Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

14.08.2009
piątek

„Anno 1404” – recenzja gry

14 sierpnia 2009, piątek,

KRUCJATA DLA DZIECI

„Najważniejsza jest opowieść. W książce, w filmie, w grze. Zbyt często zapominają o tym i twórcy, i odbiorcy” – niedawno napisał po sąsiedzku Jan M. Długosz, recenzując smakowicie wyglądającą grę „Call of Juarez: Więzy Krwi”. Święta prawda! Dodałbym tylko tyle, że niekiedy zupełny brak opowieści zrobiłby znacznie lepiej grze niż na siłę wciśnięta infantylna historyjka.

Potwierdzeniem tego jest „Anno 1404”. Ale zacznijmy od początku. Do tej pory z serią „Anno” zażyłości nie miałem, ale za to z całym nurtem tzw. „city-builderów” owszem. Nie chcę w tym miejscu pobrzękiwać jak stary generał medalami i pisać, ile to godzin spędziłem w wirtualnym świecie kultowego np. „SimCity” czy „Age of Empires” (ta druga gra to oczywiście tylko po części city-builder, ponieważ ma rozbudowany wątek wojenno-strategiczny). I choć ostatnio zew krwi zawiódł mnie w znacznie bardziej strategiczne rejony, spod znaku serii „Total War”, z dziką radością zapragnąłem ponownie wcielić się w rolę Boba Budowniczego i postawić od fundamentów jakieś fajniutkie miasteczko. Tym bardziej, że zapowiadane w „Anno 1404” spotkanie wkraczającego w epokę renesansu Zachodu z egzotycznym Orientem mocno kusiło.

Screen z gry Anno 1404

Po odpaleniu gierki od razu rzuciłem się w tryb kampanii (do wyboru jest jeszcze standardowa rozgrywka oraz tryb scenariuszy) i niemal natychmiast dostałem obuchem po głowie. Nie do strawienia okazała się dla mnie właśnie opowieść. Oto bowiem zostałem wcielony w rolę pomocnika niejakiego lorda Richarda Northburgha, właściciela ziem licznych oraz pokaźnej wielkości miasta. Lord jest także zausznikiem schorowanego cesarza, w intencji wyzdrowienia którego buduje w centrum swego miasta okazałą gotycką katedrę. I w tym właśnie zbożnym dziele mamy mu pomóc, zakładając i rozbudowując na pobliskiej wyspie własną osadę, z której popłyną drogą morską transporty kamienia, drewna i dóbr wszelakich.

 

Wszystko było by pięknie, gdyby jak diabeł z pudełka nie wyskoczył demoniczny i zły mnich/ksiądz Guy Forcas. Z pełnym poparciem cesarza szykuje on krucjatę przeciwko Orientowi. Jak się później okazuje, chlebodawcą i mentorem Forcasa jest jeszcze bardziej zły i demoniczny kardynał Lucius (mamy tu coś na kształt archetypicznej relacji Darth Vader – Imperator). W tym momencie przestajemy przede wszystkim pomagać lordowi Northburghowi, ale na rozkaz włączamy się w przygotowania wielkiej wyprawy na Bliski Wschód(???) – postawiłem w tym miejscu znaki zapytania, gdyż wyspy czy kontynenty w grze mają się nijak do kształtów Europy, Azji i Afryki.

Screen z gry Anno 1404

Na dodatek w to wszystko wkracza nawiedzona kobieta, której postać nieodparcie kojarzy się z Joanną d’Arc. Jakby tego było mało, twórcy gry wplatają wątek słynnej krucjaty dziecięcej (sic!). Z czasem na światło dzienne wychodzą niecne knowania kardynała, władcy Orientu okazują się mądrymi i otwartymi na współpracę ludźmi, więc stajemy się ich sojusznikami…

Przyznam szczerze, że nie dałem rady przebrnąć przez tryb kampanii. Ta cała pseudohistoryczna infantylna bajeczka potwornie mnie zirytowała. Po co pisać na opakowaniu gry, że zawiera ona 200 autentycznych budowli, skoro cała otoczka historyczna stanowi jedną wielką lipę. Sami twórcy gry przecież tego nie ukrywają, skoro jej tytuł sugeruje rozgrywkę około 1404 roku a tymczasem ostatnia wyprawa krzyżowa miała miejsce sto lat wcześniej, pod koniec XIII wieku. Nie lubię takiego miszmaszu, bo zupełnie nie wiem, dla kogo jest przeznaczony – dzieci czy dorosłych…

Screen z gry Anno 1404

Być może tryb kampanii mocno odcisnął piętno na moim pierwszym wrażeniu, a ono, jak wiadomo, jest bardzo ważna. Choć trochę odechciało mi się grać, postanowiłem dać „Anno 1404” kolejną szansę w trybie standardowej rozgrywki. Tym razem, bez tych wszystkich bajkowych bzdur o wyprawach krzyżowych i złych kardynałach, gra okazała się o niebo lepsza. Jest bowiem bardzo przyjemnym city-builderem, w którym zaczynamy od tworzenia od podstaw miasta na jednej z wysp. Początkowo w naszej osadzie osiedlają się wieśniacy, ale im bardziej ją rozbudowujemy tym mocniej przyciągamy kolejne warstwy społeczne – mieszczan, patrycjuszy a w końcu i arystokrację.

Brzmi to prosto, ale już takie proste nie jest. Żeby przyciągnąć wyższe kasty, np. mieszczan, musimy spełnić ich rosnące wymagania. Na przykład dostarczyć orientalnych przypraw. To zaś wymaga wyprawy statkiem, by odnaleźć mityczny Orient. Gdy już go odkryjemy, okazuje się, że przypraw dostępnych na rynku nie ma tak dużo i są drogie. Nie pozostaje nam więc nic innego, niż odkrycie bezludnej wyspy w orientalnej krainie i założenie własnej osady złożonej z tubylczej ludności. To zaś wymaga ułożenia dobrych stosunków z wezyrem orientu, który zdradzi nam tajemnice wschodnich budowli.

