Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

13.10.2011
czwartek

„Dead Island” – recenzja gry

13 października 2011, czwartek,

Wakacje z zombiakami

Wydanie trailera zapowiadającego Dead Island było doskonałym zabiegiem. Dobrze zrealizowany, kontrowersyjny, a przy tym emocjonujący krótki film przedstawiał opowieść o ponurym końcu rodziny, dla której wakacyjny pobyt na egzotycznej wyspie zamienił się w piekło. Zdecydowanie zdał egzamin, zwracając uwagę milionów graczy na zapowiadaną grę. Szkoda tylko, że stworzył oczekiwania, którym finalny produkt nie był w stanie sprostać.

Co więcej, wprowadzał w błąd, obiecując to, czego w grze nie uświadczymy: emocjonującą fabułę. Tymczasem mamy do czynienia z płaską historyjką o ludziach zmagających się z plagą zombie, która jest tylko pretekstem do kolejnej masakry nieumarłych, święta łamanych kończyn, ścinanych głów i hektolitrów krwi.

Gra nie sili się na oryginalność, łącząc w sobie sprawdzone rozwiązania z konkurencyjnych produkcji i wzbogacając je o elementy rodem z RPG. Otwarty świat, możliwości modyfikowania broni, a także fakt, że ta zużywa się w trakcie walki, pochodzą z Dead Rising, podczas gdy nastawienie na kooperację online odsyła do Left4Dead. Zabrakło tu jednak cech, które odznaczałyby grę na tle jej podobnych. Dead Rising operowało humorem i posuniętą do granic absurdu brutalnością, seria Valve z kolei stawiała na poczucie zaszczucia, towarzyszące nieustającym atakom niezwykle szybkich zombie. Polska produkcja na tym tle wypada blado. Nieśmiało próbuje straszyć, ale jednocześnie uważa, by gracz nie poczuł się zbyt niekomfortowo. Skoro po śmieci następuje szybkie odrodzenie okupione jedynie skromnym ubytkiem pieniędzy, trudno się czegokolwiek obawiać. Rozgrywka zaczyna przez to przypominać zwykłą wycieczkę, a gnijący przeciwnicy są zaledwie chwilową niedogodnością.

Wrażenie to potęgują piękne widoki, jakimi urzeka rozległa wyspa Banoi. Kręte uliczki, skaliste zbocza, plaże i luksusowe baseny doskonale kontrastują z zalegającymi na ziemi zwłokami i żerującymi na nich zombie. Charakterystyczny dla współczesnych opowieści o nieumarłych dysonans między spokojnym, bezpiecznym miejscem zabaw i radości, a beznadziejnością sytuacji został tu doskonale oddany.

Cóż z tego, jeśli fabuła nie porywa, a dialogi sprawiają wrażenie pisanych na kolanie i wypowiadane są z drażniącą sztucznością adekwatną do pozbawionych jakiejkolwiek mimiki postaci. To zaskakujące, biorąc pod uwagę, że Techland udowodnił, iż potrafi bardzo sprawnie poprowadzić narrację i wykreować ciekawych bohaterów – wystarczy przypomnieć sobie pierwsze dwie odsłony Call of Juarez.

Sama rozgrywka także nie porywa. Być może dlatego, że tworząc setki zadań zlecanych przez napotkanych NPC-ów, twórcy zapomnieli o różnorodności. Misje sprowadzają się do udania się do określonego punktu, zebrania potrzebnych przedmiotów i powrotu. Początkowo to nie przeszkadza, ale z czasem zaczyna irytować i nużyć.

Pewnym urozmaiceniem jest wybór bohaterów. Każdy z dostępnej czwórki specjalizuje się w innym rodzaju broni, co znajduje odzwierciedlenie w możliwych do odblokowywania zdolnościach. Szkoda tylko, że i tu zabrakło pomyślunku. Decydując się na grę specjalistką od broni palnej możemy poczuć się rozczarowani, gdy odkryjemy, że gros jej zdolności będzie można wykorzystać dopiero pod koniec gry, bo wcześniej nie mamy dostępu do tego rodzaju uzbrojenia.

Z czwórką bohaterów związany jest pewien szkopuł, który potrafi zaburzyć zabawę. Fabuła została bowiem tak napisana, że według niej wszyscy bohaterowie działają razem.  Z tego powodu NPC-e zwykli zwracać się do nas w liczbie mnogiej, nawet jeśli gramy w pojedynkę. Co więcej, dotyczy to także scen przerywnikowych, w których oglądamy całą drużynę, choć chwilę wcześniej musieliśmy samotnie walczyć z wyjątkowo twardym zombie. Wystarczyłoby przecież zastosować rozwiązanie, które świetnie sprawdziło się w Left4Dead. Tam kontrolę nad pozostałymi bohaterami sprawował komputer, przez co cały czas czuliśmy, że jesteśmy w grupie.

Część tych problemów eliminuje rozgrywka w trybie współpracy. Dołączenie do kogoś innego jest dziecinnie proste. Gdy dwie osoby znajdą się w tej samej okolicy na mapie Banoi, z tym samym poziomem doświadczenia, system informuje o tym, pozwalając połączyć siły. Wspólna zabawa daje najwięcej satysfakcji i pozwala wyciągnąć z gry najwięcej. Rajdy na rojące się od zombie tereny i wymyślanie coraz to bardziej pomysłowych sposobów wykończania nieumarłych potrafią zapewnić niezłą rozrywkę, pod warunkiem, że nie będziemy oczekiwać czegoś więcej niż radosnej eksterminacji. A przecież, nie oszukujmy się, to właśnie o nią chodzi w większości produkcji o zombie.

