniej do przemysłu gier wideo.

Wszystkie branżowe media i sporo mainstreamowych redakcji przez ostatnich kilka tygodni opisywało perypetie Tima Schafera, a równie często co jego nazwisko padały takie słowa jak Kickstarter czy Double Fine Adventure. Osoby mniej obeznane ze światem gier mogą poczuć się lekko skonfundowane, warto więc wyjaśnić, o co w całym tym zamieszaniu chodzi.

Mówiąc najprościej – o pieniądze. Przemysł gier to notowany na światowych giełdach biznes, w którym zysk netto jest nadrzędną wartością. Branża w pogoni za coraz wyższymi profitami zaczyna powoli zjadać własny ogon, a wtórne, zabezpieczone utrudniającymi życie DRM-ami gry są najlepszym tego przykładem. Podobnie jak proceder umieszczania na płytach DLC, za które po premierze należy dodatkowo płacić. Nieczyste zagrywki wydawców dotykają jednak nie tylko graczy, ale też niezależnych producentów, właśnie takich jak na przykład Double Fine.

Założona przez Tima Schafera firma przeszła szkołę życia przy okazji prac nad Brutal Legend – ciągle zmieniający się wydawcy i personalne roszady w obrębie poszczególnych firm nie pozostawały obojętne dla finalnego kształtu  produktu. Do tego należy dodać narzucane z góry terminy (tzw. milestone’y) od których uzależnione jest finansowanie kolejnych etapów developingu czy w końcu nieprzystającą do dzisiejszych czasów politykę informacyjną – ekskluzywne pokazy dla przychylnych mediów, embarga dla tych bardziej krytycznych. Branża rządzi się swoimi, mogłoby się wydawać nienaruszalnymi prawami. Mogłoby, bo sytuacja zmieniła się dzięki Kickstarterowi, internetowej platformie „crowd funding”, służącej do zbierania od internautów funduszy na określony cel. Zasady rządzące tym projektem są jasne – każdy, kto ma jakiś biznesowy pomysł może go opisać, określić potrzebną na realizację kwotę i liczyć na hojność społeczności internautów. W ten sposób powstało już wiele projektów, zarówno medialnych (komiksy, filmy) jak i typowo materialnych – na przykład Elevation Dock, czyli stacja dokująca dla iPhone’a. Gier jednak jeszcze nikt w ten sposób nie finansował. Tim Schafer jest pierwszy – postanowił zaryzykować, postawić na szali swoje nazwisko, a jednocześnie zrobić w końcu taką grę, na jaką ma ochotę – klasyczną przygodówkę point’n’click, w którą nie zainwestowałby żaden z najważniejszych wydawców.

Weteran branży, znany z takich gier jak Monkey Island, Grim Fandango czy Psychonauts poszedł drogą początkujących przedsiębiorców-start upowców i z miejsca osiągnął piorunujący sukces. Wyznaczony przez siebie pułap 400 tys. dolarów osiągnął w niecałe 9 godzin, a przez zaplanowany miesiąc zbiórki kickstarterowy licznik przekroczył 3 mln dolarów. Tysiące graczy uwierzyło Timowi Schaferowi, zapragnęło jego oldschoolowej przygodówki i zainwestowało w grę, która w najlepszym wypadku znajduje się obecnie na deskach kreślarskich grafików Double Fine.

Cała ta historia brzmi niewiarygodnie, przynajmniej do czasu, aż przyjrzymy się tzw. wikinomii, czyli pięciu zasadom nowej ekonomii sformułowanym przez Dona Tapscotta i Anthonego D. Williamsa, o której można przeczytać w bestsellerowej „Wikinomii” z 2007 roku czy wydanej w zeszłym roku „Makrowikinomii”. Przedstawione tam teorie mają zaskakująco wiele punktów wspólnych z pozornie spontaniczną inicjatywą Double Fine Adventure.

Wikinomia to najkrócej rzecz ujmując model produkcji opierający się na wspólnocie i kooperacji, który funkcjonuje według pięciu zasad. Współpracy, otwartości, współdzieleniu, uczciwości i współzależności, czyli cechach, które – wracając do sektora gier wideo – są w dzisiejszym rynku właściwie nieobecne. Zamiast współpracy z graczami mamy narzucanie jedynego słusznego scenariusza, czego afera związana z finałem Mass Effect 3 jest najlepszym przykładem. O współdzieleniu – nawet informacji – też nie ma mowy. Embarga kneblują branżę, a ostatnio nawet graczy. Wystarczy powiedzieć, że według umowy NDA ci którzy dostali się do przedpremierowej bety Guild Wars 2 nie mogą o niej dyskutować ani nawet mówić, że w ogóle dostali dostęp do gry. Uczciwość, a właściwie jej brak to też temat rzeka – pochowane na płytach DLC, niespełnione obietnice (vide zapowiedź szeregu epizodów do Heavy Rain – pojawił się jeden) – można by tak długo wymieniać i narzekać. Albo wziąć się do pracy razem z Timem Schferem i zmienić ten stan rzeczy.