Screen z gry Anno 1404

Takich przykładów można mnożyć wiele. Summa summarum musimy stworzyć wiele budowli (żeby z kolei spełnić jedną z zachcianek patrycjuszy, potrzebujemy chleba, do którego niezbędne są uprawy pszenicy, postawienie młyna i piekarni). W sumie jest ponad sto rodzajów budowli, które tworzą rozbudowaną siatkę powiązań wytwórczo-ekonomicznych. Rozwój naszej głównej osady wymaga przeniesienia części produkcji na inne wyspy (jak wspomniane uprawy przypraw) oraz tworzenia szlaków handlowo-komunikacyjnych (to bardzo ciekawa opcja, w której udostępniamy towary do handlu zalegające w naszych magazynach i wyznaczamy statki do ich transportu pomiędzy wskazanymi miastami). Naszą główną walutą jest oczywiście złoto, ale gromadzimy także punkty honoru, za które możemy m.in. nabywać usprawnienia statków (lepszej jakości żagle, przyspieszające poruszanie się naszej floty).

Screen z gry Anno 1404

Każdy Bob Budowniczy doświadcza w pewnym momencie znużenia i to nawet wówczas, gdy jego miasto rozkwita w najlepsze. Dlatego ciekawym pomysłem twórców „Anno 1404” jest wprowadzenie dodatkowych zadań. Oto np. wezyr z krainy Orientu zlecił mi znalezienie w moim mieście wiedźmy i dostarczenie jej statkiem. Nie pytajcie mnie, po co wezyrowi wiedźma. W każdym razie miałem trochę zabawy, bo przybliżając maksymalnie widok mojej głównej osady musiałem poszukać wśród setek mieszkańców kogoś o wyglądzie wiedźmy. Za wykonanie zadania dostałem punkty honoru i przyprawy. Kolejne zlecenie dostałem od Lorda Northburgha, który polecił mi zatopić uciekający statek. Innym razem stanąłem przed dylematem, czy wpuścić do mojego portu statek pełen żebraków. Niehumanitarnie odmówiłem obawiając się niezadowolenia moich obywateli. Później okazało się, że urażeni brakiem empatii żebracy przekwalifikowali się na piratów i zaatakowali mój port…

Przy okazji warto wspomnieć, że grafika „Anno 1404” stoi na bardzo wysokim poziomie. Miasta naprawdę tętnią życiem – np. przy wiejskich chatach widać wałęsające się świnie i kury. Pięknie wygląda też falujące w słońcu morze z pływającymi w nim wielorybami. Całkiem efektowne są również potyczki morskie, które zawsze trochę podnoszą poziom adrenaliny.

Screen z gry Anno 1404

Znawcy serii „Anno” twierdzą, że w stosunku do poprzednich części nie ma w najnowszej odsłonie jakichś bardzo nowatorskich rozwiązań. Ja jednak podkreśliłbym bardzo prosty i przejrzysty interfejs, dzięki któremu ta w końcu dość skomplikowana rozgrywka jest bardzo łatwo sterowna.

Czas na podsumowanie: gdy odrzuci się infantylno-historyczną otoczkę i pozostawi „city-builderowe” jądro, to możemy mieć zainstalowaną w kompie bardzo przyzwoitą gierkę. Wielbiciele serii Anno oraz wszyscy Bobowie Budowniczy będą z niej zadowoleni. Ja jednak chyba wrócę do „Empire. Total War”…

Marcin Rotkiewicz
 

Ocena: 75%
 

0% 100%

Zalety: grafika, muzyka, miodna city-builderowość.

Wady: infantylny i nieznośny pseudo-historyczno-bajkowy klimat.

Dla rodzicówProgram jest przeznaczony dla wszystkich graczy (PEGI 7+). Nie znajdziemy w nim spektakularnie ukazanej przemocy. 

Minimalne wymagania sprzętowe gry Anno 1404: procesor Pentium 4 3 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta graficzna z min. 128 MB VRAM obsługująca Pixel Shader 2.0.

Anno 1404, gra strategiczno-ekonomiczna od lat 7 (PEGI 7+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: Ubisoft. Cena: 99,9 zł.
 

 

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 25

Dodaj komentarz »
  1. Kiepska historia to jest też to, co kilka lat temu pogrzebało piątych Settlersów. Choć nie, ta gra po prostu była zła.

    Jednakże im dłużej patrzę na filmy i zdjęcia z „Anno 1404” tym bardziej zaczynam żałować, że nie mam dość mocnego peceta, aby pociągnął te wszystkie domki, ludzki i uliczki.

  2. Najważniejsza jest opowieść… Widzę, że to hasło naprawdę działa na wielu, ale żeby przykładać je do gier pokroju Anno 1404 to już przesada 🙂 W serii Disciples fabuła jest banalna, a gry są znakomite. Znam gry, w których jest dokładnie odwrotnie. Jaka jest fabuła w Empire: Total War? Oj, gier nie ogarnia się chyba tak łatwo, jednym zdaniem.
    PS. Jestem fanem pierwszej Anno 1602, gra w kolejne odsłony serii mija się moim zdaniem z celem 🙂

  3. Alez… czy od takich „Jaskiniowcow” ktos oczekuje wiernosci historii czy zapisom kopalnym? Coz niestosownego w niewinnych gierkach w alternatywne historie swiata? Skojarzenie: katiusze wytoczone przeciw musze 🙂

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. nef: z drugiej strony, czasem jak opowieść jest zła, to lepiej, żeby jej w ogóle nie było 🙂 Właśnie w tego typu grach strategiczno-ekonomiczno-symulacyjno-cośtamicznych

  6. Sobie pozwolę nie zgodzić się z kolegą KJ. Jeśli ktoś robi grę, dziejącą się w kosmosie albo baśniowej krainie, w której smoki, elfice i nadobne czarodziejki występują za każdym rogiem, może sobie pisać dowolne bzdury. Jeśli jednak stosuje się historyczny anturaż (a w całej serii Anno tak jest), to twórcy powinni odtworzyć choćby takie szczegóły jak kształt kontynentów. Jeszcze większym grzechem niż lekceważenie historycznego szczegółu jest to, że ta historia jest, po prostu, beznadziejnie głupia. A fakt, że w Anno wystepują takie małe ludziki, nie zwalnia projektantów z obowiązku używania rozumu.
    Nef – jaka jest fabuła w Empire: Total War? Mam na półce podręcznik „Historia Powszechna Wiek XVIII, Enauel Rostworowski, 1001 stron bez bibliografii i indeksów. Nawet panna Pratchett by takiej historii nie wymyśliła 😉
    JMD

  7. @nef

    W Empire fabuła jest tworzona przez gracza, odpowiadamy w końcu na pytanie, co by było gdyby? To my piszemy fabułę na nowo.

