Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

7.05.2015
czwartek

Gry uzyskują samoświadomość. Rozmowa z Piotrem Mańkowskim, redaktorem czasopisma „Pixel”

7 maja 2015, czwartek,

ResetPixelPiotr „Micz” Mańkowski – jeden z najdłużej aktywnych dziennikarzy zajmujących się grami wideo w Polsce. Od 1993 r. w redakcji „Secret Service”, w 1997 r. współzałożyciel pisma „Reset”. Autor książek o historii gier wideo: „Biblia komputerowego gracza” (1996, wraz z Aleksym Uchańskim) oraz „Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo” (2010). W 2014 r. został redaktorem naczelnym reaktywowanego „Secret Service”, a od stycznia 2015 – miesięcznika „Pixel”.

Piotr "Micz" Mańkowski

Piotr „Micz” Mańkowski

Dawid Walerych: – „Pixel” nosi podtytuł „kultura gier wideo”. Tymczasem nawet na łamach portalu sieciowego POLITYKI widuję w komentarzach podszyte irytacją pytanie: „Serio? Gry wideo to kultura?”. Jak „Pixel” odpowiada na to pytanie? Gry to dziś bardziej element kultury, technologii czy biznesu? 

 

Piotr Mańkowski: – To, że lubię gry i lubię przebywać w wirtualnych światach, nie oznacza, że jestem bliski hasłu „gry wideo to sztuka”. To, co chcielibyśmy uważać za sztukę, charakteryzuje się swobodą wypowiedzi. Jeśli autor nie może wyrazić dokładnie tego, co chce, to nie jest to w moim mniemaniu czysty przekaz. Jeśli pisze wiersz i chce użyć niecenzuralnego słowa, w porządku. Robi film i chce pokazać, jak przez pół godziny bohater siedzi w samotności? Ma takie prawo, jeśli producent mu pozwoli. W grach jest inaczej. Cały przekaz zależy bezpośrednio od, powiedziałbym, materii medium. A nad nim nie ma pełnej kontroli. Możesz zrobić grę piękną i głęboką, ale niegrywalną – jak „Gone Home”, przy którym cierpiałem katusze. Z kolei możesz zrealizować symulator przetrwania jak „Far Cry 4”, w którym zabijasz ludzi w sekwencjach niczym z kina klasy B, słuchasz idiotycznych dialogów, ale mimo to żyjesz w tym świecie i nie chcesz go opuszczać. Takie są gry. Jarmarczne, często prymitywne, ale zdobywające się momentami na przebłyski genialności. Gdy wleciałem nad ogromne jezioro w niedostępnym początkowo północnym Kyracie w „Far Cry 4”, czułem się jak zdobywca, zupełnie jakbym tam był i słuchał szumu fal. Ale czy to jest sztuka? Moim zdaniem nie. Są to chwile dostarczające ci tego, czego nie masz okazji przeżywać w świecie rzeczywistym. Potem przychodzi nostalgia. Właśnie sobie przypomniałem, jak 27 lat temu znajdowałem klucz pod wycieraczką w „Maniac Mansion” i to jest jedna z tych pięknych chwil, które zapamiętuje się na całe życie.

W „Pixelu” wymyśliliśmy podtytuł „Kultura gier wideo” nie w takim znaczeniu, żeby górnolotnie nawiązywać do Felliniego czy Hemingwaya. To kultura w rozumieniu: obszar, dziedzina, zjawisko. Chcemy przez to powiedzieć, że gry traktujemy poważnie, to nie są dla nas „gierki”, MTV czy piątkowy wieczorek przy kręglach i piwku. Wymagamy od nich przeżyć i to takich, które na długo nie opuszczą wyobraźni.

Far Cry 4, 2014

Far Cry 4, 2014

Niełatwo mi się zgodzić, że gry nie dają swobody wypowiedzi. Być może twórca „Gone Home” chciał, by odbiorca taki jak ty cierpiał katusze, a twórca „Far Cry 4” chciał, abym ja je cierpiał. Wyrazili, co chcieli. Nie mam wątpliwości, że każda gra to element kultury środków przekazu. Jednak wedle stereotypów w grach jest na tyle dużo technologicznej i marketingowej kalkulacji, że nie zasługują nie tylko na status sztuki, ale nawet składników obszaru zjawisk twórczych. Są wytwarzane, nie tworzone. A pisanie o grach – przez te wszystkie lata było w nim dla ciebie więcej swobody wypowiedzi czy pragmatycznej roboty? 

