Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

5.02.2015
czwartek

Szkoda Dying Light

5 lutego 2015, czwartek,

Dying-Light-4Redakcja Polityka.pl zapytała, czy mógłbym co jakiś czas pochylić się nad mainstreamem. „Choć wiemy, że nie bardzo pan lubi”. Ależ lubię ciekawe elementy we wszelkich grach, a podział na główny nurt i produkcje offowe czy niezależne jest coraz bardziej zatarty – nie tylko w grach zresztą.  Co jakiś czas pozwolę sobie więc poszukać spraw niezwykłych w grze dla „prawdziwych graczy”. Właśnie nadarza się okazja – wydana w końcu stycznia polska superprodukcja „Dying Light”.

Nie będzie chyba przesadą stwierdzenie, że bohaterem gry jest miasto. Fikcyjna metropolia Harran, leżąca prawdopodobnie gdzieś na Bliskim Wschodzie. Wzorowana przede wszystkim na współczesnym Istambule, ale być może będąca echem starożytnego Harranu, niegdyś ośrodka władzy i kultury, z którego świetności zostało tylko stanowisko archeologiczne na pograniczu Turcji i Syrii. Harran w „Dying Light” także umiera.Dying Light_20150130191259Gracz trafia początkowo do biedniejszej dzielnicy, pełnej generycznej, drobnej zabudowy. Na ulicach pełno kurzu, popiołu po okolicznych pożarach, na niebie chmary ptaków. Wiatr targa drzewami, zamiata odpadki. Mieni się to wszystko najpierw w południowym słońcu, potem w zachodzącym. Dźwięk pogłębia imersję, oszczędna muzyka Pawła Błaszczaka raz niepokoi, wibrując elektroniką, raz intryguje wschodnim zaśpiewem. W nocy na horyzoncie widać pełną świateł panoramę drugiej strony rzeki – tam, na tym końcu świata, chyba żyje się bezpieczniej. Być może gdybym grę był w stanie ukończyć – trafiłbym tam i zachwycił się jeszcze bardziej.DyingLight-10Formalnie to światowa czołówka, można tylko przypuszczać, ile pracy włożono w stworzenie przestrzeni, wypełnienie jej szczegółami i efektami audiowizualnymi. Tym bardziej, że wszystko wykonano w autorskim środowisku wrocławskiego Techlandu – Chrome Engine 6. Wrażenie robi naturalność postaci, oświetlenie, zmiany aury. Zwyczajne, a zachwycające.

Mechanika interakcji pozwala na swobodne poruszanie się i organiczne korzystanie z otoczenia do pokonywania przeszkód. „Dying Light” jest najlepszym dotąd symulatorem parkour, umożliwiającym – w przeciwieństwie do wcześniejszej „Mirror’s Edge” – rozwój umiejętności i swobodny dobór pokonywanej trasy. Zresztą przy tym elemencie z twórcami współpracował sam David Belle, Francuz uznawany za twórcę parkour.Dying-Light-7Patrząc na ten pięknie brzydki świat, można się rozmarzyć, jak intrygujące sprawy dałoby się tu przedstawić. Choćby miasto ogarnięte zamieszkami lub epidemią realnej choroby, by jako przybysz z zewnątrz gracz mógł zrozumieć autentyczne mechanizmy społeczne, cierpienie, nadzieję i poszukać rozwiązania. Być może byłoby to siedlisko dyktatury, w którym protagonista mógłby obudzić bunt, ewentualnie – uwaga rodacy – jakieś powstanie. Albo po prostu – metropolia z tajemniczą podszewką, w której toczyłaby się szpiegowska, polityczna czy obyczajowa afera. Czy też wizja historycznego Harranu, gdzie intrygi na szczytach władzy przenikałyby się z perypetiami zwykłych mieszkańców.

Cechy gry – dynamiczne biegi, budowa sprzętu, rozproszona fabuła, realistyczna walka, której przy sprawnym poruszaniu się czy lawirowaniu wśród interaktywnej narracji można uniknąć, nie kłócą się z wymienionymi tematami. Podobnie jak fikcyjna lokalizacja.Dying-Light-1Niestety. To na razie mało prawdopodobne w rzeczywistości, gdzie nawet lekkie odchylenie od potrzeb tłumu i bezpiecznej neutralności tematów powoduje, że przedsięwzięcie może nie opłacić się twórcom oraz inwestorom. Dlatego nie czynię wyrzutów firmie Techland. Przed ich umiejętnościami technicznymi, projektowania wizualnego i dźwiękowego mogę tylko pokornie pochylić czoło. Z biznesowego punktu widzenia wróżę im kolejny sukces i rozgłos. I gratuluję – to powrót do chyba troszkę zgubionej po drugiej części „Call of Juarez” formy w tworzeniu masowej rozrywki.

To przez nas ta niesamowita przestrzeń „Dying Light”, zamiast znaczenia, wypełniona jest odrażającą, krwawą jatką. Ktoś przecież kupuje tę jatkę w milionach egzemplarzy. To nasze odbicie. Potrzeba zwyczajnych graczy. Zwyczajnych ludzi.

Aż się chce biec bez końca, jak najdalej.

Czytaj także:

Poprzednie gry produkcji Techland:

-„Call of Juarez”

-„Call of Juarez: Więzy Krwi”

-„Call of Juarez: The Cartel”

-„Call of Juarez: Gunslinger”

-„Dead Island”

-„Dead Island Riptide”

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php