Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

9.05.2013
czwartek

Papo & Yo – gra ambiwalentnych uczuć

9 maja 2013, czwartek,

Czy macie ochotę na grę o chłopcu dręczonym przez ojca-alkoholika? Nie bardzo? Innym razem?… Brak entuzjazmu wcale mnie nie dziwi. To temat na powieść dla masochistów lub film, na który mało kto pójdzie. Gry mają bawić i przenosić nas do fantastycznych krain, a pijaków i przemocy w rodzinie mamy dość na co dzień, jeśli nie we własnym domu, to u znajomych lub sąsiadów za ścianą. Nawet poszukujący tak zwanej ambitnej rozrywki niekoniecznie muszą być w nastroju na wcielanie się w rolę maltretowanego dziecka. Pełna obaw, sama też się trochę ociągałam, bo w odróżnieniu od fikcyjnych monstrów z horrorów, własny ojciec w pijackiej furii to postać naprawdę zatrważająca.

Z tym większą ulgą odetchnęłam, gdy okazało się, że Papo & Yo to przede wszystkim zabawa i wspaniała przygoda. Ta wyprawa do zaczarowanej krainy dziecięcej fantazji może zaspokoić eskapistyczne tęsknoty, zrelaksować i zaintrygować, a nawet wciągnąć. Pewnie jeszcze ciekawiej by było rozpoczynać rozgrywkę w całkowitej nieświadomości, o co naprawdę tam chodzi, bo rzecz oparta jest na metaforze, a postać ojca pojawia się z rzadka jedynie w migawkach wspomnień. Wolałabym stopniowo odkrywać znaczenia, przechodząc od beztroskiej zabawy do gorzkiej świadomości prawdy… Jednak zamysł twórców był inny. Nawet jeśli darujemy sobie czytanie wywiadów, w których Vander Caballero dzieli się wspomnieniami z traumatycznego dzieciństwa, to na samym początku gry ukaże się plansza z jego osobistą dedykacją dla rodziny, wymownie naprowadzająca na główny temat.

O intencjach autorów świadczy również filmowy zwiastun, nie pozostawiający złudzeń co do podejmowanej problematyki. Ten nieco kontrowersyjny pod względem artystycznym filmik z jednej strony porusza, z drugiej odstręcza dramatyczną przesadą, dekonstrukcją metafory oraz aktorstwem przywołującym wspomnienia brazylijskich telenowel. Trzeba jednak zauważyć, że splatają się w nim dwa wątki: scenki filmowe nagrane na potrzeby kampanii reklamowej oraz przykładowe fragmenty właściwej rozgrywki, a tylko ona będzie nas zajmować. W grze dokładnie takich samych ujęć nie odnajdziemy, tym bardziej próżno w niej szukać zbędnych słów, groźnych min, sztucznych uśmiechów, niepotrzebnych zbliżeń i melodramatycznych dłużyzn. Tym samym zwiastun zapowiada wyższość gry nad filmem, osiągniętą dzięki odmiennej narracji i środkom wyrazu typowym dla medium. A gry wideo to medium szczególne, w którym empatia nie musi polegać na wspólnym cierpieniu i szlochaniu, a ważna i trudna problematyka nie wyklucza elementów ludycznych.

Zabawa polega tutaj na odkrywaniu i eksploracji świata, interakcji z otoczeniem oraz kilkoma postaciami, a także pokonywaniu odkrywanej przestrzeni na różne sposoby: przez bieganie tradycyjne oraz „swobodne” (po dachach) tudzież skoki zwykłe lub… z turbodoładowaniem. Przedstawiony świat z pozoru wydaje się do bólu realny, bo cóż bardziej prozaicznego niż podmiejskie siedliska biedoty, zwane w Brazylii favelas, a w ojczystej Kolumbii autora invasiones.  A jednak to one okażą się azylem dla chłopca z „lepszej” dzielnicy. Wkrótce dostrzeżemy urodę chaotycznej zabudowy,  zapragniemy wszędzie się wdrapać albo nawet poprzestawiać domki jak klocki, a co najdziwniejsze, to pragnienie się spełni. Dziecięce marzenia o przestrzeni pełnej tajemniczych zakamarków i ukrytych przejść pomoże zrealizować mała przewodniczka, kreśląc magiczną kredą linie odrealniające fawelę.  Potem magia przejdzie w surrealizm, a w rozdziale „Euklides się mylił” świat stanie na głowie. Dzięki temu nie opuści nas ciekawość „co dalej?” nie tylko w sensie fabularnym, ale też co do charakteru następnej lokacji oraz czekających na drodze przeszkód, które ze względu na świeżość zastosowanych rozwiązań pokonuje się z dziecięcą radością i satysfakcją.