 

Spójrz na to w ten sposób: jesteś pisarzem, chcesz opisać jakąś scenę. Po prostu to robisz, mniej lub bardziej poprawnie, ale ją tworzysz i nic poza twoją wrażliwością i wyobraźnią cię nie blokuje. Jeśli kręcisz film, to po prostu myślisz, gdzie nakierować kamerę. Gdy natomiast realizujesz grę, musisz też kombinować, jak każdy fragment tej opowieści przełożyć na język maszyny, a dodatkowo – o zgrozo – kalkulować udział w tym postronnego odbiorcy, którego reakcje trzeba przewidywać i dostosowywać do tego swoją wizję. Czy naprawdę nie dostrzegasz, że to jest potężne ograniczenie twórcze? W żadnym innym medium tego nie masz. Pomijam fakt, że będąc programistą, pewnych rzeczy nie będziesz w stanie (ty i twój hipotetyczny zespół) zrealizować. Wymyśliłeś sobie deszcz fajerwerków. Programujecie to, wychodzi lipa jak w starych filmach SF. Albo musisz zrezygnować z tego elementu swojej wizji, albo szukać pomocy u kogoś innego.

Pisanie o grach nie różni się zbytnio od pisania o filmach. Z tym wszakże wyjątkiem, że w latach 90. pisząc o grach, trudno się było odwoływać do przeszłości, gdyż wiele jej elementów było po prostu nieznanych. Inne zjawiska dopiero się z kolei rodziły. O wielu faktach zaczęliśmy się dowiadywać dzięki amerykańskim książkom kupowanym przez Amazon oraz publikowanym w internecie wywiadom. Wcześniej istniał opiniotwórczy miesięcznik „Computer Gaming Word”, którego pełne wywiadów i analiz archiwum z ciekawością sobie obecnie wertuję, ale w latach 90. nic o nim nie wiedzieliśmy.

Nie wiem, co ma oznaczać „pragmatyczna robota” podczas pisania. Otrzymujesz produkt, recenzujesz go, czyli umieszczasz go na mapie i dajesz czytelnikowi wskazówki, czy będzie on przeznaczony dla niego.

Gone Home, 2013

Gone Home, 2013

Mówiąc o pragmatyzmie, miałem na myśli koncentrację na realizacji celów rynkowych: sprzedaży i – co chyba coraz ważniejsze – przetrwania. „Pixel” wszedł na rynek w trudnym okresie dla prasy papierowej. Ostanie 15 lat to dla czasopism bardziej czas porażek niż sukcesów. Sieć jest szybsza, wiele treści dostarcza bez opłat. „Pixel” jest następcą wznowionego w ubiegłym roku „Secret Service”, który najpierw stał się głośnym sukcesem finansowania społecznościowego, a potem w atmosferze zamieszania wokół praw do tytułu zniknął po dwóch numerach. Do kogo „Pixel” jest skierowany? Jaki ma pomysł na przetrwanie? 

 P
„Pixel” jest skierowany do ludzi, których interesują gry wideo i którzy traktują gry jako ważną część swojego życia. Naszymi czytelnikami są w większości trzydziestolatkowie i czterdziestolatkowie. Sposobem na przetrwanie jest pisanie rzeczy, jakich nie znajdziesz w tekstach na portalach sieciowych. Mamy ekipę autorów, jakiej moim zdaniem nigdy nie było w historii polskiej prasy growej. Można oczywiście być przekonanym, że przepisywane z Polygona i Kotaku newsy, czym się karmią wszystkie polskie portale zajmujące się grami, to jest właśnie to, o co chodzi. My idziemy inną drogą, jakiej w Polsce jeszcze nikt nie przecierał. Naszą receptą na przetrwanie jest wiara, że wykształciło się już pokolenie ludzi chcących czytać nie tylko o nowych grach, ale także o ich historii.

Pisma papierowe nie mają się aż tak źle, jak to jest opisywane. Ostatnio często sprawdzam, jak schodzi „Pixel” w różnych salonikach prasowych, i ze zdumieniem odkrywam tam dziesiątki magazynów z różnych branż, o których wcześniej nie słyszałem. Ktoś to wydaje i ktoś też musi czytać.

Maniac Mansion, 1987

Maniac Mansion, 1987

Kierowanie pisma do starszych graczy to co innego niż redagowanie „Secret Service” czy „Resetu” w latach 90. – przeznaczonych bardziej dla osób poniżej trzydziestki. Jak zmieniły się od tego czasu wymagania odbiorców gier i prasy tematycznej? Nowością jest przede wszystkim nostalgia? 

