Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

1.02.2015
niedziela

Life is strange, gdy ma się osiemnaście lat

1 lutego 2015, niedziela,

2015-01-31_00008Ładna rzecz do odnotowania. Francuska produkcja „Life is Strange” jest popularną teraz grą filmową – opartą na fabule, dialogach i decyzjach. Za sprawą celnego połączenia tych elementów już w pierwszym epizodzie tego interaktywnego serialu banał zmienia się w nastrojową opowieść o dojrzewaniu.2015-01-31_00002Wydaje się, że to komputerowa wersja typowego kina młodzieżowego. Osiemnastoletnia Max wraca po pięciu latach do rodzinnego miasteczka na zachodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych. Szkoła, kwatera w internacie, problemy w nauce, dylematy dorastających rówieśników i tajemnicza moc cofania czasu na przestrzeni kilku minut, którą dziewczyna niespodziewanie zyskuje. Film i literatura przyzwyczaiły nas, że bez mrocznego czy perwersyjnego podejścia nic ciekawego z takiego układu nie wyjdzie. Będzie nudno, słodko, naiwnie – bo takie są problemy wieku nastoletniego.

Przypomnijmy jednak sobie, czy te problemy były nudne i naiwne, kiedy sami je przeżywaliśmy. Do tego żadna narracja nie zbliży bardziej niż interaktywna.2015-01-30_00005„Life is Strange” świetnie korzysta z interakcji, od początku pozwalając bez pośpiechu poobserwować przestrzeń, pobawić się w jej interpretację. Obszary do zwiedzenia są nieduże, ale więcej w nich interaktywnych szczegółów niż w utworach Davida Cage’a („Beyond”) czy studia Telltale („The Walking Dead”).

Często nie chce się zmuszać bohaterki do posuwającej historię naprzód czynności, a pozwala się jej posiedzieć pod drzewem czy poleżeć w pokoju przy muzyce – czego być może w filmie czy książce chcielibyśmy uniknąć. Nawet niewielka swoboda już nie tylko eksploracji – jak w dotyczącym podobnego wieku bohaterek „Gone Home” – ile czynności pobocznych zaprasza do samodzielnego „wykreowania” postaci w danych ramach.2015-01-30_00001W „Life is Strange” również składniki fantastyczne służą do uwiarygodnienia osób i okoliczności. Reakcje bohaterek są autentyczne dzięki trafnym dialogom i charakterystyce psychologicznej. Spokojne podejście Max do jej nowej umiejętności współgra z jej ogólnie wycofaną postawą. A uczucia, przenoszone przez interakcję na odbiorcę, pomagają uciec od wrażenia ckliwości, choć przecież portret Max opiera się w dużej mierze na schematach.

Sztampowe zagranie fabularne – w postaci „supermocy” Max – staje się narzędziem narracyjnym. Popularne w grach wybory można tym razem nie tylko podjąć i poznać konsekwencje, ale w razie chęci cofnąć – by zapoznać się z alternatywą. Pierwszy epizod gry sugeruje, że każdy „lepszy wariant” to tylko kolejny kompromis, a długofalowych skutków i tak nie da się przewidzieć. Miejmy nadzieję, że poznamy je w kolejnych czterech odcinkach – w pierwszym są dopiero zapowiedziane, a podobne formalnie produkcje mają problemy z satysfakcjonującą skalą konsekwencji.2015-01-31_00012Mimo drobnych wad (obok miłej oprawy „malarskiej” – skromna mimika postaci) „Life is Strange” już teraz dowodzi, że gry mogą stanowić antidotum na zaszufladkowanie tematów w starszych mediach. W przestrzeni interaktywnej obyczajowe składniki trafnie skomponowanej historii młodzieżowej zaskakują najbardziej.

Patrząc mi przez ramię, żona zapytała, czy niedługo będę grał w komputerową wersję „M jak miłość”. Oczywiście, jeśli tylko coś podobnego się pojawi! Gry poprzez interakcję zbanalizowały już szereg poważnych tematów, być może nadrobią to, przywracając wagę życiowym problemom, które w starszych mediach i liniowej narracji wypadają dziś blado.

Czytaj także:
Gry jako odpowiedź na kryzys wielkich narracji. Douglas Rushkoff tłumaczony przez „Dwutygodnik”.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php