  8. @madguarang
    Cieszę się, że zgadzamy się w tym punkcie. Gdyby było jak twierdzi JMD, nie mielibyśmy szansy tego zrobić. Najlepiej moim zdaniem ilustruje rzecz porównanie EU2 z EU3. EU2 jest wierniejsza faktom, niektórych zdarzeń nie unikniemy, np. traktatu z Tordesillas, którego skutki rzutują na całą rozgrywkę, zwłaszcza jeżeli nie gra się Hiszpanią czy Portugalią. EU3 zrezygnowała z obostrzeń historycznych, czego efekt bywa zdumiewający. To, co zobaczyłem na Karaibach na początku XVI w. było zabawne, ale najbardziej zdumiały mnie kolonie Aragonii bodaj na Kuczotce w tym samym czasie. Takie rzeczy w EU2 były nie do pomyślenia, a więc EU3 zbliżyła się raczej do tradycyjnych strategii, podczas gdy EU2 pozostaje chyba najlepszą symulacją historyczną, jaka powstała. Do czego zmierzam? Dla mnie ideałem gry jest gra, w której fabułę tworzy na bieżąco gracz – poprzez podejmowanie decyzji, a twórcy dają graczowi świat, z jego historią, uwarunkowaniami politycznymi, społecznymi, etc., w którym to gracz fabułę będzie tworzył. Oczywiście ten mój ideał gry to obecnie melodia przyszłości, ale wierzę, że kiedyś się ziści. Na dziś dzień pytanie brzmi, jakie pole manewru twórcy graczom zostawią i jakie będzie to miało uzasadnienie. Mniejsze, jak w EU2, większe jak w EU3, znacznie ograniczone, jak w niektórych cRPG, czy może żadne, jak w znakomitej większości gier, które przechodzi się jak po sznurku, bo wybór broni itp. to wybór minimalny. Nie twierdzę, że gry, w których gracz nie ma swobody podejmowania decyzji z definicji są beznadziejne. Przykład Zeno Clash, dla mnie największej niespodzianki tego roku, świadczy o tym, że można zrobić grę, w której gracz takiej swobody nie ma, ale gra jest wyśmienita, bo twórcy postanowili opowiedzieć nam historię w formie gry wideo. Olaf Szewczyk ukuł termin „interaktywne wideo” i ZC jest grą, która definiuje ten termin w moim jego rozumieniu. W przypadku gier takich jak Anno liczy się budowanie i misje, taki to gatunek, a jeżeli twórcy zdecydowali się na nawiązania do historii i nadali grze formę przypominającą naszyjnik (misje nanizane na nić fabuły), to naprawdę nie przykładałbym do tego aż takiej wagi. A widzę, że i tu, podobnie jak w papierowej Polityce, czyni się z tego zarzut główny. Podobny zresztą padł w przypadku znakomitego Fantasy Wars, w którym podobno fabuła jest słaba. I co z tego pytam, skoro misje są znakomite, bo cechuje je spory stopień trudności i konieczność wytężonego główkowania? Jeżeli to jest słuszne podejście do rzeczy, to czekam na analizę zgodności nowego Batmana z prawami fizyki 🙂
    @kmh
    Nawet ja bym na taki koncept nie wpadł 🙂 W Anno i wielu innych przedstawicielach gatunku nie na fabule skupia się istota gry. W nowej FIFIE też mam doszukiwać się fabuły? Nadal twierdze, że gier nie da się zamknąć w jednej szufladce 🙂

  9. nef: zgadzam się z Tobą. Wydaje mi się jednak, że zdolni scenarzyści i programiści byliby w stanie umieścić dobrą fabułę w dowolnym gatunku gry. Skoro są fabuły w RTSach, skoro są też w grach wyścgiowych (NFS) to na upartego można by coś takiego zrobić także w Fifie czy menadżerze piłkarskim.

    Choć głównym pytaniem jest oczywiście to, czy gracz chce grać, po to aby poznać historię, czy może aby pokopać piłkę lub pożonglować cyferkami i suwakami.

  10. @Nef

    W związku z tym, że pojawiła się polemika z moją recenzją „Fantasy Wars”, jestem oczywiście zobowiązany w niej uczestniczyć. 🙂

    Przedstawiając zalety gry wymieniłem zaledwie dwie, ale to one zadecydowały, że gra jest produktem wyżej niż przeciętnym (zakładając, że ocena 50/100 oznacza średniaka). Fantasy Wars otrzymało z tego co kojarzę ocenę ~60%. Wśród zalet wymieniłem potencjał taktyczny programu i grywalność. Z tym drugim czynnikiem jest jednak problem, bo żeby gra wciągnęła, to trzeba się najpierw przełamać i ją włączyć. Skrytykowałem głównie świat gry, który jest kalką Warcrafta i Warhammera. Ponieważ podany został w infantylnej oprawie graficznej, gra powinna być raczej przeznaczona dla dzieci. A nie jest, bo gra jest całkiem trudna. Sądzę, że się Nefie zgodzisz, że z częścią misji dzieciaki miałyby poważny problem.

    Zatem gra jest niewiadomo dla kogo. Nie można się nawet taktycznie wyszaleć pomimo sporej ilości narzędzi z powodu klaustrofobicznie małych map oraz wiecznego wyścigu z czasem (choć ograniczona ilość tur może być atutem dla innych osób). W końcu dochodzą inne błędy, na przykład brak ścieżki dźwiękowej. Nie jestem odosobniony z tym problemem, ale solucji problemu nie znalazłem.