Double Fine Adventure opiera się na współpracy twórców z graczami. Każdy, kto udzielił firmie finansowego wsparcia ma prawo głosu. Może zaproponować jakieś rozwiązanie, pomysł, sugestię. W niepamięć odchodzi jednokierunkowa, hierarchiczna struktura „nadawca – odbiorca” czy „producent – konsument”. Pojawiają się „prosumenci”.

Double Fine Adventure to gra tworzona przez wszystkich w demokratyczny sposób, a jedno z wewnętrznych studiów Double Fine jest tylko elementem tej układanki. Niezwykle ważnym, spinającym to wszystko w całość, ale zajmującym jednak inną pozycję niż tradycyjni developerzy. Za współpracą idzie więc otwartość – żeby gracze mogli proponować nowe rozwiązania, muszą wiedzieć na jakim etapie aktualnie znajduje się gra. Cały proces produkcji będzie więc skrupulatnie dokumentowany i publikowany w Internecie. Wszystko ma być jawne i dostępne. Punkt ten był zresztą jednym z głównych argumentów mających przekonać potencjalnych kontrybutorów na Kickstarterze:

„Świat projektowania gier wideo jest tajemniczy. Co naprawdę dzieje się za zamkniętymi drzwiami studia jest często rzeczą niewiadomą, niedocenianą lub niezrozumianą. Im większe studio, tym bardziej szczelnie zamknięte są jego drzwi. Dzięki temu projektowi, wyrywamy te drzwi z zawiasów i zapraszamy do świata Double Fine Productions, pierwszego dużego studia, które w pełni sfinansuje swoją kolejną grę z kampanii na Kickstarterze i wyprodukuje ją na oczach opinii publicznej.”

Trzeci element – współdzielenie – to nic innego jak wymiana wiedzy, czy też oddawanie wiedzy do użytku publicznego. Po co za darmo oddawać coś, co jest naszą własnością i mam do tego pełne prawa?  Jak czytamy w „Makrowikinomii”:

„Panuje powszechne przekonanie, że firma musi kontrolować i chronić wszystkie swoje zasoby i innowacje – zwłaszcza własność intelektualną – za pomocą patentów, praw autorskich i znaków towarowych. Jeśli więc ktoś narusza twoją własność intelektualną, wysyłasz do boju prawników. Paradoksalnie jednak coraz częściej firmy elektroniczne, biotechnologiczne i inne dochodzą do wniosku, że obecne, surowe prawo własności intelektualnej ogranicza ich zdolność do wytwarzania wartości.”

Współdzielenie „odsłania” firmę, ale jednocześnie pozwala zbić jej niebywały kapitał na mądrości tłumu. Połączone za pomocą sieci jednostki swoim potencjałem przewyższają najbardziej tęgie głowy wielkich korporacji. Zasada ta funkcjonuje w wielu poważnych branżach z motoryzacją na czele, dlaczego nie miałaby więc obowiązywać w przemyśle gier? Współdzielenie jest też pomostem pomiędzy otwartością a uczciwością, co w naszym przypadku przejawia się na przykład brakiem uprzykrzających życie zabezpieczeń DRM. Jest to ciepło przyjęte rozwiązanie, podobnie jak deklaracje Double Fine dotyczące planów wydania 3 mln dolarów. Na domknięcie projektu firma potrzebowała 400 tys. dolarów, nadwyżka gotówki pozwoli więc firmie na stworzenie wersji nie tylko na PC, ale też Maca, Linuksa, iOS i Androida. W miarę powiększania się budżetu pojawiły się też plany dodatkowych wersji językowych – do angielskiego dołączyły 4 europejskie lokalizacje. Mówiąc o uczciwości nie sposób też nie pomyśleć o pokusie zdefraudowania tych pieniędzy – na szali jest dobre imię Tima i jego firmy, cały proces musi więc być maksymalnie transparentny, co pośrednio prowadzi do ostatniego elementu – współzależności.

