Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

9.02.2015
poniedziałek

Jak się gra w „Grę o tron”?

9 lutego 2015, poniedziałek,

GoT1Powoli zbliża się kolejny sezon serialu, a tymczasem właśnie ukazał się drugi odcinek interaktywnej interpretacji „Game of Thrones”. Czy najnowsze podejście gier wideo do świata George’a R.R. Martina może zaciekawić wielbicieli wersji telewizyjnej czy książkowej?

Produkcji nie zależy mylić z poprzednimi interaktywnymi spojrzeniami na „Pieśni Lodu i Ognia” Martina – z których najbardziej znane to strategiczna „Genesis”, fabularna „Game of Thrones: The Role Playing Game” czy powiązana z mediami społecznościowymi „Ascent”. Każda z nich była raczej nieudaną próbą pod względem cech gatunkowych, choć potrafiły zaciekawić konstrukcją świata czy fabuły. Tym razem forma jest zdecydowanie bliższa serialowi telewizyjnemu – odpowiada za nią amerykańskie studio Telltale Games, specjalizujące się w wydawanych w odcinkach grach filmowych. Jest to podejście dotąd najtrafniejsze.GoT7Po dwóch z sześciu odcinków gry można spokojnie powiedzieć, że autorzy odrobili lekcje z serialowej i książkowej maniery. Centralnymi postaciami są członkowie rodu Forresterów, zdawkowo wspomnianego u Martina, w serialu do tej pory nieobecnego. Historii nie znają zatem ani czytelnicy, ani widzowie. Mimo to jest dobrze wpleciona między główne wątki pierwowzorów – toczy się po trzecim sezonie serialu. Już w pierwszym odcinku typowe dla Martina tąpnięcia fabularne mocno ozdabiają wstęp i zakończenie. Reszta może wydawać się nieco łagodna wobec tego, do czego przyzwyczaiły pierwowzory, ale gdy do akcji wkraczają znajome postacie – zaraz robi się swojsko. W konfrontacji z Cercei Lannister żadna sekwencja odpowiedzi nie uchroni przed wbiciem w ziemię pod ciężarem inteligentnego cynizmu.GoT5Ta scena ujawnia jednocześnie wady i znaki zapytania. Styl wizualny nie jest co prawda realistyczny – jest ciekawą, „olejną” interpretacją estetyki filmu – jednak nienaturalnie wypada część animacji ciała i mimiki postaci. Studio Telltale jest na fali wznoszącej od czasu sukcesu serii „The Walking Dead” (2012), opartej, podobnie jak kolejna – „The Wolf Among Us” (2014) – na komiksie. Tam swoista sztywność przy „ręcznym” rysie wizualnym nie przeszkadzała, ale gdy na scenę „Gry o Tron” wchodzą odwzorowane postacie serialowych aktorów, znakomicie to nie wygląda.GoT9Telltale powinno pomyśleć o inwestycji w technologie animacji i rejestracji ruchu (motion-capture), bo w gatunku o kluczowym znaczeniu dialogów i interakcji postaci jest to sprawa nie do przecenienia. Studio wzoruje się od czasu „The Walking Dead” na konwencji gry filmowej, wymyślonej przez Francuza Davida Cage’a i jego paryskie studio QuanticDream, twórców wydanych na konsolę PlayStation3 „Heavy Rain” (2010) i „Beyond” (2013). W scenopisarstwie być może Telltale przerasta już Cage’a, technicznie są daleko w tyle.

Ma to też uzasadnienie budżetowe – gry QuanticDream są powstającymi przez lata superprodukcjami, serie Telltale tworzone są coraz bardziej taśmowo (równolegle do „Gry o Tron” trwa podobny serial oparty na grach z cyklu „Borderlands”), a zakup sezonu kosztuje około połowy premierowej ceny „Beyond”. Ogłoszona ostatnio zmiana kierownictwa Telltale może świadczyć, że oprócz zapowiedzianej pierwszej marki studia nieopartej na licencji spróbują poprawić warsztat techniczny.

Znakiem zapytania jest stopień wpływu odbiorcy na przebieg fabuły. Gry Telltale zdążyły już przyzwyczaić, że decyzje mogą zmienić nastawienie postaci, szybciej bądź później odsunąć osoby z opowieści, ale kluczowe wydarzenia pozostają niemal bez zmian. Z drugiej strony zaskoczyło rozwidlone zakończenie drugiego sezonu „The Walking Dead”. Jak głęboki wynik będą miały liczne w „Grze o Tron” decyzje w mocnych konfrontacjach słownych – trudno ocenić po dwóch odcinkach. Być może właśnie dlatego tak skutecznie wywołują emocje. A przecież to emocje i refleksja – a nie osiągnięcia czy wygrana – są celem gier filmowych.GoT4Do pierwszego i drugiego epizodu gry wprowadzają dynamiczne sceny, wymagające udziału odbiorcy poprzez odpowiednią kolejność używanych klawiszy czy ruchów kontrolera. Nazywane Quick-Time Events (QTE) są najsłabszym składnikiem gier filmowych Telltale – w przypadku błędu wymagają powtórzenia (w „Heavy Rain” historia postępowała, nawet gdy bohater zginął podczas QTE). Ten element może zniechęcać zarówno długoletnich, jak i początkujących odbiorców, ale stanowi niewielki procent czasu interakcji. Zapewne twórcy zastanawiają się nad jego wyeliminowaniem czy zastąpieniem – jak choćby ostatnio w opartych na decyzjach „Dreamfall: Chapters” czy „Life is Strange”.GoT11Niemniej „Gra o Tron” nadaje się zarówno dla wielbicieli gier w konwencji filmowej, jak i dla znających książki i serial – choćby nigdy w życiu nie grali. Znajomość któregoś z pierwowzorów jest natomiast potrzebna, gra to ich poszerzenie, nie ponowne opowiedzenie. Interakcja jest manualnie bardzo prosta, czasowo zwięzła (do 2 godzin na odcinek, odcinki co ok. 2 miesiące) – nie przywiązuje, ale angażuje emocjonalnie, zadając pytania o granice zepsucia przez władzę i osobisty interes. Tyle że zadaje je odbiorcy w twarz, każąc wybrać – nie tylko stawiając przed dokonanym wyborem autora.

PS Do wersji PC (gra dostępna jest też na konsole starszej i nowszej generacji oraz urządzenia mobilne) istnieje nieoficjalne, aktualizowane tłumaczenie napisów na język polski.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php