    Reasumując, „Fantasy Wars” jest moim skromnym zdaniem zmarnowanym produktem o sporym potencjale. Gdyby twórcom gry zachciałoby się popracować nad światem gry i co za tym idzie – klimatem, to gra mogłaby zrobić furorę. Proszę spojrzeć na „Sins of the Solar Empire”. Gra nie ma żadnej fabuły, żadnej kampanii ale klimat łyknąłem jak młody pelikan (long live Unity!) i bardzo chętnie do tej gry wracałem, bo jak na typowego RTSa, było całkiem sporo możliwości rozwiązań taktycznych.

    Pozdrawiam

  11. @Nef – wyraźnie widać, że tym razem to Ty pociągnąłeś dyskusję 😉
    Chyba nie do końca się zrozumieliśmy. Chodziło mi o to, że w grze ozdobionej przymiotnikiem „historyczna” powinno się zachować minimalny związek z rzeczywistością. Dobra gra strategiczna, taka jak EU czy Total War propnuje nam pewne ramy oraz punkt startowy zbieżny mniej więcej z tym, co o danej epoce wiedzą historycy – dotyczyć to powinno i sytacji politycznej, i dostępnej w grze technologii, uwzględnienia rozmaitych realiów społecznych, gospodarczych, religilnych, potencjału poszczególnych państw itd. Tak, by np. gdzieś w połowie XIX wieku ktoś nie wyprodukował odrzutowych myśliwców (jak w „Cywilizacji”) czy w średniowieczu nie wprowadził demokaracji parlamentarnej. Potem rozgrywka powinna rzeczywiście być zupełnie swobodna, ale moim zdaniem ciekawa będzie wtedy, gdy jednak będziemy odczuwać pewien ciężar realiów.
    JMD

  12. Jak dla mnie, to trochę jest tu czepiania się słów. Niewinni twórcy Anno chcieli zrobić sima, najzwyklejszego w świecie sima. A w simach chodzi o chodzące ludziki (szczegółowa animacja, wysoiej jakości detale), o powolne rozbudowywanie miasta, o to, by jak najdokładniej pokazać stawianie budynku itd. Chcieli umożliwić graczom miejsko-handlowo-jakiegośtam sima w realiach historycznych, ale tylko tych koniecznych dla sima. Toteż ważne było zaczerpnięcie budowli z epoki, towarów, którymi się handlowało, zaznaczenie ówczesnych różnic kulturowych. Wszystko oczywiście powierzchownie, bo to ma być sim, chodzi tu o drobiazgowe budowanie miasta i zadbanie o jego rozwój. Natomiast, kogo obchodzą wydarzenia historyczne? Historyków, oczywiście :). Ale na pewno nie fanów simów.
    Co prawda nie grałem w Anno, więc będę zgadywał, ale podejrzewam, że realia związane z towarami, którymi wówczas handlowano, czy związane z dostępnymi rzemiosłami, czy związane ze sposobami transportu nie są jakoś bardzo zakłamane. Inaczej recenzent by się przyczepił, skoro z dokładnością do stu lat wyliczył uchybienie dot. krucjat. Nieadekwatność kontynentów? To jest sim. Chcę budować miasto w różnej scenerii, w różnych warunkach, inaczej mi się znudzi. Infantylna historyjka? No, pewnie i infantylna. Gry bardzo rzadko wychodzą poza schematy i uproszczenia. Szczególnie, że opowieść trzeba dostosować do trybu rozgrywki. Czym innym fabuła w tpp, a czym innym w rts-ie. Oczywiście zawsze z historią mogłoby być lepiej, ale nie przesadzajmy. Ta fabułka jest pretekstem dla kampanii, której brak zostałby, bez dwóch zdań, wytknięty z całą surowością. Chodziło o umieszczenie w jakieś opakowanie fabularne schematu „zbuduj miast A, zbuduj armię B, pokonaj wroga C”.

    Nie grałem w grę i nie wiem, jak się kończy historia w kampanii, ale recenzent też nie wie, skoro zarzucił ją po kilku misjach. Natomiast nie widzę nic złego w historii z 1404, w której jakiś czarny charakter chce kolejną krucjatę, a naszym zadaniem, kto wie, może stać się jej powstrzymanie, by wszystko się skończyło tak, jak napisano w podręczniku :).

  13. To ja „brzęknę medalami” i przyznam, że wiele godzin spędziłam nad Anno 1602 i 1503, a głównie nad pierwszą częścią – podobnie jak nef, choć w odróżnieniu od Niego jestem też ciekawa następnych.

    W strategie na pewno nie gram dla „opowieści”, więc zgadzam się z tezą przedpiszcy, że „fabułka jest pretekstem dla kampanii”. Co do reszty Jego wypowiedzi zgłaszam votum separatum.

    Nie wiem, czy Michał po prostu nie lubi tego gatunku, czy też patrzy na city-buildery z kompletnie mi obcego punktu widzenia. Nie rozumiem, co znaczy „sim” w odniesieniu do strategii historyczno-ekonomicznej. Sim od symulator? Jeśli symuluje pewną rzeczywistość, to ma być jej wierny. Sim jak Sim City? Rzeczywiście, Twoje rozumienie zasad gry pasuje do tego jednego tytułu: stawiamy zuniformizowane domki, przyglądamy się, jak rosną, a jeśli dodamy do nich Wieżę Eiffla, to będzie Paryż, gdy wrzucimy Statuę Wolności – Nowy Jork.

    Nie o to chodzi. Te chodzące ludziki być może fascynują wielbicieli Simków, ale nie nas, fanów strategii konstruktywnych (które w odróżnieniu od destrukcyjnych polegają na budowaniu). Prawda historyczna, wierność wobec realiów i faktów są dla nas niezwykle istotne. Nam nie jest wszystko jedno, co, jak, gdzie i po co budujemy. Jeśli rządzimy na anonimowej tropikalnej wyspie, zgadzamy się na pewną umowność, ale jeśli ta wyspa nazywa się Kuba, to jej topografia ma być odzwierciedleniem rzeczywistej, a misje osnute na wydarzeniach historycznych.