 P
Ha, nie jestem pewien, czy jest sens fedrowania po raz kolejny historii polskich pism o grach, ale spróbuję ci powiedzieć kilka rzeczy, o których mało kto wie. Otóż dlaczego w ogóle powstał „Reset”? Dlatego, że w „Secret Service” zaczęło się źle dziać i mieliśmy poczucie, że to pismo zmierza w stronę licealnej gazetki, a my mieliśmy już wówczas całe 24 lata. Pół pisma przejął Gulash, pojawiali się młodzi, nieznani nam autorzy, którzy zaczynali pisać na tych samych prawach co my, dinozaury z kilkuletnim już doświadczeniem. Gdy pojawiła się możliwość robienia „Resetu”, chcieliśmy odróżnić to pismo choćby tym, że zaczniemy pisać o rzeczach ważnych w życiu graczy, nie tylko o samych grach. Nikt nie miał bladego pojęcia, jak wiele osób będzie chciało czytać historię Nefilim. Sprawdzaliśmy to na własnej skórze.

Nostalgia? To ciekawy temat. Pierwszy automat, jaki zobaczyłem na oczy, czyli „Space Invaders”, zupełnie mnie nie przykuł do siebie. Czuło się dziwność tego wynalazku. Tak więc moja nostalgia wobec automatów jest dość wybiórcza. Nie ciągnie człowieka przecież do nic nieznaczących chwil. Jak pamiętam, we wczesnych latach 90. praktycznie nie było czegoś takiego jak nostalgia. Ktoś czasem w recenzji wspomniał o grach ośmiobitowych, ale na zasadzie ciekawostki, a nie szukania tam ukrytych dzieł. Przełom nastąpił moim zdaniem pod koniec wspomnianej dekady, gdy branża gier zaczęła zyskiwać samoświadomość. Pojawiły się wywiady ze starymi twórcami, rozhulał się internet zawierający sposoby na przejście starych gier. I nagle pokolenie X uświadomiło sobie, że nie jest już młode, a jednym ze sposobów powrotu do młodości było przywoływanie chwil spędzonych przy grach.

Space Invaders, 1978

Space Invaders, 1978

W moim przypadku też pierwszym łykiem historii gier w praktyce było uruchomienie emulatora ZX-Spectrum na PC pod koniec lat 90. Kilka tytułów uświadomiło mi wtedy, jak wiele się zmieniło, ale i jak wiele ciekawych rzeczy robiono dawniej.  Dla mnie – chyba dobrego celu rynkowego „Pixela” (wiek 30+, granie od dekad, nostalgia) – świadomość historyczna jest ważna, ale nie jedyna. Ważna jest też nabywana przez gry świadomość kulturowa. Fakt, że gry coraz mniej funkcjonują w odizolowanej przestrzeni fanów, a zdobywają szeroką publiczność i przenikają się z innymi gałęziami twórczości, światopoglądami, polityką. W „Pixelu” bardzo podobają mi się wywiady czy opracowania historyczne, mniej lubię recenzje. Szukam i nie znajduję w nich kluczy kulturowych, odczytywania poglądów autorów, oceny, czy to jest ciekawa wypowiedź – oprócz rzetelnego opisania, na czym gra polega. Może to jeszcze nie czas, żeby tak pisać? Może to przesada? Choć przecież to jest właśnie maniera znana z krytyki filmowej, która – jak powiedziałeś wcześniej – jest podobna do pisania o grach. 

 P
Z recenzjami jest tak, ze nikomu nie sugeruję, w jaki sposób ma je pisać. Jest prosta rzecz – autor otrzymuje klucz do gry, testuje produkt i daje mi znać, czy rzecz się nadaje na łamy. Jeśli jest to słabizna lub produkt spod znaku „early access” na zbyt wczesnym etapie rozwoju, to wyrzucamy takie rzeczy ze szpigla. Piszemy tylko o tym, co wartościowe, bo szkoda miejsca. Natomiast o ile w przypadku materiałów przekrojowych ustalamy z autorem, jak to mniej więcej będzie wyglądać, o tyle w styl pisania recenzji nie ingeruję. Jedni chcą przedstawić mechanikę gry, Paweł Schreiber opisując symulator samicy rysia „Shelter 2”, odwoła się do „Last of Us”, ja pisząc o „White Night”, opowiem o swoim stosunku do horrorów i tak dalej. Każda recenzja jest inna. Chodzi o to, żeby ci ludzie, dla których dana gra została stworzona i może się okazać wielkim wydarzeniem, zostali przekonani, że warto się nią zainteresować.

