Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2

11.04.2015
sobota

Osobista historia gier (3): Elegia o sprawach zbędnych

11 kwietnia 2015, sobota,

F14TomcaT1„Jeszcze nie tańczy. Ale wystarczy”. Takim hasłem reklamowano go w telewizji polskiej AD 1990. Na rynku istniał co prawda od 8 lat, ale Commodore C64C ze stacją dysków w Polsce był wciąż nowością w oficjalnej sprzedaży. Wyłącznie w wersji dyskietkowej dostępna była niezwykła gra tamtego okresu – „F-14 Tomcat”. Tak tytułowa maszyna, jak gatunek gier miały okazać się zbędne.

C64C był w 1990 roku pierwszym komputerem kupionym przez moją rodzinę poza nieoficjalnym obrotem giełdowym. W sklepie Baltony można było liczyć na (raczej) pewny egzemplarz i (tu też głowy nie dam) gwarancję. Największym skokiem okazała się jednak technika – choć w standardach światowych już leciwa, u przyzwyczajonego do żmudnego wczytywania z kaset – rewolucyjna.

Commodore C64C - unowocześniony C64 z drugiej połowy lat 80.

Commodore C64C – unowocześniony C64 z drugiej połowy lat 80.

C64, mimo że pojemnością pamięci RAM górował nad ZX Spectrum 48 „jedynie” 16 kilobajtami, dzięki stacji dysków stawał się systemem zupełnie nowej jakości. Wprowadzone w większych tytułach na Spectrum kolejno doczytywane z taśmy fragmenty gry zostały zastąpione przez segmenty danych na dyskietce 5,25 cala, do których program mógł w miarę potrzeby szybko przeskoczyć. Taka modułowa budowa pozwalała na rozgałęzianie gier i łatwiejsze projektowanie ich w niejednolitej mechanice.

F14Tomcat2

„F-14 Tomcat” (C64, 1988)

„F-14 Tomcat” (1988) była grą symulującą tytułowy amerykański samolot myśliwski. Ale to tylko pół prawdy. Był to jednocześnie symulator kariery pilota wojskowego, nad którym obowiązkowo unosił się duch filmu „Top Gun” i szczęśliwie kończącej się właśnie zimnej wojny. Graficznie rzecz oczywiście „powalała”, choć jak celnie dociął mi kolega – „to przecież wszystko wygląda tak jakoś kanciasto, jak z klocków lego”. Kanciasto, nie kanciasto – to on później kupił ode mnie komodorka.

Zaczynało się od treningów podstawowych manewrów w samolocie szkoleniowym, by następnie przejść do słynnej szkoły lotniczej marynarki wojennej w Miramar. W przypadku pomyślnego wyniku egzaminów następowała służba w jednej z eskadr F-14 stacjonujących na lotniskowcu Nimitz. Na każdym etapie przebieg historii mógł być różny. Słabe wyniki szkolenia kończyły karierę, niewykonanie rozkazów (np. otwarcie ognia do samolotów, które należało ostrzec) mogło prowadzić do degradacji czy więzienia, śmierć była ostatecznym końcem danej rozgrywki, po określonej liczbie misji następował finał, pokazujący rozmaite, dalsze losy prowadzonej postaci.

Kariera pilota F-14 w 26 slajdach

Kariera pilota F-14 w 26 slajdach („F-14 Tomcat”)

Była to pierwsza gra, w której spotkałem się z rozgałęzieniami fabularnymi – choć przecież nie zależały od decyzji podczas dialogów, a niemal w całości od przebiegu wykonywanych lotów. Wydawało się, że to początek szczególnego typu gier – łączących mechanikę symulacji z nieliniową opowieścią. Oczyma wyobraźni widziało się produkcje opisujące wyboiste losy pilotów, kierowców, żeglarzy, rozmaitych sportowców – które były następstwem przebiegu części symulacyjnych.

Taka konwencja okazała się w branży gier zbędna. Jedynym bardziej znaczącym symulatorem realnej maszyny z rozwiniętym tłem fabularnym był „Strike Commander” (1993), gra studia Origin, powstająca pod okiem Chrisa Robertsa – dziś bijącego rekordy finansowania społecznościowego projektem kosmicznej gry sieciowej „Star Citizen”. Roberts wysnuł wizję „odległej przyszłości” roku 2011, gdzie państwa zamiast utrzymywać stałe armie, korzystają z usług najemnych wojsk, funkcjonujących jak korporacje. „Strike Commander” opowiadał losy najemnej eskadry samolotów F-16, poza mocną częścią symulacyjną, przenosząc zresztą ciężar z decyzji fabularnych na proste zarządzanie ekonomią.

