Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

26.03.2015
czwartek

Punk Games, czyli bunt wapniaków

26 marca 2015, czwartek,

PunksNotDeadW grach wideo od kilku lat trwa zadyma. Jeśli przyzwyczailiście się, że opór przeciw status quo można zostawić najmłodszym i sądzicie, że znowu ktoś koło dwudziestki wpadł do garażu i zaraz wyjdzie stamtąd jako „Sex Pistols” świata gier, jesteście w błędzie. To jest rewolucja pokoleń 30+ przeciw zardzewiałej konserwie młodzieży.

Zadyma z grami niezależnymi rozpoczęła się na dobre w latach 2007-2008, kiedy kilka tytułów normalnie skazanych na zapomnienie w świecie superprodukcji, megahitów i ultrasprzedaży zdobyło bezprecedensowy rozgłos. „Passage” Jasona Rohrera (ur. 1977), „Braid” Jonathana Blowa (ur. 1971), „The Path” Michela Samyna i Auriei Harvey (ur. 1968 i 1971). Początkowo to był barwny folklor – ot, grupa trzydziestoletnich staruszków udaje, że umie się bawić i robi jakieś słabe technicznie, wydumane „dzieła”, nie wiadomo dla kogo – pewnie dla siebie. Ale okazało się, że rosnąca grupa wzajemnej adoracji kupiła, rozgłosiła te kawałki, i zaczęła robić ich więcej.

Jason_Rohrer

Jason Rohrer, autor „Passage”, „Gravitation”, „Sleep is Death”, „Cordial Minuet”

Jak napisał w POLITYCE Olaf Szewczyk, „ciotką rewolucji” została Anna Anthropy, osoba w wieku nieokreślonym, choć zapewne nie nastoletnim. Ta zaprosiła do zabawy – cytując jej flagową książkę – kury domowe, marzycieli, wyrzutków, dziwaków, żeby zaczęli robić gry o tym, co akurat leży im na sercu. Bo to ze współczesnymi narzędziami coraz prostsze.

Auriea Harvey i Michael Samyn, studio Tale of Tales, twórcy "The Path", "Bientot l'ete", "Luxuria Superbia",

Auriea Harvey i Michael Samyn, studio Tale of Tales, twórcy „The Path”, „Bientot l’ete”, „Luxuria Superbia”.

Ależ chwileczkę – przecież jak rzekł (jeden z licznych) guru gamedevu Raph Koster, najważniejsza gra Athropy „Dys4ia” to taka „prezentacja z PowerPointa”. Tylko MY potrafimy robić prawdziwe gry! I zrobili.

Z przeróżnych miejsc wychodzić zaczęły dawno niewidziane figury: z kosmosu nadleciał Chris Roberts, ostatnio obserwowany na orbicie w latach 90., zbierając od społeczności ponad 75 milionów dolarów na grę „Star Citizen”, której produkcja rozrosła się tak, że we wczesną wersję ledwo można dziś zagrać.

Zjawił się też Brian Fargo, przebywający na branżowym wygnaniu (studio inXile), dla którego liczące -set stron scenariusze gier cRPG ciągle najwyraźniej nie stanowią problemu – pracował nad dwoma jednocześnie („Wasteland 2” i nadchodząca „Torment: Tides of Numenera”). Wszystkich po plecach poklepywał Tim Schafer, który swoją pierwszą od lat 90. tradycyjną przygodówką „Broken Age” cały boom na finansowanie społecznościowe wywołał.

Okazało się, że wiele dawnych konwencji brakiem pokory wobec wymagań mas bardziej pasuje do dzisiejszego rynku gier niezależnych niż do korporacyjnej rzeczywistości ubiegłej dekady.

Jonathan Blow, autor "Braid" i nadchodzacej "The Witness"

Jonathan Blow, autor „Braid” i nadchodzącej „The Witness”

Tego powrotu pozazdrościli dinozaurom ich nieco młodsi koledzy. Zaczęła się wielka migracja – doświadczeni pracownicy dużych studiów opuszczali bezpieczne klatki i zaczęli otwierać własne interesy. Okazało się, że ciotka Anthropy trafnie postawiła diagnozę – pojawiły się narzędzia, zasoby i sieciowe sposoby dystrybucji, dzięki którym jeden, góra kilku autorów może zrobić to, do czego jeszcze dziesięć lat wcześniej potrzebne było drogie studio.

Oczywiście inaczej zrobi to znawca rzemiosła Adrian Chmielarz z pomocą Unreal Engine, a inaczej początkująca Zoe Quinn w środowisku do gier tekstowych Twine. To właśnie różnokolorowłosa Zoe, należąca do najmłodszych reprezentantów ruchu (czyli – pod trzydziestkę), napisała ostatnio swoisty manifest Punk Games – choć obok „notgames” czy hashtaga „#altgames” to termin od dłuższego czasu krążący w środowisku.

