Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

16.09.2011
piątek

„Resistance 3” – recenzja gry

16 września 2011, piątek,

Nowa część serii o ruchu oporu pozwala się do oporu wystrzelać, natomiast bez żadnych oporów ignoruje scenariusz, bohaterów i potrzeby historii.

Czegoś takiego oczekiwałem, gdy sięgnąłem kiedyś po pierwszą część serii „Resistance: Fall of Man”. Ale tam, zamiast na partyzantkę broniącą się po lasach, trafiłem na regularną armię podczas kosmicznej kampanii wrześniowej. Pozbawieni szans żołnierze bronili się przed przytłaczającymi siłami obcych. W części trzeciej mamy pozamiatane, czy raczej powystrzelane. Nawet Stany Zjednoczone uległy, zalane inwazją, nowy główny bohater z mundurem pożegnał się już dawno, a jego przyjaciele i rodzina gnieżdżą się po piwnicach.

Znikła podniosła atmosfera filmowych wstawek znana z poprzednich części, prezentujących legendarną historię wielkiego bohaterstwa. Przynajmniej początek nowej gry budzi więc nadzieję, że zobaczymy wreszcie naprawdę nierówne starcie i nasz bohater nie ruszy ze strzelbą i wiadrem naboi przeciwko całej wrogiej armii. Choć rozum podpowiada, że po odjęciu wszystkich upiększeń o to dokładnie chodzi w grach typu FPS.

Joseph Capelli, bohater sił dobra, czyli – mówiąc w skrócie – „naszych”, jest nieco mydłkowaty. To dość częsta cecha bohaterów gier. Niektórzy mówią nawet, że pomaga, bo im ktoś bardziej pusty, tym więcej miejsca zostawia to wcielającemu się w niego graczowi na wlanie w taki kadłubek własnych cech. Myślę jednak, że nie powinniśmy przesadzać. Główna postać musi być wiarygodna, a osobisty wymiar historii, obejmujący jego rodzinę (Capelli walczy o ocalenie żony i syna) powinien podgrzewać emocje od pierwszej minuty. Twórcy „Resistance 3” nie potrafili o to zadbać. A wcielający się w poszczególne postacie aktorzy im w tym nie pomogli. Może dlatego, że są niezbyt trafnie dobrani.

O wiele lepiej jest po drugiej stronie. Nie tylko dlatego, że kontakty z obcymi odbywają się bezdialogowo: najpierw jakiś nieartykułowany charkot, a potem strzały. Po prostu kto zna poprzednie części, wie, że wróg, czyli kosmiczna rasa Chimera, to jest to, co zapewnia serii umiarkowane sukcesy. Na początku ludzie traktowali ich jak jakieś wynaturzone GMO, myśląc, że są efektem manipulacji genetycznych, potem jednak okazało się, że chimerańskie organizmy przybyły do nas z kosmosu, tyle że jako pasożyty nieźle się krzyżują ze wszystkim, co się rusza. I to daje grze tak wiele pożądanej różnorodności. Będziemy strzelać i do dużych, i do małych. Bardziej i mniej człekokształtnych. Raz pod nogi, innym razem do góry. Bo wśród tych wszystkich ponuraków, grabarzy, długonogów i innych organizmów na chimerańskim materiale genetycznym (dobre polskie nazwy słusznie wyparły angielskie oryginały) każdy znajdzie swój koszmar z dzieciństwa, na widok którego wzrośnie mu poziom adrenaliny. I za każdym razem będzie święcie przekonany, że strzelając do nich, tylko skraca bestiom cierpienie.

Fabuła jest prosta jak cep i – co gorsza – poznajemy jej jedyną możliwą wersję. Nie spodziewajcie się ostatecznych rozstrzygnięć, czy rozwikłania wszystkich tajemnic. Najgorsze jest to, że w tej opowieści drogi (mamy tu podróż ze schronu w Oklahomie do budowli obcych w Nowym Jorku – na nogach, łodzią, pociągiem, helikopterem itd.) wiele fragmentów, w których mielibyśmy okazję obejrzeć z bliska świat po zagładzie (trochę tak jak choćby w „Falloucie”), mijamy pędem, biegnąc za plecami innej postaci. I wtedy umyka nam cały ogrom pracy twórców scenografii, którzy też odeszli daleko od wizji „Resistance” z dwóch pierwszych części, pokazując nam grafikę znacznie bardziej wyrafinowaną, świadomie idąc czasem w stronę lekko komiksowego skrótu. Owszem, ma to również dobre strony. Szybka, rzadko przerywana filmami akcja, pozwoli jednocześnie nad wieloma mankamentami gry przejść – a raczej przebiec – do porządku dziennego. I skoncentrować się na strzelaniu, bo akurat ten podstawowy element tego typu gier autorzy porządnie dopracowali.

W walce napotkamy na spory opór. W porównaniu z powstającymi później podobnymi fabularnie grami typu nawet niedawny „Crysis 2” (z pomysłami ewidentnie ściągniętymi z „Resistance”) tutaj trzeba się solidnie wysilić. A zdrowie nie powraca samo z siebie – trochę archaiczny już dziś system apteczek przyniósł w efekcie grę o sensownym poziomie trudności. Dostajemy do ręki arsenał dwunastu broni, które odkrywamy stopniowo, ucząc się instrukcji obsługi. Od pistoletu do wyrzutni rakiet – to są największe atuty „Resistance 3”. Nie jestem miłośnikiem oręża, ale znajdziemy tu sporo pomysłowych rozwiązań i – co więcej – będziemy musieli je kreatywnie wykorzystywać w trakcie rozgrywki. Tarcze, ładunki, celowniki, wreszcie charakterystyczny auger pozwalający strzelać przez przeszkody – oto esencja „Resistance”. Poza oczywiście klimatem, dla którego byłbym skłonny jeszcze raz uruchomić poprzednie części. Jednak seria firmy Insomniac jest trochę niezrealizowaną obietnicą. Mimo wszystko trzymam kciuki za „Resistance 3”, bo jeśli ta część się sprzeda, to na kolejną studio będzie miało większy budżet i może zatrudni ludzi z nowymi pomysłami. Bo – będę strzelał – ciąg dalszy nieuchronnie nastąpi.

Bartek Chaciński

Ocena: 70%

Zalety
+ System uzbrojenia.
+ Klimat rozgrywki, przeciwnicy.
+ Sceneria, oprawa graficzna.

Wady
– Nie najlepiej dobrane głosy polskich aktorów.
– Scenariusz, akcja.
– Duże problemy z trybem multiplayer po premierze serii.

Dla rodziców: Przemoc wobec obcych form życia to jednak przemoc, szczególnie jeśli strzały rozrywają obcych na fruwające na wszystkie strony kawałki. Tyle uwag dla wszystkich, których nie przekona oznaczenie PEGI 18+.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php