Historia nie warta zachodu
Mity mają szereg praktycznych zalet. Są ponadczasowe, nośne, i – co równie ważne w kontekście biznesowym – są dobrem publicznym dostępnym nieodpłatnie. Twórcy rozrywki cyfrowej fakty te oczywiście dostrzegli, ale rzadko wykorzystywali w konwencji gier pierwszoosobowych. Z paroma wszakże wyjątkami, do których należała polska firma Techland. Panowie słusznie uwierzyli w magnetyczną moc prostej, interesującej historii. Prawie tak jak Karol May odkrył Dziki Zachód dla literatury, tak oni w 2006 r. pięknie odświeżyli brutalną legendę amerykańskiego pogranicza na potrzeby użytkowników komputerów i konsol. Dwa pierwsze odcinki gry „Call of Juarez” (CoJ) wspaniale oddawały klimat świata, gdzie reguły moralne nie zapuściły jeszcze solidnych korzeni. CoJ słusznie okazał się globalnym przebojem. Ki meksykański diabeł kazał Techlandowi porzucić Dziki Zachód i przenieść akcję „Call of Juarez: The Cartel” do dzisiejszej Kalifornii i Meksyku? Nie wiadomo…
Zdaniem twórców gry, najnowsza odsłona CoJ „przenosi najlepsze elementy Dzikiego Zachodu do czasów współczesnych, jednocześnie zaskakując odważną, wciągającą historią”. Trudno, niestety, o większy rozdźwięk między tą deklaracją, a rzeczywistością. Nie sposób odnaleźć choćby jeden element Dzikiego Zachodu, który zostałby w „Kartelu” przeniesiony do czasów współczesnych z umiarkowanym choćby sukcesem. W czym prymitywne naparzanie do przeciwników, których inteligencja tak się ma do całej nuty jak ćwierćnuta lub nawet ósemka, przypomina wciągające potyczki z dwóch pierwszych odsłon CoJa? W jakim stopniu trywialne zadania stawiane przed graczem (w rodzaju „wymaluj na ścianie symbol tego czy owego”) mają się do wyzwań, którym sprostać musiał gracz kierujący Billym w pierwszym Call of Juarez? Gryzę się w język, połykam ołówek, rewiduję swoje niepochlebne opinie na temat zręcznościowych epizodów dwóch poprzednich odcinków gry – we względnej skali wyznaczonej przez „Kartel” to było mistrzostwo świata.
Analogicznie, wbrew enuncjacjom producenta, opowieści przedstawionej w „Kartelu” brak zarówno odwagi, jak i czegoś, co by ją wyróżniało spośród niezliczonych okołonarkotykowych historii rozgrywających się na pograniczu nazwanym zgrabnie przez socjologa Fernando Romero mianem hyperborder. Nie zaryzykuję stwierdzenia, że brak jej także sensu – ale stopień jej zawikłania, zbędnej szczegółowości, a jednocześnie bolesnej szablonowości skutkuje tym, że po godzinie wymuszonej zabawy gracz raz na zawsze odłącza się mentalnie od linii fabularnej i niczym zombie podąża jedynie słuszną ścieżką, aż nadto klarownie sugerowaną przez projektantów gry. Mówiąc krótko, „Kartelowi” brak porządnej, wiarygodnej historii, która w poprzednich CoJach nawet najpoważniejszych graczy przełączała w tryb zachwyconego Mayem ośmiolatka.
Co więcej, opowieść była na tyle wciągająca, że kazała przymknąć oko na niemodną w dzisiejszych czasach liniowość. Jej niemal powieściowe zalety i wyraziste postaci (których Kartelowi brak) sprawiały, że wszelkie techniczne mankamenty dwóch pierwszych gier Techlandu schodziły na plan dalszy. W „Kartelu” zaś przeciwnie – klockowatość świata przedstawionego, uproszczony do minimum model oddziaływania z otoczeniem, i niezliczone detaliczne błędy sterowania tylko pogłębiają odczucie zniechęcenia i rozczarowania. Jeśli trzeci CoJ cieszy, to tylko sporadycznie – wówczas, gdy każe graczowi przebijać się mozolnie, z systematyczną bezwzględnością, krok po kroku, przez uliczne blokady, co przywodzi na myśl najlepsze sekwencje policyjnych filmów Michaela Manna. No i jeszcze fakt, że sterowani przez gracza bohaterowie (do wyboru), czyli członkowie niezależnej, policyjnej grupy dochodzeniowej, niepozbawieni są moralnych ambiwalencji. I tyle. Niewiele powodów do radości.
Napisałbym o „Kartelu” więcej, ale męczy mnie paskudne przeziębienie i każde dodatkowe zdanie o tej nie wartej zachodu, a tym bardziej Dzikiego, grze nasila tylko ból głowy. Nie oznacza to jednak, że tracę wiarę w CoJa. Ducha nie gaszę. Czekam na czwartą część.
Karol Jałochowski
Ocena: 30 proc.
Zalety: Atmosferyczne zapożyczenia z Manna (ale nie tego od „Czarodziejskiej góry”).
Wady: Cały legion.
„Call of Juarez: The Cartel”; producent/wydawca: Techland; dystrybutor: Ubisoft; platformy: PS3, Xbox, PC, gatunek: FPS, akcja; tryby: jedno- i wieloosobowy