Anna Athropy, autorka gier "Dys4ia", "Calmity Annie", "Mighty Jill Off" i ksiązki "Rise of the Videogame Zinesters"

Anna Athropy, autorka gier „Dys4ia”, „Calmity Annie”, „Mighty Jill Off” i książki „Rise of the Videogame Zinesters”

Adrian Chmielarz jak na nieco starszego dżentelmena przystało brody nie farbuje, ale jak każdy przyzwoity buntownik wie lepiej – czego nie omieszka udowodnić na stronie swojego studia. Mniejsza, że Quinn jest jednym z celów wymierzonej m.in. w kobiety branży gier afery GamerGate, której Chmielarz „popiera fajniejsze nurty”. Światopoglądy mogą być skrajnie różne, ale twórczy cel wbrew pozorom pozostaje zbieżny – dostarczyć treści, znaczeń, pomysłów, których w grach brakowało, na które nie odważą się więksi producenci. A problemy przeciętnych kobiet są w grach głównonurtowych podejmowane równie powierzchownie co problemy przeciętnych mężczyzn.

Chris Roberts, twórca "Star Citizen" a wcześniej serii "Wing Commander" i "Strike Commander"

Chris Roberts, twórca „Star Citizen”, a wcześniej serii „Wing Commander” i „Strike Commander”

Jednak sami twórcy nie wyrobią normy prasowej – każda rewolucja potrzebuje tuby. Blogi, strony sieciowe, nieliczne artykuły w prasie głownonurtowej zauważające zmiany w grach, traktujące o nich jako o części dynamicznego obrazu kultury – nie były i nie są pisane przez nastolatków. To starzy wsparli starych. Nie znam dziś osoby poniżej trzydziestki piszącej o grach w Polsce (za granicą też byłby problem), nastawionej krytycznie do kulturalnego marazmu gier dla mas, podobnie jak miało to miejsce kilka lat temu na łamach blogów Altergranie, AntyGry, cRPG, Femina Ludens, Videoulipo, Zapiski na pudełku od gier. Niektórzy pozostali (autopromocja), ale nowej, dekadę młodszej krwi – ani widu, ani słychu.

Biran Fargo, twórca "Wasteland 2" a wcześniej n.in. "The Bard's Tale" i "Fallout"

Brian Fargo, twórca „Wasteland 2″, a wcześniej m.in. „The Bard’s Tale” i „Fallout”

O czym dzisiaj piszą ludzie około dwudziestki interesujący się grami? O niczym.

Po pierwsze – nie piszą, bo nagrywają filmy, w większości niebędące refleksją ani recenzją, tylko prześmiewczym opisem, w którym nie wiadomo, czy bardziej chodzi o zarobek na innych naiwniakach, czy popularność u rówieśników.

Po drugie – nie piszą tekstów krytycznych, tylko newsy, zapowiedzi, klickbaity. Wiedza o grach poprawiła się, ale sposoby docierania do odbiorców – ztabloidyzowały. Chcesz przetrwać – musisz pisać to, co się czyta, tfu, klika. A to przede wszystkim konformistyczne tematy dla magmy. Pokolenie dwudziestolatków przedstawia się w sieci jako pokolenie growych konserw, zafascynowanych wspaniałymi możliwościami podtykanych im przez biznes nowinek.

Z trudem mogę uwierzyć, że jedyne, co dziś umieją powiedzieć młodzi ludzie o najpopularniejszym medium w ich kategorii wiekowej, to rechot nad Minecraftem czy LoLem albo rozważania o wyższości konsoli Sony nad konsolą Microsoftu.

Adrian Chmielarz, autor gier "Painkiller", "Bulletstorm" i "Zaginięcie Ethana Cartera"

Adrian Chmielarz, autor gier „Painkiller”, „Bulletstorm” i „Zaginięcie Ethana Cartera”

Osoby przed trzydziestką stanowią ciągle ponad połowę odbiorców gier. O tym, że producenci nie wypuszczą łatwo z rąk swojej ulubionej i urobionej grupy klientów, świadczy obniżenie średniej wieku gracza w Stanach Zjednoczonych z 37 do 30 lat między 2011 a 2014 rokiem, spowodowane przede wszystkim ekspansją gier na urządzenia mobilne.

Czy to oznacza, że rewolucja dojrzalszych gier przegrywa? Brakuje konkretnych statystyk wiekowych odbiorców poszczególnych tytułów, ale utrzymywanie się szeroko pojętego buntu potwierdza rosnąca liczba gier niezależnych, skierowanych do starszych odbiorców, oraz ciągle nasilone ataki na te gry. Łatki: „symulator chodzenia”, „feminazi”, „lewacki”, „artystowski”, „psudointelektualny” zamiast obelgami stały się hasłami dającymi nadzieję na niekonwencjonalną, nowatorską grę. Wystarczy sprawdzić, jakie „autorytety” takich haseł używają.

