Na ekranie monitora wnętrze małej barki desantowej, w niej drużyna amerykańskiej piechoty w mundurach i z uzbrojeniem z 1944 r. Nagle rampa opada, żołnierze wyskakują do wody i starają się jak najszybciej dotrzeć do brzegu. Przed nimi plaża usiana kozłami przeciwdesantowymi, dalej bunkry, wysoki klif i gniazda karabinów maszynowych.
Konsument kultury masowej rozpozna tę scenę bez trudu – to amerykański desant na plaży oznaczonej kryptonimem Omaha 6 czerwca 1944 r., podczas którego zginęło ok. 3 tys. Amerykanów. Najprawdopodobniej jednak nie wie, że był to tragiczny wyjątek, a lądowanie na pozostałych czterech normandzkich plażach przebiegło zgodnie z planem. Nie wie, gdyż po książkę Corneliusa Ryana „Najdłuższy dzień” sięgają jedynie ludzie interesujący się historią, pozostali zdobywają wiedzę o II wojnie światowej głównie z filmów i gier komputerowych.
Szczególnie ta ostatnia, najmłodsza, ale coraz bardziej powszechna i ekspansywna dziedzina popkultury zaczyna z wolna zastępować tradycyjne nośniki informacji, przejmując ich rolę w kształtowaniu powszechnej świadomości historycznej. Gra potrafi wciągnąć na kilka dni, a nawet tygodni. To rozrywka interaktywna, gracz nie jest biernym obserwatorem wydarzeń, lecz ich inicjatorem. Bez jego działania nie będzie reakcji. Jeżeli gracz sprawnie nie poprowadzi żołnierzy, nigdy nie zdobędzie plaży Omaha.
Polska-Niemcy, kto zaczął?
Scenarzyści gier komputerowych uwielbiają historię – to tu, obok świata fantastyki, najchętniej umieszczają swoje opowieści. Kilka tysięcy lat dziejów cywilizacji daje, zdawałoby się, nieograniczone możliwości fabularne. Jednak cały ten okres, inaczej niż historycy, producenci gier dzielą zaledwie na dwie epoki, z 1939 r. jako cezurą. Po jednej stronie mamy egipskie piramidy, Aleksandra i Cezara, wyprawy krzyżowe i odkrycie Nowego Świata, po drugiej – II wojnę światową.
Ta krótka lista niemal zupełnie wyczerpuje zakres tematyczny gier historycznych, których scenarzyści, śladem kolegów z branży filmowej, wykorzystują wciąż te same, najlepiej znane i najczęściej eksploatowane w kulturze popularnej motywy. Branża gier komputerowych nauczyła się zresztą żyć w symbiozie z wielkimi wytwórniami filmowymi, które chętnie sięgają po tematy historyczne. Już od 1914 r. – kiedy Giovanni Pastrone nakręcił „Cabirię”, pierwszą wielką produkcję w historii kina – wiadomo, że nic nie jest tak fotogeniczne jak wielkie historyczne widowisko.
Pojawienie się filmu jest również okazją do wypromowania gry (patrz „Troja” czy „Aleksander”), czasem wyprodukowanej specjalnie na zlecenie studia filmowego. Obie branże łączy i to, że traktują historię jak tworzywo, które można poddawać dowolnej obróbce, bezkarnie ignorując fakty i elementarną logikę. Bezkarnie, bo kto podniesie larum w obronie starożytnych Egipcjan czy zakonu templariuszy? Do najnowszej historii producenci gier podchodzą ostrożniej – znajomość epoki wśród odbiorców jest znacznie głębsza, istnieje też możliwość wywołania polityczno-historycznych kontrowersji.
Najbardziej znany przykład z naszego podwórka to zamieszanie wokół gry „Codename: Panzers – Faza Pierwsza” (na zdjęciu), dystrybuowanej przez niemiecką firmę CDV. Burzę wywołała informacja w prasie o antypolskich akcentach we wstępie do gry – tzw. intro, zawierającym skierowany do gracza rozkaz przekroczenia polskiej granicy „w odpowiedzi na polską agresję”. CDV tłumaczyło, że nie była to próba zafałszowania historii, lecz przedstawienie, w jaki sposób niemiecka propaganda w 1939 r. motywowała wybuch wojny. Polski wydawca „Codename: Panzers – Faza Pierwsza”, firma Cenega, usunął ten fragment z gry i dołączył artykuł wyjaśniający rzeczywiste powody wybuchu konfliktu. Szkoda, że takie wyjaśnienie nie trafiło do niemieckiego wydania.