Grając w Dead Island nie sposób nie oprzeć się wrażeniu obcowania z surowym, pozbawionym ostatecznych szlifów produktem. Wraz z postępem rozgrywki mnożą się błędy i niedoróbki, począwszy od mylnych informacji o ilości wolnego miejsca w ekwipunku, przez znikające zadania, przedmioty, a na problemach z prawidłowym nagraniem stanu gry kończąc. Na szczęście twórcy nie rezygnują i przygotowują aktualizacje na bieżąco usuwające dostrzeżone problemy. Niestety jest ich jednak tyle, że łatanie nie wystarczy, by usunąć ogólne wrażenie niedorobienia. To zastanawiające, biorąc pod uwagę, że twórcy mieli wiele lat na dopracowanie Dead Island. W końcu gra pierwotnie miała ukazać się w 2008 roku. Można jedynie gdybać, skąd takie opóźnienie. Wiadomo jednak, że zazwyczaj  powodem jest przerwa w pracach nad projektem (bo siły były przerzucone gdzie indziej) lub problemy z ustaleniem ostatecznej koncepcji gry.

Najbardziej zaskakujący w tym wszystkim jest fakt, że wbrew wszelkim oczekiwaniom Dead Island stało się obecnie najlepszą marką Techlandu. Po ogromnym rozczarowaniu Kartelem, który praktycznie położył świetnie zapowiadającą się serię Call of Juarez, jedyna nadzieja firmy jest w żywych trupach. Szczególnie, że wytwórnia Lionsgate zdążyła już zakupić prawa do ekranizacji polskiej opowieści o egzotycznym raju zamienionym w piekło.

Artur Falkowski

Zalety: Obszerna, zróżnicowana wyspa aż prosząca się o eksplorację; przemyślana mechanika walki w zwarciu; bogaty arsenał broni z możliwością modyfikacji; intuicyjny tryb współpracy.
Wady: Fabuła słaba w pomyśle i wykonaniu; liczne błędy i niedociągnięcia; powtarzalne zadania.

Dla rodziców: PEGI zaklasyfikowało grę jako nieodpowiednią dla osób poniżej osiemnastego roku życia. Trudno się nie zgodzić, biorąc pod uwagę ilość brutalnych scen i przemocy pokazanej na ekranie.

„Dead Island”; producent/wydawca: Techland; platformy: PS3, Xbox, PC, gatunek: FPS, akcja; tryby: jedno- i wieloosobowy

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 2

Dodaj komentarz »
  1. Zgodze sie z recenzantem co do nieciekawej fabuły i błędów,ale z drugiej strony niemożliwym jest stworzenie błyskotliwej historii w sandboxach,takie gry rządzą sie swoimi prawami i z racji ogormnej zawartosci twórcom ciężko wychwycić wszystkie błędy.Osobiscie bardzo podoba mi sie Dead Island,Techland niezle sie musiał napocić tworząc wiarygodny system walki i obrażeń,piękne widoki itp.Dla mnie to bardzo oryginalna gra,czegoś takiego jeszcze nie było.

  2. nie mogę zgodzić się z powyższą recenzją. Bugi w grze w dużej mierze eliminuje patch(bynajmniej sam na x360 żadnych problemów nie uświadczyłem).
    Osobiście wśród szybkich zombie- strzelanek, Dead Island uważam za najlepszą grę w klimatach dot. nieumarłych. Dziwne by w tego typu grach (prócz genialnej historii z The Walking Dead) fabuła odgrywała kluczową role. Mamy za to bardzo wiele atutów:
    – możliwości broni białej, jej modyfikacji, ilości
    – system walki i obrażen (prawdziwe efekty widać dopiero po silnych modyfikacjach broni)
    – SWOBODĘ, przez duże „S”, w przeciwieństwie do DR 2 nie działa ona tutaj na dłuższą metę zniechęcająco, A będac przy DR 2- tam dopiero był „cyrk” z sejwowaniem gry
    – srodowisko gry- wyspa, z urozmaiconymi lokacjami, ciagle zachęcającą do dalszej eksploracji
    DŁUGOSĆ KAMPANII- zalezną od sposobu gry, jednak spokojnie starczającą na min 20 h.
    – jedna z niewielu gier FPP dot. zombie, która oferuje tak długą i swobodną przygodę

    Jeśli komuś brakuje wiekszego wykorzystania broni palnej polecam edycję GOTY- z kampanią Rydera Whit’a- kilka godzin intensywnego strzelania i solidne uzupełnienie niejasnych kwestii fabuły podstawki.

    To tylko subiektywne zdanie na temat gry. Owszem wady ma jak kazdy tytuł i każdy gracz może je indywidualnie „wytknąc”. Jednak biorac pod uwagę wady z innych gier w tych klimatach (znów mały powrót do DR 2) i ogólną frajdę z gry w dead Island dałbym znacznie wyższą notę, z czystym sumieniem 8,5-9/10

css.php