Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

2.04.2015
czwartek

Pregnancy: jesteś pro life czy pro choice?

2 kwietnia 2015, czwartek,

PreganacyLeadTrudno się nadziwić, jakie zamieszanie może wciąż wywoływać maleńki, celny utwór interaktywny. Tekstowa gra ze statycznymi wizualizacjami Brazylijczyka Rodrigo Silvestre dotyczy ciąży u zgwałconej czternastolatki. „TO się teraz nazywa grą?”, „Jak takie rzeczy można pokazywać?”, „Doniosłem o sprawie na policję” – to nie są komentarze oburzonych mediów, to wybrane cytaty z forum graczy.
2015-04-02_00004Bohaterką niespełna półgodzinnej, interaktywnej miniatury jest współczesna Węgierka Lilla, która na kilka miesięcy po gwałcie, opisanym w grze mocnym tekstem, dowiaduje się o wynikłej ze zdarzenia ciąży i staje przed wyborami. Odbiorca wciela się w wewnętrzny głos (sumienie?) dziewczyny, który może sugerować, ale nie nakazać. Nie znamy pełnej historii bohaterki – wiadomo jednak, że po traumie przestępstwa jest pod opieką psychologa, matkę zastępuje jej ciotka, córka ciotki – siostrę, Lilla może też liczyć na wsparcie przyjaciółki ze szkoły.

Cała intryga – niczym jednoaktówka – odbywa się w tej niewielkiej, ale jakże sugestywnie przekazanej prostymi słowami przestrzeni.2015-03-31_00002Gracz może wspomóc kilka pomniejszych decyzji, dążąc do tej najważniejszej – zachować ciążę czy dokonać legalnej w tych okolicznościach aborcji. Interakcja wydaje się zmieniać w ankietę, której średnie wyniki wśród odbiorców na świecie dzięki sieci widoczne są pod koniec historii. Ale to nie jest zwykła ankieta.

To mechanizm znany od czasu gry „Catherine” z 2011 roku (a może wcześniej? Proszę poprawić!), później spopularyzowany w grach studia Telltale („The Walking Dead”, „Game of Thrones”).

W „Pregnancy” też przedstawiona jest konkretna wiarygodna sytuacja, wątpliwości dziewczyny i jej otoczenia, które pozwalają symulować realny wybór, nie tylko na sucho zadeklarować światopogląd. Wyważenie „za i przeciw” zostało przeprowadzone przez Silvestre i wspomagającego go Amerykanina Paula Merilla znakomicie. Nawet najbardziej zdecydowanym zwolennikom postaw „pro life” i „pro choice” może zadrżeć ręka. A w finale, oprócz wyniku, czeka pewien mały, prowokacyjny zwrot.2015-04-02_00010Aktualny wynik głównego wyboru, na ponad miesiąc po premierze gry, jest bliski podziałowi 50/50. Co więcej, gra informuje na równi o instytucjach wspierających aborcję i przeciwnych przerywaniu ciąży. Nie wszystkim się to podoba. Trwa przerzucanie się oskarżeniami, czy gra jest na „tak”, czy na „nie”, oczywiście obecne są argumenty, że nie jest to w ogóle gra, daje się też usłyszeć, że popiera „kulturę gwałtu” (sic!). Proszę wybaczyć, że dalszych absurdów nie zacytuję.

Być może zamieszanie wywołuje nie tylko fakt, że po raz kolejny gry wideo, jak normalne medium, dotykają istotnego problemu, ale też posługują się trudno osiągalną dla innych środków przekazu ambiwalencją. Autorzy gry nie muszą zajmować żadnego stanowiska – mogą stworzyć obszar dla podjęcia decyzji, nakreślając jedynie jego ramy. To w kulturze gotowych odpowiedzi kłopot – intrygować będzie przede wszystkim lubiących zadawanie pytań.pregnancyProportionWidać podobną tendencję także w dwóch pozostałych tytułach założonego przez Sivestre ministudia Locomotivah, opartych na ilustrowanym obrazem i dźwiękiem tekście: nadchodzącej „Unherad Screams” (dostępne demo), gdzie gracz zarządza powstaniem przeciw krwawej dyktaturze belgijskiego króla Leopolda II w Kongu pod koniec XIX wieku, i „Cahors Sunset”, która przedstawia ostatnie lata życia ponad 65-letniego Francuza w latach 60. XX wieku.

W tym drugim utworze ostentacyjnie brakuje jakichkolwiek ocen – wybierając sprzyjające zdrowiu, samopoczuciu czy zarobkom aktywności pozwalamy starszemu panu po prostu na dłuższe życie, obserwowanie wydarzeń w okolicy i na świecie, dzielenie się z graczem spostrzeżeniami. Ocena i wnioski pozostają niemal całkowicie po stronie odbiorcy.

cahorssunset05

„Cahors Sunset”

Taka maniera wywołała też ostatnio problemy przy okazji polskiej gry „This War of Mine”, która daje graczowi wybór drogi przetrwania w warunkach konfliktu wojennego, pokazując koszty wynikające z każdej z postaw, ale nie mówiąc wprost, która postawa jest „prawidłowa”.

Można to uznać za wstrzymywanie się autorów od głosu, pójście na łatwiznę, przerzucenie odpowiedzialności na gracza. Nic bardziej mylnego. To, jaki problem podejmie utwór interaktywny, jakie możliwości pozostaną w rękach odbiorcy, jaki obraz rzeczywistości zostanie wykreowany, jest wciąż domeną twórcy.

Gry z serii „Grand Theft Auto” oferują nieporównywalnie większe i bogatsze w szczegóły światy od „This War of Mine”, nie mówiąc o miniaturowej „Pregnancy”. A jednak nie pozwalają podjąć decyzji o niedokonaniu przestępstwa podczas obowiązkowych dla fabuły misji, nie pokazują wiarygodnych skutków fizycznych i psychologicznych zabijania dziesiątek wirtualnych postaci. To podpis autorów.pregnancy8Twórcy gier często mówią więcej obrazem i mechanizmem świata przedstawionego niż fabularną sekwencją zdarzeń. „Pregnancy” właśnie dzięki wiarygodnym okolicznościom wyborów jest tak celnym strzałem w istotę poważnego i niejednoznacznego problemu. Jak widać po reakcjach graczy – jest to głos bardzo grom potrzebny.

Ocena „Pregnancy”: 5/6

Gry studia Locomotivah do kupienia za równowartość 2 euro przez stronę twórców i system Steam. Język angielski (bardzo przydałoby się tłumaczenie na więcej języków!). Gry treściowo zrozumiałe dla dorosłych.

Czytaj także:
Rodzaje empatii wywoływane przez gry oparte na decyzjach

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php