Zoe Quinn, auotrka gry tekstowej "Depression Quest"

Zoe Quinn, auotrka gry tekstowej „Depression Quest”

Fakt, że młodsi biją starszych, jest – jakby się nie oburzać – naturalną koleją rzeczy. Chętnie bym dał się zaskoczyć młodemu człowiekowi mówiącemu: co to za sztuka te wasze gry dla staruchów – my wam pokażemy, co to jest nowa, interaktywna wypowiedź!

Ale jest chyba precedensem w kulturze, żeby starsi obrywali za próby zrobienia antykonsumpcyjnej punkowej zadymy, bo młodsi boją się zachwiać stałym dopływem konserwatywnej, korporacyjnej papki. Co za nudziarze!

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 6

Dodaj komentarz »
  1. „Nie znam dziś osoby poniżej trzydziestki piszącej o grach w Polsce (za granicą też byłby problem), nastawionej krytycznie do kulturalnego marazmu gier dla mas, podobnie jak miało to miejsce kilka lat temu na łamach blogów Altergranie, AntyGry, cRPG, Femina Ludens, Videoulipo, Zapiski na pudełku od gier. Niektórzy pozostali (autopromocja), ale nowej, dekadę młodszej krwi – ani widu, ani słychu.”

    Eee, Piotr Sterczewski?

  2. @ Misiael
    A pamiętasz kto uważał, że „Bioshock” jest tak samo ważny artystycznie jak „Dear Esther”? Co z tego, że w takim „Bioshocku” jest np. sensowny obraz kobiet jak to zwykła, komercyjna nawalanka – w której nie zrobiono ani jednego ciekawego kroku w rozwoju gier jako środka przekazu, jedynie podrasowano projekt graficzny (Levine wyraźnie mówił, że z wielu spraw trzeba było zrezygnować z przyczyn czysto komercyjnych – tak przede wszystkim zrobiono z tej gry strzelaninę). I to ma być tak samo wartościowe jak to co zrobiono w „Dear Esther”? Sorry, nie jestem wielkim fanem tej gry, ale nie da się zaprzeczyć że zapoczątkowała długo oczekiwany gatunek.

    Twoja generacja jest bardziej pogodzona, że mainstream musi być, jaki jest. Może będzie w nim więcej silnych babek (fajnie), ale będzie też ciągłe rąbanie. Mam wrażenie, że prędzej twórcy (oczywiście starsi) jak Neil Druckmann mogą tu coś zmienić, niż młodzi ludzie zaprotestować przeciw dominacji gier akcji, kiczowatej estetyki i wydawania na ich produkcje rocznie miliardów, bo tłum chce igrzysk.

  3. Nie bardzo rozumiem, czemu obok Samyna, Chmielarza i Quinn stawiasz „starą gwardię” (Fargo, Schafer). Może to charakterystyczny dla mojej generacji cynizm, ale podejrzewam, że ich come back jest rezultatem nie tyle chęci przywrócenia grom świeżości poprzez powrót do korzeni, tylko zwietrzeniem koniunktury – reprodukcja nostalgii jest jedną z najbardziej dochodowych gałęzi show-businessu i gry nie są tu wyjątkiem. Te wszystkie miliony wpłacane na Pillars of Eternity nie biorą się z faktu, że pokaźna grupa konsumencka łaknie alternatywy współczesnych growych blockbusterów. To po prostu masa trzydziestoparolatków chce się znowu poczuć młodo, jak za tych starych dobrych czasów, kiedy grało się w Baldursy. Chrisa Avellone pokornie dał sobie wyciąć ze scenariusza PoE dwie postaci, bo uznano, że są zbyt kontrowersyjne. Doprawdy, też mi punkowa rewolucja…

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. A już myślałem, że to para Chmielarz-Quinn wzbudzi większe problemy ;).
    No a czymże jest teraz ta nostalgia jak nie alternatywą dla mainstreamu? Pamiętamy chyba dlaczego ci goście musieli opuścić branżę lub udać się na jej peryferia. Mówili to tym Schafer, Chris Jones, Jane Jensen, Fargo i Avellone. Zostali wywaleni, choć wciąż chcieli robić gry, bo się kiepsko sprzedawali. Bogu dzięki, że pojawiła się jakaś siła, która pozwoliła im wrócić. Ale czy napchać kieszenie? Wątpię – raczej ledwie wyrobili się w tych budżetach, mając wieloosobowe zespoły. Pewnie, że oni raczej wielkiej rewolucji nie zrobią – ale bliżej im do oporu przeciw masowym gustom (robią jednak dla niszy) i mogą wciąż przypomnieć jak to jest gdy duże, długie gry potrafią być jednocześnie choć nieco innowacyjne – patrz Divinity, PoE, space-simy Robertsa czy Brabena (które zupełnie olano na 15 lat) czy nawet Broken Age, w którym Schafer kichając na zatwardziałych fanów arcytrudnych przygodówek, po prostu robi co chce.
    A wracając do analogii – w punku nie każdy musiał być jak The Clash, na obrzeżach byli też The Cars czy New Order, choć niejeden powie, że się sprzedali. No ale jednak nie stali się Kim Wilde albo Sabriną 😉