Zbędne stają się przerywniki filmowe i słowne komentarze, gdy gra potrafi we własnym języku opowiedzieć historię i przedstawiać międzyludzkie relacje, jak dzieje się to w przypadku pełnego sprzeczności związku Quico i Papo. Zewnętrznie potwór  przypomina różowego nadmuchiwanego nosorożca, któremu brak rysów szczególnych, jakby ledwie naszkicowany czekał, aż sami dokończymy jego portret, wypełniając detalami charakterystykę. Wystarczy wykorzystać odpowiednie elementy otoczenia, by wciągnąć go do zabawy i poznać bliżej; dostrzec siłę fizyczną i słabość charakteru, fascynację piłką nożną i skłonność do zapadania w drzemkę, uleganie drobnym pokusom i groźne uzależnienie, opiekuńczość i tendencję do przemocy – cechy budzące na przemian strach i czułość, gniew i sympatię. W efekcie chłopiec zbliża się do Papo tylko w trakcie jego snu, wykorzystując ogromne brzuszysko jako trampolinę, ale zachowuje przy tym czujność i nigdy nie się nie przytula, co byłoby naturalnym odruchem dziecka w podobnej sytuacji, choćby w filmie Mój sąsiad Totoro.

Pozornie chłopiec pozostaje przez całą rozgrywkę w tym samym wieku, jednak sposób prowadzenia narracji oraz pewne zmiany w jego wyglądzie sygnalizują upływ czasu. Quico gubi po kolei różne części garderoby, ale im bardziej się odsłania, tym wydaje się doroślejszy i bardziej zahartowany, jakby na przekór tradycyjnemu rozwojowi bohatera, który nabywając doświadczenie, udoskonala również izolującą od otoczenia zbroję. Gdy na jego półnagim ciele pojawia się tatuaż przypominający barwy wojenne, od razu nasuwa się skojarzenie z okresem młodzieńczego buntu i kształtowania charakteru. Jego stosunek do potwora również ewoluuje; są fazy zabaw i prób zaprzyjaźnienia się, uników i sztuki przetrwania, gniewu i buntu, a wreszcie bolesnej terapii i szukania pomocy na zewnątrz, choć na tym etapie chodzi już raczej o ratunek dla innych niż dobro samego Papo. To musiał być proces, takie przemiany wymagały czasu i wielu doświadczeń.

Nie tylko tematyka i główna postać, ale również konstrukcja gry może wywoływać ambiwalentne uczucia. Paradoksalnie, im lepiej wykorzystuje swoisty język medium do przekazu treści i emocji, tym trudniej jej przyjdzie zadowolić nastawionych na wyzwania wytrawnych graczy, zwłaszcza zwolenników gatunku puzzle platformer, do którego z racji mechaniki przynależy. Dla nich rozgrywka może okazać się mało satysfakcjonująca ze względu na brak zarówno skomplikowanych zagadek logicznych, jak i zadań zręcznościowych o wyśrubowanym stopniu trudności. Pozostałych jej poziom powinien zadowolić, a mniej wprawnym przyjdzie nieraz zastanawiać się nad rozwiązaniem lub powtarzać niektóre sekwencje. Jednak nigdy frustracja z powodu nieudanych skoków nie powinna przysłaniać poczucia dyskomfortu związanego z głównym tematem. Przekaz emocji jest z założenia nadrzędny wobec reguł gry, stąd wiele z nich uległo modyfikacji; nie można tu „zginąć”, nie ma konieczności zaczynania od początku w razie błędu, nie tracimy punktów zdrowia itd. Gdy chłopcu zdarzy się wpaść w przepastny nurt rwącej rzeki, po chwili cudem odnajdzie się na stromym brzegu, zabawnie otrząsając się z wody, może nawet z rybą na głowie. Nie ma też co liczyć na „starcie bossów” w finale (choć pierwotnie je planowano), ale jest szansa na przeżycie katharsis podczas pięknej emocjonalnej kulminacji.

Papo & Yo w wersji na PC do nabycia w internetowych sklepach Steam, Desura, GamersGate, GreenManGaming.

Tetelo

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php