Pillars of Eternity, 2015

Pillars of Eternity, 2015

Czy wypowiedzi o grach powinny przekraczać zakres czysto branżowych publikacji? To z kolei bardziej zadanie dla mediów głównonurtowych. A z nimi jest różnie – na zachodzie gry stały się ważną częścią działów kulturalnych czy technologicznych znanych gazet („The New York Times”, „The Guardian”), z polskich tygodników i dzienników opinii jedynie POLITYKA ma teraz stały dział sieciowy i regularne recenzje w edycji papierowej. Sądzisz, że gier powinno być więcej w mediach dla wszystkich? Czym powinno różnić się mówienie na ich temat do przygodnych i wieloletnich odbiorców? 

 P
Zgadzam się i moim zdaniem gwarantuje to starannie dobrany garnitur autorów „Pixela”. Od jakichś 20 lat, czyli mniej więcej od czasu, gdy zaczęły pojawiać się tzw. filmy interaktywne, tli się w mediach dyskusja o miejscu gier na kulturowych półkach. Gry domagają się wygodnej przegródki, w miarę blisko Hemingwaya, a już na pewno w sąsiedztwie Lucasa. Powiem szczerze, że mnie ta cała dyskusja nie interesuje. Gry wyrosły z jarmarku i cieszyliśmy się nimi w tamtej formie, mając po osiem czy dziesięć lat. Teraz opowiadają historie o życiu i śmierci i chcą być traktowane poważnie. Ja zawsze jednak powtarzam, żeby nie przesadzać z tym dopieszczaniem gier, bo znam wiele przypadków ludzi ze zbyt słabymi kręgosłupami, którym gry odebrały wszystko, z apetytem na życie włącznie. Gry trzeba umieć trzymać na smyczy i nie pozwolić im przejąć tak prostych rzeczy jak cieszenie się wiosennym szumem liści za oknem.

Dlatego odpowiadając na twoje pytanie – nie uważam, żeby gier miało być więcej w mediach. Spisku tu nie ma. Gier jest tyle, ile jest na nie zapotrzebowania. My w „Pixelu” piszemy dla wieloletnich odbiorców gier, ludzi świadomych i poszukujących w teraźniejszości i historii gier własnych elementów życia. Ludzi myślących o grach, używających ich, ale zarazem dobrze panujących nad wirtualnym światem. Ludzie grający po 15 godzin dziennie raczej nie mają czasu ani ochoty na czytanie „Pixela” czy Technopolis.

Sam jako miłośnik kina poszukiwałbym jakiegoś fajnego popkulturowego magazynu na ten temat. Ostatnie lata „Filmu” to była katastrofa. Czekam, aż powstanie taki filmowy „Pixel”, w którym będę mógł przeczytać o Sergiu Leonem, zobaczyć szkice koncepcyjne z „Powrotu Jedi”, dowiedzieć się kilku nieznanych rzeczy o Polańskim czy wreszcie przeczytać krótkie recenzje nowych filmów. Plus przeczytać o wizycie na jakimś polskim planie filmowym.

Stacking, 2011

Stacking, 2011

Zagrożenia związane z grami są istotne. Moim zdaniem tym bardziej warto donosić szerokiej publiczności o tytułach mających niewielki potencjał uzależniający – przypominających o życiu, a nie wyrywających z niego. Co do półki z grami – każda sztuka wywodzi się z „jarmarku”, kino i literatura też. Ja nie mam problemu ze stawianiem gier obok Hemingwaya, bo jako nastolatek „Komu bije dzwon” trzymałem na biurku obok Amigi. Hemingway to dla mnie świetny pisarz na ważne tematy, nie pomnik. Gry też mogą mieć własnych świetnych twórców, też mogą dostarczać satysfakcji, mówiąc o sprawach istotnych. Być może wciąż robią to rzadko, ale to naturalny cykl rozwojowy każdego medium. Dla ciebie ważni twórcy gier to ci, którzy przetrwali próbę czasu, czy już dziś równie cenisz nowe twarze i trendy, których jakby ostatnio przybyło? 

 P
Twórcy gier, którzy przetrwali próbę czasu? Całe lata 90. powracają teraz na Kickstarterze! Efekty jak na razie mieszane. Udało się Brianowi Fargo, a jeszcze bardziej ekipie od „Pillars of Eternity”. Ale z kolei projekty Petera Molyneux czy Tima Schafera skończyły się większą lub mniejszą katastrofą. Nie ma moim zdaniem ani jednego twórcy, który by przetrwał w stanie nienaruszonym przez trzy dekady.

