Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

8.08.2008
piątek

„Sins of a Solar Empire” – recenzja gry

8 sierpnia 2008, piątek,

Sins of a Solar EmpireKOSMOS PEŁEN AGRESJI
  
„Sins of a Solar Empire” to jeden z tych programów, które biorą się nie wiadomo skąd – bez szumnych zapowiedzi w branżowych mediach i kosztownych kampanii marketingowych spadają na głowy graczy niczym pozostałości po radzieckim programie kosmicznym.

To porównanie jest jak najbardziej na miejscu, mamy tu bowiem do czynienia z grą będącą połączeniem kosmicznej strategii typu 4X (czyli eXplore, eXpand, eXploit i eXterminate – pierwszy raz użył tego terminu Alan Emrich, opisując grę „Master of Orion”) z rozgrywającym się w przestrzeni RTS-em, podobnym do legendarnego „Homeworlda”.

W tło fabularne „Sins of a Solar Empire” wprowadza nas ładne, choć proste intro. Rozwijające się pokojowo Przymierze Handlowe po tysiącletnim okresie prosperity natknęło się na agresywnie nastawione Imperium Vasari (czy raczej – jak się okaże – to, co z niego zostało). Zaatakowane Przymierze przekształciło się w Zbrojną Koalicję Handlową i po długim boju zaczęło odnosić sukcesy w walce z Vasari. Niestety, pojawił się nowy przeciwnik – flota Adwentu, humanoidalnej rasy, usuniętej siłą przed wiekami z terenów Przymierza. To właśnie ów tytułowy grzech – Adwent nie stanowił żadnego zagrożenia dla Przymierza – powodem wygnania było odkrycie, że rasa ta usiłowała w sposób sztuczny, przy pomocy implantów i specjalnych związków chemicznych wytworzyć kolektywny umysł. Wojna z Imperium Vasari dała siłom Adwentu doskonałą okazję, by zemścić się za dawne prześladowania.

Sins of a Solar Empire
Screen z gry Sins of a Solar Empire

W „Sins of a Solar Empire” nie znajdziemy żadnej kampanii. Każda rozgrywka odbywa się na jednej z 13 map różnej wielkości, zawierających od 7 do 23 planet, połączonych ze sobą tzw. torami fazowymi, przy czym na początku mamy dostęp do tylko jednej z nich.

eXplore

Pierwszym i najważniejszym zadaniem jest przeprowadzenie rozpoznania – planety nie zbadane są dla gracza niewidoczne. Rozsądnym posunięciem jest szybkie odkrycie jak największej ich liczby i zbadanie przebiegu „torów fazowych”, czyli linii w przestrzeni, po których mogą poruszać się statki. Dzięki temu pomysłowi „Sins of a Solar Empire” oferuje nam ciekawe możliwości taktyczne – niektóre planety, położone na końcach torów fazowych są niemal zupełnie bezpieczne przed atakiem wrogiej cywilizacji, inne, leżące na skrzyżowaniach torów, są szczególnie narażone na niebezpieczeństwo inwazji, ale stanowią też doskonały punkt do rozpoczęcia podbojów.

eXpand

Aby zapewnić naszemu imperium prawidłowy rozwój gospodarczy, potrzebujemy pieniędzy, rud metali oraz kryształów. Źródłem pierwszych są, niemal wyłącznie, podatki, którymi obłożeni są mieszkańcy skolonizowanych planet. Nie znajdziemy w grze żadnego „suwaka podatkowego” – wzrost dochodów stymulować można jedynie poprzez rozbudowę planet, co wymaga rozwijania drzewa technologii oraz… pieniędzy. Metale i kryształy zdobywamy tradycyjnie – budując kopalnie i inwestując w nowe techniki wydobywcze.

Sins of a Solar Empire
Screen z gry Sins of a Solar Empire

Drzewo technologii w „Sins of a Solar Empire”, oczywiście różne dla każdej z dostępnych frakcji, składa się z czterech elementów – dwa z nich odpowiadają za usprawnienia militarne, czyli opracowywanie nowych modeli uzbrojenia i podnoszenie „zapasu floty”, to jest czynnika decydującego o tym, jak wiele okrętów możemy powołać do służby, trzeci za technologie cywilne (wydobycie surowców, zaludnienie planet, handel międzygwiezdny itd.), czwarty zaś pokazuje zdobyte artefakty – potężne pozostałości po tajemniczej i wysoce zaawansowanej cywilizacji obcych.

Drzewo to nie jest zbyt rozłożyste, ale prowadzenie badań wiąże się z dużymi wydatkami, stajemy więc przed dylematem – postawić na zrównoważony rozwój ekonomii czy szybką budowę potężnej floty. Dodajmy, dylemat, który nie ma łatwego rozwiązania – imperium dysponujące nawet najbardziej zaawansowaną techniką, ale małymi siłami zbrojnymi może zostać z łatwością zniszczone przez prymitywniejszego przeciwnika, z drugiej strony okręty pozbawione usprawnień (a jest ich tu całkiem sporo) mają niską wartość bojową.

eXploit

Bez względu na to, jak zaawansowaną technologią będziemy dysponować, kluczem do zwycięstwa w „Sins of a Solar Empire” jest skolonizowanie jak największej liczby planet. Równorzędną walkę można nawiązać dopiero, gdy pod naszą kontrolą znajdzie się około połowa dostępnych na planszy światów. Z ich czterech typów każdy ma inne właściwości, np.: największe dochody generują zawsze te „ziemiopodobne”, ale duże ilości kryształów znajdziemy na orbitach wokół globów pokrytych lodem. Najważniejsze jednak są tu pieniądze, niezbędne do rozwijania technologii i budowy floty (można też za nie kupować brakujące surowce, choć po mocno zawyżonych cenach).