Zwycięzca bierze wszystko
Do niedawna gry dotyczące II wojny światowej, podobnie jak filmy, przedstawiały świat widziany oczami tylko jednej strony – zwycięzców. Trudno się dziwić, kto bowiem chciałby prowadzić do wirtualnego boju oddziały nie dość, że oskarżane o wszelkie możliwe zbrodnie (zazwyczaj słusznie), to jeszcze przegrane.
Nic dziwnego, że FPS (first person shooter, czyli strzelanina), w których gracz uśmierca setki niemieckich żołnierzy, nie zyskały popularności w Niemczech. To problem dla producentów, bo rynek niemieckojęzyczny to ponad 90 mln potencjalnych klientów. Rozwiązano go pomysłowo: w strategiach pojawiły się niemieckie kampanie, kończące się zazwyczaj przed wielką porażką wojsk III Rzeszy pod Stalingradem. Ich bohaterem jest tylko Wehrmacht i Luftwaffe.
Dochodzi jeszcze podwodna Kriegsmarine (np. znakomity „Silent Hunter III”, w której gracz dowodzi niemieckim U-Bootem), bo nawodna część nie ma się czym chwalić. W żadnej grze nie pojawia się Waffen SS. Niemieccy żołnierze to zwykli mili faceci z poczuciem humoru jak porucznik Hans von Gröbel z „Codename: Panzers – Faza Pierwsza”. Takie zabiegi pozwalają producentom sprzedawać gry na rynku niemieckim, spełniając jednocześnie wymogi historyczno-politycznej poprawności.
Warto dodać, że jak dotąd nikt nie odważył się stworzyć niemieckiego FPS, w którym gracz broniłby Normandii przed hordami alianckich najeźdźców albo pacyfikował Powstanie Warszawskie. Z drugiej strony każdy nowy FPS ma tryb multiplayer (w grze może jednocześnie uczestniczyć wiele osób), a Amerykanie i Brytyjczycy w sieciowych rozgrywkach muszą mieć jakichś przeciwników, kierowanych przecież przez innych graczy.
Strzelanina za półtora miliona
Twórcy gier komputerowych mają w swoich rękach potężną broń – możliwość narzucania interpretacji i własnej wizji historii. Amerykanie robią to bezbłędnie – niemalże w każdej grze osadzonej w realiach II wojny światowej pojawia się operacja Overlord. Najświeższy przykład: kilka tygodni temu w polskich sklepach pojawiła się gra strategiczna „Kompania Braci”, która rozpoczyna się dobrze znaną sceną lądowania na plaży Omaha.
Jednak nie tylko Amerykanie starają się propagować swoją wizję historii. Z powodzeniem robią to również np. Ukraińcy w serii gier „Kozacy” (gra strategiczna rozgrywająca się między XVI a XIX w.), a przede wszystkim Rosjanie – wystarczy wspomnieć takie tytuły jak „Blitzkrieg” (gra strategiczna, w której można kierować m.in. alianckimi, rosyjskimi i niemieckimi armiami) czy „IL-2 Sturmovik” (symulator lotniczy z II wojny światowej), które okazały się hitem na całym świecie.
Dodatek do tej ostatniej zatytułowany „The Forgotten Battles” sprawił, że bitwy, z których dumni są Rosjanie, już nie są takie zapomniane. Poznało je dziesiątki tysięcy graczy (jeśli weźmie się pod uwagę również nielegalne kopie, ich liczbę można szacować w milionach). Osiągnięcia naszych wschodnich sąsiadów imponują tym bardziej, że nie dysponując, jak firmy amerykańskie czy zachodnioeuropejskie, wielkimi budżetami, zdołały wyprodukować gry na najwyższym światowym poziomie. Polska również mogłaby zacząć promować swoją historię.