Jestem użytkownikiem współczesnych gier, ostatnio gram nawet całkiem sporo i oczywiście identyfikuję produkty na zasadzie „o, to gra gościa od tego i owego”, ale nie mam ulubionych twórców. W ciągu ostatniej dekady było może z pięć gier, które poruszyły moje stare serce. Na pewno „Gothic III”, „Lost Planet”, pierwszy „Assassin’s Creed”, „Dark Souls” i „BioShock Infinite”. Cały czas bardzo lubię RPG, ale nie takie, które by mi wyrwały 100 godzin i więcej. Dlatego po skończeniu „Dark Souls” w ogóle nie dotykałem się do „Skyrima” i (ledwo musnąłem) „Dark Souls 2”. Wiem, że dużo straciłem, ale ja po prostu nie mam tych kilkuset godzin.

Rage

Rage, 2011

Może dobrze, że dawni mistrzowie się zmieniają – podoba mi się to, co robi studio Tima Schafera – mają wpadki, ale nie utkwili w przeszłości. Wolę „Stacking” i „Broken Age” (oraz towarzyszący jej film dokumentalny) niż powstanie kontynuacji „Grim Fandango”. Cenniejsze wydaje mi się ich poczucie humoru i estetyki niż dawne projekty zagadek – trudnych, ale czasem rozwiązywalnych tylko metodą prób i błędów. Jednak to prawda, że jest niewielu autorów znanych sprzed lat, którzy ciągle mają decydujący wpływ na rozwój gier. Czy przy tak szybko zmieniającej się branży jesteśmy w ogóle w stanie przewidzieć, jaka przyszłość ją czeka? Jak wyglądać będzie branżowe dziennikarstwo za kilka lat? Dziś wszyscy rzucili się na nagrywanie filmów z rozgrywki, a jutro?

 P
W latach 90. wszyscy przepowiadali, że za chwilę hełmy i inne akcesoria do wirtualnej rzeczywistości opanują rynek, a nic takiego nie nastąpiło. Gdy patrzę z perspektywy lat na to, co się wydarzyło w światku elektronicznej rozrywki, to najczarniejszą postacią jawi się dla mnie John Carmack. Mówiąc w wielkim skrócie, „Doom” zabił gry i spowodował, że zamiast w przygodówki pióra znanych pisarzy i z grafiką mistrzów pędzla nawalamy w strzelaniny, w których nie wiadomo nawet czasem, kto jest bohaterem. Przyzwyczailiśmy się, że tak musi być i kropka. Niedawno uruchomiłem „Rage”, ostatnią już na szczęście grę Carmacka, i z przerażeniem zobaczyłem, że scenariusz do tego chłamu napisał Matthew Costello, znany z wymyślenia pamiętnych historii do „7th Guest” i „11th Hour”. To przykre, co się z nim stało, ale pokazuje dobitnie, że pod skrzydłami technokraty uważającego, że fabuły w grach są tak potrzebne jak w pornografii, wszystko musi zwiędnąć.

Co będzie z dziennikarstwem? Młodzi ludzie dalej będą przepisywać newsy o tym, jak Richard Hilleman z Electronic Arts powiedział, że gry są za trudne i na tej bazie produkować 12 linijek tekstu. Nowa kasta dziennikarzy growych, jaka już się moim zdaniem wyłania, a będzie niedługo jeszcze bardziej potrzebna w ceniących się mediach, to ludzie potrafiący znaleźć odniesienia nie tylko 5 lat wstecz, ale 20 albo i 30. Tak jak w kinie. Krytyk filmowy, który widział „Gwiezdne wojny”, a nie wie, co to oryginalny „Star Trek” albo „Kosmos 1999″, nie mówiąc już o znajomości amerykańskiego kina SF lat 50., lepiej żeby się nie wypowiadał o kulturowych korzeniach takich rzeczy jak „Strażnicy galaktyki”.

Jeśli chodzi o nagrywanie filmików z rozgrywki, takie „speedruny” ze starych gier to wspaniała i bardzo przydatna rzecz. Ale podzielony na 40 części, trwający łącznie 30 godzin filmik z przejścia „Far Cry 4” z komentarzem jakiegoś narwańca? Nigdy nie zrozumiem, kto i po co to ogląda. W ciągu kilku lat grupka ludzi porobiła na tym kariery, bo okazało się, że twórcy gier w przeciwieństwie do twórców filmów nie mają nic przeciwko takim pokazom. I dobrze, „na zdrowie”.

W grach prawie zawsze było tak, że największą popularnością cieszyły się rzeczy powszechnie uważane za głupie lub niewłaściwe. W 1980 r. jako dziecko uważałem „Space Invaders” za skrajnie denerwującą grę, niewartą wrzucenia choćby jednego miedziaka. Nie wiedziałem wtedy, że to największy przebój światowych automatów. Od tego czasu staram się szukać swojej niszy, w której będę się mógł cieszyć grami na swój własny sposób.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php