    Co do tematu dyskusji, czyli tej historyjki, jaką przez parę sekund czytamy, zanim misja (gdy dobra) wciągnie nas na wiele długich godzin – lepiej, żeby miała sens, ale i tak liczą się głównie cele do osiągnięcia.

    Aha, i proszę nie mówić na mnie „Bob Budowniczy”. Wypraszam sobie 😉

  14. Napisałem długi komentarz, ale okazało się, że pomyliłem kod i go wcięło. Zróbcie coś z tym proszę. Powtórzę więc znacznie zwięźlej.

    Teraz dopiero zrozumiałem o co chodzi. Wcześniej nie podejrzewałem, że ktoś może w ten sposób podejść do rzeczy. Jeżeli mamy tytuł ANNO 1404, ANNO 1602 czy ANNO 1503, to czy znaczy to, że jest to gra historyczna? Otóż nie. Jeżeli twórcy nadali kontynentom kształty nie mające zarysów odpowiadających geografii, jakaś kobieta, jak czytam w recenzji, przypominająca Joannę nie nosi imienia Joanna, to oznacza to, że taki był zamysł twórców. Posądzanie ich, jak uczyniono na łamach Polityki, wyłącznie na podstawie tytułu o nieuctwo skutkujące niezgodnością z prawdą historyczną, pomijając dyskusyjność tego pojęcia, jest chybione, bo z doświadczenia wiem, że ANNO 1602 i ANNO 1503 niewiele miały wspólnego z historią. Na podobnej zasadzie mógłbym mieć pretensje do P. Kearney’a, że pisze fantasy ewidentnie nawiązujące do wydarzeń historycznych (odkrycie Ameryki, upadek Konstantynopola, etc.), ale nie czyni tego wprost i nie trzyma się faktów. Takich pretensji mieć nie będę, bo uważam, że absurdem byłoby żądać od twórców serii Patrician, aby przenieśli na monitory znakomitą pracę Dollingera na temat historii Hanzy. Reasumując, komuś coś się chyba pomieszało 🙂

    @JMD. Chodziło mi wyłącznie o to, że po godzinie gry w TW czy UE podręcznik historii powszechnej można odłożyć. Po godzinie, to co dzieje się na monitorze, nie ma nic wspólnego z tym, co napisano na kartach książki.

    @kmh, JMD
    Mam z Technopolis pewien problem. Doceniam, że podjęto starania pisania o grach w inny nieco sposób, z kulturą, jak wspomniano w nagłówku, ale od czasu do czasu nie wiem, o co chodzi niektórym autorom. Obaj zdajecie się akcentować rolę fabuły w grach. Nowy CoJ dostaje 100/100, a BioShock 70/100. CoF znam jedynie z dema, nie wiem więc jaka jest fabuła, ale rozgrywka jest prostacka i odstraszyło mnie to od tego tytułu. Z kolei, choć sam uważam, że BioShock mógłby oferować więcej, ta gra dostaje niską stosunkowo ocenę z uwagi na rozgrywkę. Przepraszam, ale porównanie tych gier, a raczej ocen tych gier, to jakieś nieporozumienie z mojego punktu widzenia. No bo CoJ dostaje laury za fabułę, a BioShock, choć liniowy, ma fabułę, świat, koncept nieporównywalny z tym, co stworzono w ostatnich latach w grach, chyba co do tego zgodzą się wszyscy, i dostaje niską dość notę. Spójności tu nie widzę. Owszem, rozumiem, że każdy recenzent to indywidualność, ale zdecydujcie się proszę, co chcecie w Technopolis promować. Pamiętacie grę Deus Ex? Dla mnie to przykład znakomitego wyważenia fabuły, koncepcji uniwersum, etc. z rozgrywką. Dlatego DE obok Planescape: Torment czy System Shocka 2, o którym wspomniał Konrad, jest grą wybitną. CoJ nigdy do kanonu nie wejdzie, widzę to już po demie, a wizjonerem nie jestem.

    @kmh
    Odnośnie Twojej recenzji BioShocka. Jestem pewny, że ta gra już weszła do historii, bo jest wyjątkowa. A że nie widać jej wpływu na to, co dzieje się na rynku? Skoro przez 2 lata sprzedała się na 3 platformach w liczbie około 3 milionów egz., to świadczy to o tym, że okazała się za trudna/ambitna dla większej grupy graczy. Ostatnie, słabe CoD bez problemu w ciągu pół roku sięgnęło 11 milionów. To jest przykre.

    @Elizeusz
    Nie sądzę, abyśmy doszli do wspólnych wniosków. Dla mnie FW z turowym systemem walki, heksami, możliwościami taktycznymi, etc. jest godnym spadkobiercą Fantasy Generala i Panzer Generala, bo oferuje wymagającą, wciągającą rozrywkę. To jest ta półka. Sama grafika o niczym nie świadczy, bardziej cukierkowa była w HoM&M czy King’s Bounty, tu przynajmniej posunięto się do przyjemnej dla oka wizualizacji starć. A fabuła? Nie przeszkadza mi, przeciwnie, ostatnia tura, nie wiedziałem, że to ostatnia, bo i skąd, wprawiła mnie w lekkie osłupienie i dała niezłą zachętę do włączenia drugiej kampanii, w której oglądamy te same wydarzenia z drugiej strony. Tego nie wyczytałem w Twojej recenzji, a szkoda. Mam nadzieję, że Twoja recenzja nie zniechęciła kogoś do tej gry.
    Pozdrawiam.