  6. „No a czymże jest teraz ta nostalgia jak nie alternatywą dla mainstreamu?”

    Tego samego mainstreamu, który drenuje kieszenie masowego odbiorcy, generując kolejne restarty, wznowienia i sequele Star Treka, Star Wars, Twin Peaks i X-Files? Wybacz, ale dla mnie te wszystkie nowe powroty starej gwardii to dla mnie dokładnie ten sam mechanizm. Nie twierdzę, że Schafer i Fargo łakną tylko i wyłącznie zawartości portfeli swoich fanów i kompletnie nie zależy im na tworzeniu dobrych gier, bo pewnie tak nie jest. Ale nie da się ukryć, że wszystkie największe zbiórki kickstartrowe na polu gier video dotyczą gier, których kampanie przeprowadzono w sposób odwołujący się do nostalgii. Dlatego Fargo robi grę „w stylu Tormenta, którego wszyscy kochamy”, a nie coś nowego. I dlatego największa crowdfundigowa zbiórka w naszym kraju została poświęcona Secret Servisowi, a nie PIXELowi.

  7. Tyle że prowadząc dalej taki tok myślenia można dojść do wniosku, że w ogóle nie ma różnicy między mainstreamem, a grami niezależnymi. Tu i tu potrzebny jest pomysł, ciężka praca, pieniądze – i od kogoś trzeba tę kasę zdobyć. I ten i ten segment ma dostarczyć rozrywki – jeden może trochę częściej więcej refleksji, ale jest też mnóstwo gier niezależnych, które są jeszcze większymi sieczkami niż mainstream.

    Dlatego dla mnie istotniejsza jest różnica w sensie gier, wymowie, estetyce, celu ich robienia, niż w sposobie finansowania czy mechanizmie biznesowym. W latach 90. mainstream finansowany przez producentów był bardziej zróżnicowany, dostarczał nowych gatunków, schodził z grami do ich specyficznych obszarów, wytwarzał archetypy. Planescape: Torment nie jest Star Trekiem gier wideo – prędzej Blade Runnerem, który nie odniósł dużego sukcesu od razu, tylko latami stawał się docenianym dziełem. Jeśli ktoś chce wracać dziś do tej filozofii budowy światów i postaci dalej ją rozbudowując to jest to wciąż więcej niż może zaserwować plastik Mass Effecta czy Dragon Age. Wasteland 2 ma mnóstwo brutalnej walki, ale jest podana z groteskowym posmakiem, z inteligentną autoironią, której żadne BioWare czy Blizzard nie są w stanie z siebie wydać – jest przez to bardziej niszowy, ale bardziej wartościowy i unikalny. Podobnie jest z kosmosem – w nowym „Elite” Brabena najciekawsze jest czasem po prostu „nudne”, „bezcelowe” tułanie się po galaktyce, rzecz której dzisiaj mainstream nie zrobi, bo – no właśnie – jest zbyt nudne dla tłumu.

    To dobrze, że nostalgia otworzyła kolejne drzwi do powstawania ciekawszych gier. Przecież kolejną falą Kickstaterów są już utwory dużo świeższe. Ale bez dinozaurów takiego boomu by raczej nie było. Podobnie jak bez SSa nie byłoby prawdopodobnie PIXELA. Crowdfunding to tylko narzędzie i jak każdy sposób zdobywania pieniędzy prędzej zadziała jeśli będzie bazować na niskich pobudkach – najważniejsze jest na jaką filozofię tworzenia te pieniądze idą. Przecież niektórzy twórcy mainstreamowi też swoją pozycję pięknie wykorzystują – np. taki David Cage, opluwany i wyśmiewany przez graczy, dzięki swojemu sprytowi zdobywania dużych funduszy z korporacji stworzył nowy gatunek gier (filmowych, decyzyjnych – jak zwał tak zwał), który teraz klonuje Telltale i naśladują twórcy Life is Strange, Dreamfall Chapters itd.

    Mainstream i niezależność to nie modele biznesowe – to stany umysłu. I z rozczarowaniem widzę, że większość młodych odbiorców gier znajduje się w stanie mainstreamowym.

css.php