„Żyjemy w świecie wzajemnych zależności. W epoce, w której wszystko i wszystkich łączą internetowe i powietrzne sieci, nikt, żadna organizacja biznesowa, instytucja państwowa, agencja rządowa, społeczność czy kraj, nie pozostają samotną wyspą”. Sprowadzając te makroekonomiczne refleksje do naszego przypadku – od sukcesu lub porażki inicjatywy Double Fine zależy los innych, podobnych projektów. Double Fine Adventure ocenimy za 6-8 miesięcy – tyle ma zająć stworzenie gry. Już teraz znaleźć można jednak wielu naśladowców. Użytkownicy Kickstartera na fali Double Fine sfinansowali na przykład Wasteland 2, sequel klasycznego RPG autorstwa Briana Fargo. Twórca chciał zebrać 900 tys. dolarów. Dostał ponad 1,5 mln, już zapowiedział więc wersję na Mac i Linux czy nieplanowane wcześniej lokalizacje, w tym polską. A w kolejce po pieniądze graczy czekają już kolejni developerzy – zarówno ci znani jak i zupełnie nierozpoznawalni. Na przykład grupka byłych pracowników BioWare w 2 dni uzbierała na grę The Banner Saga 100 tys. dolarów.

100 tys. przy milionach Tima Schfera to grosze. A jak mają się jego 3 miliony do budżetów komercyjnych gier wydawanych przez Electronic Arts, Ubisoft czy Activision? Wystarczy powiedzieć, że prosta „gierka” na Xbox Live Arcade kosztuje 2-3 mln dolarów, a duże, sprzedawane tradycyjnymi kanałami dystrybucji tytuły są nawet dziesięciokrotnie droższe. Ponad 3 mln budżetu Schafera, za które musi stworzyć grę od A do Z (to niby tyle samo, ile kosztuje Sniper 2, jednak pamiętajmy, że koszty pracy polskich developerów są diametralnie inne niż na Zachodzie). Mimo magii Kickstartera i crowd fundingu nikt z usług gigantów branży nie zamierza więc rezygnować, z Schaferem na czele – ćwierć jego ekipy pracuje nad Double Fine Adventure, reszta jest pochłonięta bardziej komercyjnymi produkcjami.

Z jednej strony obserwujemy więc ciekawy zryw twórców i fanów wpisujący się w wikinomię, z drugiej twardą, XX-wieczną „przedsieciową” rzeczywistość. Pytanie brzmi, czy kickstarterowe  inicjatywy rozwiną się na tym dążącym do zachowania status quo rynku? Bo jeżeli nawet nie zabraknie graczy-kontrybutorów chętnie finansujących kolejne gry, to zabraknąć może wielkich nazwisk firmujących te tytuły. Tim Schfer i Brian Fargo są już zajęci. Komu jeszcze tysiące ludzi oddałoby lekką ręką w sumie miliony dolarów? Michelowi Ancelowi na Beyond: Good & Evil 2? Ericowi Chai? Sidowi Meierowi? A może Willowi Wrightowi albo Peterowi Molyneux? Ławka rezerwowa jest niesłychanie krótka, a casus The Banner Saga pokazał, że bez wielkich nazwisk w tle liczyć można co najwyżej na budżet wystarczający na grę indie.

Wracając do tytułowego pytania – czy wikinomia na dobre wkroczyła na rynek gier wideo? Wkroczyła w zaskakującym tempie i na nieoczekiwany przez nikogo poziom, na razie nie ma jednak mowy o jakiejkolwiek systemowej zmianie. EA i Activision mogą spać spokojnie – gracze nie sfinansują sobie nowego Battlefielda czy Call of Duty. Pozostaje jednak ryzyko, że opłacą sobie wymarzoną przygodówkę albo i RPG-a i w kolejne Call of Duty po prostu nie będą chcieli już grać.

Paweł Olszewski

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. Świetny pomysł, najpierw zebrać kasę, a potem tworzyć grę. Facet musi mieć niezłe poważanie i opinię dobrą wśród graczy, że mu zaufali 🙂

  2. Nie jest prawdą że Tim Shaffer jest pierwszym który zfinansował produkcję gry oporzez Kickstarter. Jest pierwszym który zebrał tak dużą sumę i pierwszym o którym było głośno w mediach, ale gry komputerowe były obecne na Kickstarterze od jakiegoś czasu

  3. Jak dobrze pójdzie, wkrótce można będzie obserwować działanie wikinomii w praktyce na przykładzie idei „consumer supported gaming” realizowanej przez nowe studio autorki Gabriela Knighta Jane Jensen i jej męża Roberta Holmesa.
    http://www.kickstarter.com/projects/1005365109/jane-jensens-pinkerton-road-2012-2013-csg
    Chodzi nie tylko o zbieranie funduszy na jeden tytuł, co przedpłaty na cały sezon gier, na wzór kontraktacji produktów rolnych.

    Nawet Forbes o tym napisał:
    http://www.forbes.com/sites/danielnyegriffiths/2012/04/13/jane-jensen-kickstarter/

    To dla tych, co chcą „opłacić sobie wymarzoną przygodówkę” 😉

css.php