  15. @nef
    Trudno nie miec problemu z Twoim problemem 🙂
    Otoz Technopolis, w przeciwienstwie do, na przyklad, gospodarki centralnie planowanej, nie ma zadnego z gory powzietego celu. Slowem – brak tu Pierwszego Sekretarza (ale i zaplutych karlow reakcji tez). Przesadzilem – Technopolis nie ma celow poza tym, zeby tych niezbadanych jeszcze ladow na pograniczu kultury i technologii nie traktowac per noga, a podchodzic z uwaga. Pozwole wiec sobie wyglosic byc moze kontrowersyjna teze, ze celem Technopolis jest nieskrepowana medytacja/refleksja nad tym nieokrzeplym jeszcze zjawiskiem, jakim sa gry wideo. Autorzy daja wiec wyrac wlasnym, subiektywnym, podkreslam, subiektywnym, przemysleniom, nie zawsze idacym w zgodzie z linia partii lub przyslowiowymi tryndami narzuconymi przez twardy jak kosc pamieci beton ortodoksyjnych graczy. Toc o dyskusje chodzi, i nie o taka przeciez, jak te, ktora kiedys prowadzilismy z bratnim narodem.

  16. @tetelo – „Nie wiem, czy Michał po prostu nie lubi tego gatunku, czy też patrzy na city-buildery z kompletnie mi obcego punktu widzenia”.
    Ja uwielbiam city-buildery. Chociaż to uwielbienie przeważnie realizuje się w wielogodzinnych sesjach przy Cywilizacji (zamiast jednego miasta, cała starannie stworzona cywilizacja :)).
    – „Nie rozumiem, co znaczy ?sim? w odniesieniu do strategii historyczno-ekonomicznej. Sim od symulator?” Być może nie jest to rozpowszechnione określenie, ale tak, sim to symulator. Nawet sprawdziłem na anglojęzycznej wikipedii i rzeczywiście hasło sim oznacza m.in. „Any simulation game”. Ogólnie mnie się kojarzy z rozwojem czegokolwiek. Nawet GTA San Andreas zaczęto określać simem gangsterskim, bo właśnie elementy z tego gatunku wkradły się do gry, którą na pierwszy rzut oka nie da się wrzucić do jednego worka z The Sims :).
    – „Jeśli symuluje pewną rzeczywistość, to ma być jej wierny. Sim jak Sim City?” Wydaje mi się, że symulacja rzeczywistości nie oznacza jej odtworzenia. Symuluje pewne jej aspekty, pewne mechanizmy. Moim zdaniem w takiej grze jak Anno, chodzi właśnie o handel i rozwój miasta, natomiast przymiotnik historyczna oznacza otoczkę, a nie twarde trzymanie się faktów. Oczywiście symulator może w różnym stopniu symulować rzeczywistość. Kto wie, może w Anno 1304 na rozwój miasta będą wpływały wydarzenia historyczne. Przy lokalności działań gracza (że nie steruje całym państwem) miałby on na nie niewielki wpływ. Wydaje mi się, że to najlepiej spełniłoby surowe wymagania fanów historyzmu w grach, a nie np. Europa Universalis.

    – „Te chodzące ludziki być może fascynują wielbicieli Simków, ale nie nas, fanów strategii konstruktywnych (które w odróżnieniu od destrukcyjnych polegają na budowaniu). Prawda historyczna, wierność wobec realiów i faktów są dla nas niezwykle istotne”. No i super. Ale w takim wypadku nie do was skierowano Anno 1404. Nie znam serii, co podkreślam cały czas, żeby ktoś ew. poprawił moje błędy, natomiast z tego, co czytałem, wynika, że w tej grze niewiele jest innowacji dotyczących mechaniki rozgrywki. Rozumiem, że nie pogłębiają poziomu symulacji, a jedynie cała praca idzie w przepięknie animowane morze z wielorybami i innymi takimi rzeczami, w zwiększenie liczby budynków i towarów na handel itp. Ma być dużo i ładnie.
    – „Nam nie jest wszystko jedno, co, jak, gdzie i po co budujemy. Jeśli rządzimy na anonimowej tropikalnej wyspie, zgadzamy się na pewną umowność, ale jeśli ta wyspa nazywa się Kuba, to jej topografia ma być odzwierciedleniem rzeczywistej, a misje osnute na wydarzeniach historycznych”. Spoko, nie miałem na myśli krytykowanie takiego podejścia do gier. Ale jak mówiłem, nie taki cel miało Anno 1404. Toteż wypominanie mu nieodpowiedniego podejścia do tematu wydaje się jakimś nadmiarem.
    – „Aha, i proszę nie mówić na mnie ?Bob Budowniczy?”. O, no właśnie, to określenie od razu mi się skojarzyło z typową rolą gracza w simach, stąd tak się zapatruję na Anno 1404.

    Ogólnie cała dyskusja przypomina mi dyskusje prowadzone w XIX o problemie prawdy w powieści historycznej i o tym, na ile sobie może pozwolić autor.

    @nef Popieram Cię całkowicie, nawet w temacie podejścia recenzentów do gier. Co prawda nie narzekam, że wreszcie ktoś zwraca uwagę na fabułę. Często nie docenia się wystarczająco świetnie skonstruowane postacie i in. Ale z drugiej strony gry to nie książki. Nie opierają się tylko na fabule i bardzo często nie ma ona kompletnie znaczenia. Np. GTA nie potrzebuje jakiejś wyśmienitej historii, a jest przełomowa. Oczywiście recenzowanie gry to trudny teren i jakkolwiek Technopolis może mieć problemy ze swoim eksperymentalnym podejściem, to jednak dobrze, że próbują.

  17. @KaJot
    Nie wiem czy prezentujesz oficjalne stanowisko Technopolis, więc wstrzymam się z udzieleniem odpowiedzi na Twoje jakże rzeczowe argumenty. Obawiam się, i napiszę to nie zważając na stopień oficjalności, że rzeczona kwestia jest dużo bardziej skomplikowana.

