Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
broken-age-title

2.05.2015
sobota

Jak nie słuchać „fanów”. Recenzja Broken Age (Akt 1 i 2)

2 maja 2015, sobota,

broken-age

Długo to trwało, ale doczekaliśmy się. W końcu kwietnia ukazało się zakończenie „Broken Age” – interaktywnej baśni o dwójce dorastających nastolatków i zarazem projekcji niedługich acz burzliwych dziejów finansowania społecznościowego. Gra oraz towarzyszący jej film dokumentalny są obrazem korzyści i pułapek wynikających z tworzenia utworu według tego modelu.

Od sukcesu „Broken Age” (roboczo nazywanej „Double Fine Adventure”) w roku 2012 rozpoczęła się eksplozja popularności serwisu Kickstarter i jego epigonów. Społecznościowa zbiórka na nową grę przygodową Tima Schafera i studia Double Fine zakończyła się zgromadzeniem przez blisko 90 tysięcy osób ponad 3 milionów dolarów, w miejsce zakładanych 400 tysięcy. „Broken Age” miała być bezkompromisową produkcją oderwaną od generycznych potrzeb producentów gier wideo. Po ponad trzech latach od sukcesu zbiórki okazuje się, że wpływ niektórych „fanów” całkiem skutecznie powiela manierę producentów.

2015-05-02_00018

Pierwsze nieporozumienia pojawiły się po ujawnieniu szaty graficznej utworu. Części wpierających nie podobało się, że prace nad nią trwały wiele miesięcy, innych zraziło, że nie zobaczyli estetyki piksel-retro, nowego wcielenia „Day of the Tentacle” czy „Full Throttle” – gier Schafera z lat 90. Tyle że podczas zbiórki wyraźnie podkreślano, iż konkretnego pomysłu na grę nie ma, a szkic zajmie trochę czasu. Pikselowej oprawy graficznej też nikt nie obiecywał.

Pierwszy akt „Broken Age”, wydany w styczniu 2014, tylko sprawę zaognił. Po pierwsze – pojawił się podział na akty, o którym wcześniej nie było mowy. Po drugie – zagadki okazały się dużo prostsze, niż w dawnych utworach Schafera.

2015-05-02_00008

Jednak postronnych odbiorców gra potrafiła zachwycić znakomitą kombinacją pastelowej kreski, świetnego udźwiękowienia i trafionej w punkt opowieści.

Protagoniści – żyjąca w wyimaginowanym świecie tradycji nastoletnia Vella i podróżujący w przestrzeni kosmicznej jej rówieśnik Shay, mogli wydawać się parą nieco infantylną. Ale spod lukrowej powierzchni szybko wychodziły brudy. Vella w akompaniamencie zachwytów rodziny miała zostać złożona w ofierze obrzydliwemu potworowi. Shay, żyjąc pod kloszem elektroniki statku kosmicznego, zaczynał dostrzegać, że przez kogoś i po coś jest manipulowany. W tej historii smakowite kąski mogło znaleźć zarówno kilkuletnie dziecko, jak rozpoznający odwołania do doczesności dorosły. Owszem, zagadki nie były trudne. Były za to naturalne – dopasowane do świata gry i treści, niewymagające żmudnego powtarzania czynności.

2015-05-02_00004

Wszystko sypie się w akcie drugim. Po punkcie kulminacyjnym następuje odkrycie naraz zbyt wielu kart, które na dodatek okazują się fabularnymi blotkami. Opowieść idzie wcześniej odwiedzanymi ścieżkami, przez co mniej zaskakuje. Pojawia się sztampa rodem z przeciętnej fantastyki. Dowcip – firmowa cecha scenariuszy Schafera – blednie. Za to zagadki „błyszczą” – teraz można spędzić dobre pół godziny dopasowując odpowiedni układ kabelków w pewnym urządzeniu.

Drugi akt ratuje zacieśnienie współzależności między Vellą i Shayem, co wymaga częstszego i celowego przełączania między postaciami – zresztą jednej z najbardziej charakterystycznych cech mechaniki całości gry. Pozostaje też dopracowanie oprawy audiowizualnej. W szczególności podkład głosów jest wykonany po mistrzowsku – powinno się go odtwarzać jako przykład rodzimym aktorom i producentom dubbingu do gier, którzy ciągle zbyt często stosują teatralną manierę wygłaszania kwestii, zamiast spokojnej, naturalnej interpretacji tekstu.

2015-05-02_00011

Co się stało z drugim aktem? Częściowej odpowiedzi udziela serial dokumentalny, pokazujący kulisy powstawiania gry. Ta zrealizowana w ramach środków z początkowej zbiórki produkcja jest sama w sobie niezwykłym wydarzeniem, być może przerastającym grę. Ujawnia proces twórczy, przestoje, konflikty, błędy – których żadne studio pod kontrolną producencką nie wydobywa na światło dzienne. W serialu widać wyraźnie, że opóźnienia spowodowane były nie tylko nieco chaotyczną organizacją studia Double Fine, ale też szczerym zamiarem stworzenia utworu wyjątkowego.

2015-05-02_00015

Te ambicje, a także problemy pozostałych projektów studia, prowadziły do nie zawsze trafnych decyzji. Najgorszą z nich było mimowolne ugięcie się Schafera pod krytycznymi uwagami dotyczącymi stopnia trudności gry i czasu jej produkcji. Double Fine gnało by wydać drugi akt na kilka platform sprzętowych, wprowadzając bardziej zawiłe zagadki zamiast pomysłowej treści. W efekcie gra kończy się wielopoziomową, niełatwą łamigłówką i pustym finałkiem fabularnym, niewiele mającym z eleganckiej ironii pierwszego aktu.

Szkoda. Zarówno autorzy „Broken Age”, jak niektórzy „fani” gier przygodowych w porę nie zrozumieli, że do tego akurat utworu zagadki rodem z „Mysta” pasują jak wół do karety.

Ocena: 4/6 (Akt 1: 5/6; Akt 2: 3/6)

Gra do kupienia przez sieciowe systemy dystrybucji, na Zachodzie także w wersji pudełkowej (Windows, Linux, Mac, PlayStation 4, PS Vita, iOS, Android, Ouya). Język angielski i inne zachodnioeuropejskie. Czas gry – 10-14 h. Bez ograniczeń wiekowych.

Serial dokumentalny z produkcji „Broken Age” można obejrzeć tutaj.

Czytaj także:

Wznowienie „Grim Fandango”, opus magnum Tima Schafera

Krajobraz po zbiórce na „Broken Age” 

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php