Sins of a Solar Empire
Screen z gry Sins of a Solar Empire

Mając w posiadaniu trzy, cztery wysokorozwinięte planety nie zdołamy zgromadzić środków niezbędnych do wystawienia naprawdę dużych sił zbrojnych. Zatem „Sins of a Solar Empire” zmusza nas od samego początku rozgrywki do prowadzenia agresywnej, militarnej ekspansji. I należy się spieszyć, bo wirtualny (lub sieciowy) przeciwnik z pewnością zrobi dokładnie to samo. Kłopot tylko w tym, że każda neutralna planeta posiada jakieś, mniejsze lub większe (czasem całkiem spore) siły obronne, które często potrafią przegonić słabiej przygotowanego kosmicznego konkwistadora.

eXterminate

Choć „Sins of a Solar Empire” jest kosmicznym RTS-em, nie znajdziemy w niej wielu opcji taktycznych. Bitwy „generalne” ograniczają się w zasadzie do wymiany ognia pomiędzy wielkimi zgrupowaniami okrętów. Wielka szkoda, że nawet najlżejsze z nich nie manewrują w czasie walki – w ostatecznym rachunku jednostki stają naprzeciw siebie i „przeliczają” punkty ataku, pancerza i wytrzymałości osłon. Chyba najbardziej opłacalną taktyką jest atakowanie całą siłą pojedynczych okrętów wroga, i to najpierw tych mniejszych, zapewniających wsparcie pancernikom. Warto też, będąc w defensywie, prowadzić walkę jak najbliżej własnych instalacji obronnych.

Sins of a Solar Empire
Screen z gry Sins of a Solar Empire

Znajdziemy też tysiąc okazji do mniejszych starć – likwidowania zwiadowców i odpierania powtarzających się regularnie rajdów galaktycznych piratów. Ten ostatni element został szczególnie dobrze wykoncypowany przez programistów Ironclad Games, bowiem piraci należą w zasadzie do ekonomicznej, a nie militarnej części rozgrywki. Atakują nas, co prawda nader często, ale… są skorzy do negocjacji. Nie dość, że możemy kupić sobie chwilowy spokój, to jeszcze za pomocą brzęczących argumentów jesteśmy w stanie ich przekonać do zaatakowania naszego przeciwnika.

Wreszcie ostania rzecz – każda z trzech cywilizacji może zbudować, po długim i niezwykle kosztownym procesie badawczym, „broń ostatecznej zagłady”, czyli galaktyczne działo, wystrzeliwujące nuklearne pociski. Jeden, najwyżej dwa strzały są w stanie zniszczyć wszelką infrastrukturę na każdej, nawet najbardziej odległej wrogiej planecie. Z moich doświadczeń wynika, że samo działo galaktyczne nie wystarczy, by wygrać wojnę, ale pomaga znakomicie…

Sins of a Solar Empire
Screen z gry Sins of a Solar Empire

Od strony graficznej „Sins of a Solar Empire” prezentuje się znakomicie, ponadto program działa bardzo płynnie nawet na słabszym sprzęcie. Doskonała jest praca kamery – nie musimy nawet zaznaczać punktu, który chcemy dokładnie obejrzeć, wystarczy postawić kursor, przesunąć kółko myszy i już możemy podziwiać z bliska ciężko pracującą stocznię albo eksplozje na poszyciu wrogiego krążownika.

Jedynym słabszym elementem tytułu jest ścieżka dźwiękowa, dość przeciętna i na dłuższą metę nużąca. Ale, jak powszechnie wiadomo, muzyka Johna Williamsa ozdabia zupełnie inne uniwersum, i na razie nie jest dostępna dla żadnych, poza LucasArts, producentów gier wideo.

Wszystko to jednak nic w porównaniu z AI programu. Skrypt zastosowany w „Sins of a Solar Empire” jest najbardziej imponującą częścią programu. Nie mam pojęcia, jak to się dzieje, ale wirtualny przeciwnik jest w stanie przewidzieć i, co więcej, przeciwdziałać, każdej zastosowanej przez gracza taktyce. Nie dość, że prowadzi regularne rozpoznanie i na tej podstawie wyciąga logiczne wnioski, to jeszcze potrafi elastycznie reagować na wszelkie zagrożenia, nie daje się nabierać na działania dywersyjne, wie, które punkty na mapie mają znaczenie kluczowe dla zwycięstwa i robi wszystko, by je zdobyć lub utrzymać.

W zasadzie jedyną szansą na zwycięstwo z przeciwnikiem kontrolowanym przez komputer jest atakowanie go z miażdżącą przewagą. To właśnie genialne, powtórzę raz jeszcze – genialne AI decyduje o tym, że „Sins of a Solar Empire” jest najtrudniejszą i najbardziej wciągającą kosmiczną strategią od czasu pierwszego „Homeworlda” (a to już dziewięć lat minęło…).
 

Jan M. Długosz
 

Ocena: 6/6
 

Zalety: Świetna AI, grafika, konstrukcja map, płynne działanie programu i wiele innych.
Wady: Monotonna muzyka.
 

Dla rodziców: Program przeznaczony dla graczy co najmniej siedmioletnich (PEGI 7+), ale z pewnością za trudny dla siedmiolatka.
 

Minimalne wymagania sprzętowe gry Sins of a Solar Empire: Procesor 1,8 GHz, 512 MB pamięci RAM, karta graficzna z 128 MB pamięci RAM.
 

Sins of a Solar Empire, gra strategiczna/RTS, od lat 7 (PEGI 7+), w polskiej wersji językowej. Cena: 79,99. Dystrybutor: Nicolasgames.
 

Zobacz trailer gry:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php