Załatwianie spraw sercowych w symulatorze lotu „Strike Commander” (PC, 1993); uwaga, spojler!: 

Rozwoju gier hybrydyzujących gatunki nie kontynuowali także twórcy „F-14” – amerykańskie studio Dynamix. Współzałożyciel studia i główny projektant „Tomcata” – Jeffrey Tunnell – skłonił się ku grom przygodowym, projektując na komputery Amiga i PC m.in. „Rise of the Dragon” (1990) i „Heart of China” (1991), charakteryzujące się możliwością rozwiązania kluczowych zagadek kilkoma sposobami. Ten pomysł także okazał się ślepą uliczką – do dziś klasyczne gry przygodowe ignorują tego typu rozwiązanie. W przytłaczającej większości tytułów problemy mają jedną, słuszną solucję.

"Heart of China"

„Heart of China” (PC, 1991)

Tunnell przerzucił się potem na gry logiczne, tworząc popularną w latach 90. serię „The Incredible Machine”. Studio Dynamix po przejściu w ręce Sierra On-line rosło w siłę i udowadniało swoją wszechstronność, wydając kolejne symulatory lotnicze, już pozbawione głębszych wątków fabularnych: „A-10 Tank Killer”, „Red Baron”, „Aces of the Pacific”. Co nie przeszkodziło im w stworzeniu jednej z ciekawszych gier cRPG lat 90. „Betrayal at Krondor” czy… serii komputerowych flipperów „3-D Ultra Pinball”.

"Betrayal at Krondor"

„Betrayal at Krondor” (PC, 1993)

Na liście płac wszystkich tych tytułów, łącznie z „F-14 Tomcat”, można było napotkać swojsko brzmiące nazwisko – Łukaszuk. To bracia Dariusz i Piotr, którzy po emigracji do Stanów Zjednoczonych w latach 80. stali się jednym z filarów studia Dynamix. Dariusz poniósł tragiczną śmierć w wypadku samochodowym w roku 1995, Piotr kontynuował pracę niemal do czasu zamknięcia studia w roku 2001 przez nowego właściciela marki Sierra – Vivendi Universal.

F14TomcaT3

„F-14 Tomcat” (C64, 1988)

Ten okres w historii gier przypieczętował los wielu studiów, które trafnie eksperymentowały z gatunkowo niejednoznacznymi grami. Przestały funkcjonować m.in. Bullfrog, Black Isle, Cryo, Inscape, Infocom, Origin, Westwood. Zaczynała się era gier akcji, a postaci pokroju Jeffa Tunnella znikały lub migrowały na peryferia branży. Wszechstronnego mistrza na miarę Stanleya Kubricka, który stworzył po jednym znaczącym utworze w wielu gatunkach na przestrzeni kilku dekad, gry wideo na razie się nie dochowały.

W końcu zbędny okazał się nawet symbol amerykańskich lotniskowców – myśliwiec marynarki wojennej F-14 Tomcat. Decydujące były droga eksploatacja i awaryjność – po odbyciu ostatnich lotów w roku 2006 dziesiątki samolotów zostały najpierw zaparkowane na wielkim lotnisku-cmentarzysku, a następnie stopniowo niszczone, by części nie wpadły w ręce Iranu – dysponującego F-14 zakupionymi przez szacha Pahlaviego. Potężne maszyny, kiedyś oblatywane przez przystojniaków z „Top Gun”, bezradnie czekały na rzeź na arizońskiej pustyni.

Samoloty Grumman F-14 Tomcat na ostatnim postoju w bazie Davis–Monthan, Arizona

Samoloty Grumman F-14 Tomcat na ostatnim postoju w bazie Davis–Monthan, Arizona

Ale historia lubi się powtarzać. Skoro znów są z nami zombi C64 i zimna wojna, nie zaszkodzi dla odmiany wypatrywać też spraw pozytywnych. Piotr Łukaszuk pisał w 1994 roku dla „Secret Service”: „Jeszcze 10 lat temu można było napisać grę komputerową w domu […], dziś wymaga wysiłku wielu osób: programistów, artystów, muzyków i tekściarzy”.

Teraz ponownie ciekawą grę można napisać w pojedynkę, a zarazem powstają studia z ambicjami, coraz bardziej przypominające Dynamix. Być może niebawem ktoś zapowie pierwszy od dekad fabularny symulator lub grę przygodową z alternatywnymi rozwiązaniami zagadek.

Czy to jest już ta zła nostalgia – tęsknić za czymś dawniej zbędnym?

Czytaj także: 

Osobista historia gier odc. 1, odc. 2

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php