– Wiele tematów jest niemalże wymarzonych, chociażby drogi przebyte przez polskie jednostki, np. 1 Dywizję Pancerną gen. Maczka czy tematy bardziej odpowiednie na gry strategiczne lub taktyczne, takie jak wojna obronna 1939 r. lub Powstanie Warszawskie – mówi Michał Kiciński, członek zarządu firmy CD Projekt, która obecnie pracuje nad grą RPG (fabularną) „Wiedźmin” na podstawie prozy Andrzeja Sapkowskiego. – Trzeba jednak pamiętać, że gra musi przede wszystkim dostarczać doskonałej rozrywki i trafiać w gust ogólnoświatowego odbiorcy, a dopiero w dalszej kolejności można myśleć na przykład o promowaniu naszych dziejów.
Problemem są jednak pieniądze. Budżety gier sięgają już nawet kilkunastu milionów dolarów. – Polscy deweloperzy takich pieniędzy nie mają, przynajmniej na razie, więc takiej gry nie stworzą – mówi Adrian Chmielarz, właściciel firmy People Can Fly, która wydawała w 2004 r. grę „Painkiller”. Ta strzelanina w konwencji horroru podbiła zachodnie rynki. Kosztowała „jedyne” 1,5 mln dol.
– Jednak za taką sumę dzisiaj zapewne zrobienia gry byśmy się już nie podjęli, bo powiedzieć, że to były krew, pot i łzy, to mało – tłumaczy Chmielarz. Na razie gry historycznej w realiach II wojny światowej na pewno nie zrobi. – Kiedy firma osiągnie stabilny status dobrego, światowej klasy dewelopera, to o tym pomyślimy.
Promowanie poprzez granie
Gra na światowym poziomie kosztuje, nic więc dziwnego, że budżet „Wiedźmina” przekroczy 10 mln zł, stając się najdroższą produkcją w Polsce. Premiera planowana jest na wiosnę przyszłego roku. Kiciński nie wyklucza, że potem CD Projekt na poważnie rozważy stworzenie gry historycznej. Ukraińskie i rosyjskie przykłady dowodzą, że dobrą grę tego typu można sprzedać na całym świecie. I jest to świetny sposób na propagowanie naszych dziejów. Może więc państwo, idąc za przykładem chociażby Francji, która przeznaczyła 4 mln euro dla twórców gier, powinno wspomóc rodzimych producentów?
Niewątpliwie czas najwyższy byśmy wzięli historię w swoje ręce, zamiast pozwalać, by inni zrobili to za nas. Dla przykładu: w tworzonej obecnie trzeciej części gry „Call of Duty” będzie się sterowało – po raz pierwszy – także polskim oddziałem (prócz oddziałów amerykańskich i brytyjskich). Na razie producent nie chce podać żadnych szczegółów z wyjątkiem tego, że misje będą dotyczyły okresu między lądowaniem w Normandii a wyzwoleniem Paryża.
Jednak gracze są już coraz bardziej znudzeni zdobywaniem po raz kolejny Normandii. I nic dziwnego – ich średni wiek to już 33 lata (według badań Entertainment Software Association), a średni staż grania – 12 lat. Z biegiem czasu gracze szukają nowości. To dobry moment dla polskiej historii. Trzeba jednak – jak zgodnie przyznają Chmielarz i Kiciński – stworzyć produkt na światowym poziomie.
Z filmami nie mamy żadnych szans, polski odpowiednik „Szeregowca Ryana” nie powstanie. Co innego gra. Może więc warto, by nasi politycy, którzy tak głośno mówią o wychowaniu patriotycznym, wzięli pod uwagę tę formę propagowania historii i bohaterskich postaw? Wtedy będzie szansa, że gracze na świecie, prócz 6 czerwca 1944 r., poznają datę 1 sierpnia 1944 r. czy też wiedzieli o wkładzie polskich żołnierzy w zdobywanie Monte Cassino. O bitwie o Anglię nie wspominając.
Jan M. Długosz, Wojciech Krusiński
Tekst opublikowany w tygodniku „Polityka” (49/2006)