  18. @nef
    Teraz poważnie. Obowiązującym porządkiem w Technopolis jest anarchia. Każdy z recenzentów wystawia oceny samodzielnie – nie mamy żadnego algorytmu, niczego nie dodajemy i nie dzielimy. Każdy też sam odpowiada za swoje poglądy i wystawione oceny, dlatego nie ma czegoś takiego jak oficjalna polityka Technopolis w sprawie oceniania, tego czy fajniejsze są indiegames czy blockbustery, ważniejsza jest fabuła czy rozgrywka, czy jakiejkolwiek innej kwestii. Zgadzam się z Tobą (UWAŻAJ – ZGADZAM SIĘ), że porównanie CoJa i BioShocka nie jest możliwe. I wcale tego nie robimy. W sprawie recenzowania gier niedługo zabierze głos jeden z naszych kolegów w tekście poświęconym temu tematowi, co mam nadzieję w jakiś sposób uporządkuje dyskusję i stworzy dla niej miejsce.
    JMD

  19. @JMD
    Primo. Pisałem całkiem poważnie, a tego zdaje się oczekujesz. Nie mam problemów z rozczytywaniem małych liter, to dwa. Tertio. Niedawno bioforger poruszył temat recenzowania gier
    http://antygry.blox.pl/2009/06/Wartosc-recenzenta.html
    i chyba wyczerpująco rzecz, zarówno we wpisie, jak i komentarzach, ujęto. Owszem, zapoznam się z zainteresowaniem z kolejnym, ale, to już w kontekście niezmiernie rzeczowego i dowcipnego komentarza KaJot, pozwolę sobie przytoczyć fragment swojego komentarza
    „Nie ma, bo nie ma czegoś takiego jak ocena IGN, jest tylko ocena i recenzja autora robiona dla IGN, publikowana przez IGN, firmowana przez IGN. Za każdą recenzją stoi człowiek, który ocenia grę wedle swoich gustów, wiedzy, umiejętności pisania, etc.”
    Problem polega na tym, że Technopolis nie jest serwisem typu IGN. Wystarczy spojrzeć na treści tu prezentowane oraz ściągnięcie dwóch cenionych przeze mnie za posiadanie własnego zdania i subiektywne, ale interesujące podejście do gier blogerek + Konrada. Pytaniem podstawowym jest więc to, czy istnieje, a jeżeli tak to jaki jest, klucz doboru recenzentów. I czy znak Technopolis coś znaczy, czy firmuje jakieś konkretne podejście go gier. Przepraszam, że jestem dość niewygodnym czytelnikiem i zadaję takie niewdzięczne pytania, ale mnie nurtują i chętnie zapoznam się z odpowiedziami.
    PS. Warto zerknąć na tekst o recenzjach z PopMatters
    http://www.popmatters.com/pm/post/107695-sloppy-arguments-in-game-reviews/
    Poruszono w im kilka istotnych dość kwestii, które nie powinny ujść uwadze autora przyszłego wpisu.

  20. @ Michał Czernow

    Trochę inaczej to widzę, ale ponieważ oboje nie graliśmy w recenzowany tytuł, spory co do Anno 1404 chyba nie mają sensu. Pierwszą część zapamiętałam jako dość umowną (jakiś nowy świat, bliżej nieokreślone wyspy), a tu czytam o postaciach historycznych, kontynentach itp., więc pomyślałam, że seria ewoluowała w tym kierunku.
    Czy to gra nie dla mnie? Zwykle gdy recenzent narzeka i wybrzydza, by w końcu przyznać, że gra się broni tylko (!) jako city-builder – to dla mnie dobry znak.
    Dziękuje(my) za odpowiedź i pozdrawiam(y)

    @ Nef
    Powiem Ci w tajemnicy, że co redaktor JMD pisze, to wszystko szczera prawda (choć gdybym nie wiedziała, też bym nie uwierzyła).

    To mówiłam ja, tetelo 🙂

  21. @nef
    To „poważnie” było moją deklaracją wobec Ciebie po luźnym w formie wpisie KaJota, nie pretensją.
    Technoplis jest serwisem typu Technopolis.
    Podejście Technopolis do gier jest takie, że są one zjawiskiem należącym zarówno do pop, jak i tej poważnie rozumianej kultury, i w takim właśnie kontekście trzeba je umieszczać. Oczywiście nie każdą grą trzeba (i warto) zajmować się w ten sposób – część tekstów ma więc charakter informacyjny.
    Cieszę się, że znalazłeś wśód autorów chociaż trzech, których cenisz.
    Artykuł bioforgera moim skromnym zdaniem absolutnie nie wyczerpuje tematu, co więcej (z całym szacunkiem dla autora) zawiera tezy, z którymi zgodzić się nie zamierzam.
    Kryteria doboru autorów są trzy: kompetencja, umiejętność pisania oraz terminowość (to ostatnie to raczej postulat). Zdaję sobie sprawę, że powołując się ma moje własne słowa, czytelnicy zarządają teraz bym konsekwentnie przestał zamieszczać w Technopolis swoje teksty, ale tego, przynajmniej na razie, zrobić się nie da…

  22. Nef:
    dyskusję o „Bioshoku”, to moglibyśmy prowadzić pod tekstem, coby mi statystyki dyskusji nabić 🙂 To co mnie przeraża w samej idei „Bioshocka 2”, poza tym, że ktoś postanowił taką grę zrobić, to fakt, że próbują dodać do tego tryb dla wielu graczy. Tego już w ogóle nie rozumiem.

    Co do „7/10”, to jak napisał JMD nie mamy centralnego Urzędu Miar i Ocen, ale może to jest jakiś pomysł, aby taki założyć. Wszystko jest w rękach JMD 🙂

  23. @nef
    Pisząc o profilu Technopolis reprezentowalem, najzupełniej oficjalnie, nieoficjalne stanowisko. Byłem jednak, sądząc po ostatnim komentarzu JMD, mimowolnie wyrazicielem oficjalnej doktryny zakładającej brak doktryny.
    To teraz mamy już jasność, jak sądzę, w temacie.

  24. @tetelo
    Bez łubudubu i tak się nie liczy 🙂
    @kmh
    dopóki sprawa jest w moich rękach, cUMiO-u nie przejdzie 🙂

  25. @JMD
    Może znalazłem wśród autorów Technopolis więcej niż trzech, których cenię 🙂 Kończąc ten wątek, bo chyba wiem już wszystko, co wiedzieć chciałem. Może rzeczywiście Technopolis to z założenia anarchia, blog, bo to chyba blog, w którym teksty bardzo dobre, przemyślane, napisane ze swadą, logiką i stylem, mieszają się z przeciętnymi, słabymi, z błędami. Nie wymagam, jak cały czas czytam, aby istniał ujednolicony styl recenzowania, a zwłaszcza wystawiania ocen, jeśli już koniecznie musicie to robić. Ciekaw byłem po prostu, czy za Technopolis stoi jakiś cel, myśl, aspiracje („O grach z kulturą” brzmi obiecująco), które wpływają na dobór recenzentów, a nie oceniania. Zdaje się, że to zasadnicza różnica. Teraz wiem już, że decydują wyłącznie kompetencje, umiejętność pisania i terminowość. Być może ktoś, kto zobaczy, np. w Bazie Recenzji (takim polskim Metacritic, to tak na wszelki wypadek), Waszą ocenę gry, np. 100/100, stwierdzi – aha, to Technopolis, nie muszę znać autora, bo sama nazwa Techopolis wzbudza zaufanie. Oczywiście możesz JDM uznać, że wyjątkowo złośliwy ze mnie typ, ale ja napiszę Ci tylko – doceń szczerość.

    Aha. Wiem, że nie zgadzasz się z niektórymi tezami bioforgera. Pozwolę sobie przytoczyć Twoje własne zdanie
    ?wystawienie oceny wyższej grze której z powodów ideologicznych (lub po prostu preferencji co do gatunku) nie lubię jest moim psim obowiązkiem jako recenzenta.?
    Widzę tu pewną niekonsekwencję, stąd zresztą moje dociekania w niniejszym temacie. Oceny są subiektywne, wynikają z wewnętrznego przekonania autora, czy jednak wpływają na nie elementy, które bynajmniej za teorią anarchii nie przemawiają.
    dziękuję za uwagę 🙂

    @tetelo
    Nie wątpię, że JMD pisze najszczerszą prawdę 🙂 No i chyba w ANNO 1404 nie występują jednak postaci historyczne, kontynenty znane z atlasu, etc.

  26. Pozwolę sobie dorzucić własne 3 grosze do dyskusji. Że już jakiś czas upłynął od ostatniego wpisu i dyskusja się mocno rozwinęła podaję cytaty (starałem się wyrywać ich z kontekstu, a raczej podaję je po to by kontekst naświetlić).

    @nef
    Chciałbym się odnieść, do kwestii prawdy czy realizmu fabuły w grach wg zgłoszonych przez Ciebie przypadków.

    nef: „W Anno i wielu innych przedstawicielach gatunku nie na fabule skupia się istota gry. W nowej FIFIE też mam doszukiwać się fabuły?”

    O ile byliśmy w stanie się zgodzić, że gracz w Emipre: Total War tworzy fabułę gry, to nie rozumiem dlaczego obśmiewasz FIFĘ, skoro tam – moim zdaniem – fabuła rozgrywa się w ten sam sposób. Tworzysz od nowa drużynę, czy wybierasz państwo, czy klub, na tej samej zasadzie jak w Empire swoją nację, prowadzisz ją od meczu do meczu (od bitwy do bitwy), rozwijasz, kupujesz nowych zawodników itd. Mechanika gry jest nieco inna, to nie jest strategia, tylko gra oparta na zręczności, ale pewne elementy dla budowania gry są wspólne. Nie sugeruję rzecz jasna, że to są takie same gry, w FIFE nie grałem od dawna, ale schemat tworzenia się fabuły jest podobny.

    @JMD: Tu także cytat „Sobie pozwolę nie zgodzić się z kolegą KJ. Jeśli ktoś robi grę, dziejącą się w kosmosie albo baśniowej krainie, w której smoki, elfice i nadobne czarodziejki występują za każdym rogiem, może sobie pisać dowolne bzdury.”

    I w podobnym tonie – jak rozumiem – cytat z nef’a: „Na podobnej zasadzie mógłbym mieć pretensje do P. Kearney?a, że pisze fantasy ewidentnie nawiązujące do wydarzeń historycznych (odkrycie Ameryki, upadek Konstantynopola, etc.), ale nie czyni tego wprost i nie trzyma się faktów.”

    Obydwa stwierdzenia są dla mnie nie do zaakceptowania. Sugestia, że jeśli świat jest wymyślony, to może być dowolnie pisać bzdury bardzo mi się nie podoba. Najpierw z grubej rury. W posłowiu do Imienia Róży Eco pisze o fikcyjnym świecie, który stworzył na potrzeby książki i wyznacza granice tej fikcji. Pisze, że autor narracji może sobie dowolnie dobierać czas i miejsce, ale ze świadomością jakie niesie to konsekwencje. Przykład: jeśli powieść dzieje się w tym a tym wieku, w takim rejonie, to akcja musi się toczyć jesienią, bo tylko w jednym miesiącu toczy się krew zwierzęcia,w której znalezione jest ciało jednego z mnichów. Na tym polega – dla mnie – realizm w fikcji.
    A fantastyka? Sapkowskiego – jeśli się czyta z przyjemnością – to także dla spójnej wizji świata, który stworzył, czyż nie?
    SF? Gdy Philip K. Dick napisał „Człowieka z wysokiego zamku”, który dzieje się w alternatywnej rzeczywistości, w której wojnę wygrały państwa osi, to ani jeden akapit z tego tekstu nie daje nam możliwości podważenia konstrukcji takiego świata. Ba! Wręcz niezwykłym atutem tej książki była „realistycznie” ukazana relacja kultury amerykańskiej, japońskiej,niemieckiej. Mamy chyba wszyscy świadomość, że przykłady fabuł, które – choć z założenia są zmyślone – to jednak czy to jest fantastyka, czy inny typ literatury, to zaskakują spójnością całej wizji świata.

    PS. @nef żartem spytałeś czy będziemy analizować system fizyki w Batmanie w porównaniu z naszym rzeczywistym. Dla tej gry systemem rzeczywistym jest komiksowy z Batmana i jest bardzo podobny 🙂

css.php