Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

13.09.2014
sobota

Nowa fala masochizmu

13 września 2014, sobota,

DoYouLikeGamesByło grzmocenie młotkiem w kolano, bicie po twarzy, wyrywanie zębów obcęgami. Teraz oprawca zaczyna rosyjską ruletkę. Szanse mam 1 do 7. Klik, BAM.

Startujemy ponownie. Znów – bicie, młotek, obcęgi, 1 do 7. BAM.

Tak wygląda nowa moda w grach wideo – ma być bezwzględnie, trudno, ale wytrwałość zostanie nagrodzona. Przejściem do kolejnego testu.

Opisana scena tortur to fragment wydanej niedawno hiszpańskiej gry niezależnej „Gods Will Be Watching”, krótkiej historii science-fiction utrzymanej w graficznej konwencji piksel-retro, składającej się z siedmiu scen. Każda z nich to patowa sytuacja, w której na czas należy dokonywać wyborów zapewniających przetrwanie kluczowym postaciom. Po drodze ktoś może zostać rozerwany na strzępy, zamęczony, zjedzony – ale na tym właśnie mają tu opierać się moralne dylematy. Dzięki sieci gra pod koniec rozdziałów ładnie pokaże, jaka część graczy na świecie wybrała rozwiązania łagodniejsze, a ilu pojechało po bandzie. Swoisty eksperyment psychologiczny, może nawet socjologiczny.

Scena przetrzymywania zakładników w "Gods Will Be Watching"

Scena przetrzymywania zakładników w „Gods Will Be Watching”

Pomogłoby to nieco uzasadnić jałową na pierwszy rzut oka brutalność gry, gdyby nie mechanizm tego eksperymentu. Każda ze scen w „Gods Will Be Watching” składa się z kilku, kilkunastu zmiennych, na których poznanie trzeba przeznaczyć szereg nieudanych rund. Parę kolejnych rund może nie powieść się ze względu na elementy losowe. Wreszcie udaje się przeżyć – tortury nie zamęczyły, w ruletce dopisało szczęście, za dużo nie wygadałem. Czy dokonałem wyboru? Owszem – wybrałem ścieżkę pozwalającą najłatwiej wygrać z programem. Z moim molarnym odbiorem scen ma to niewiele wspólnego.

Mapa wyborów dokonywanych przez graczy; "Gods Will Be Watching"

Mapa wyborów dokonywanych przez graczy; „Gods Will Be Watching”

Taka walka z mechanizmem gry jest coraz popularniejsza. Pojawiła się między innymi w odpowiedzi na tendencję panującą w poprzedniej dekadzie – upraszczanie gier, zwane czasem „każualizacją”, sprawiające, że interaktywne utwory przechodziło się łatwo, bez wstępnych instrukcji, bez treningów. Teraz trwa odreagowanie i trzeba przyznać, że nadzwyczaj krwawe.

W „Gods Will Be Watching” trup ściele się gęsto, ale to jeszcze nic w porównaniu z „Hotline Miami”, tytułem, który w 2012 roku został obsypany branżowymi nagrodami. Chodzi w nim o wejście do budynku i wybicie szeregu osób (złych osób, naturalnie). Odbywa się to w rytm dobrej muzyki, ponownie w piksel-stylistyce, jakby ta automatycznie robiła z jatki niewinną zabawę, i wymaga odpowiedniego planowania działań. Na przykład: jednego w korytarzu powalę kijem baseballowym i dobiję, waląc głową w posadzkę, strzelbę zostawię na dwóch w kuchni, a tego w toalecie to już spokojnie ogłuszę drzwiami i wywiercę mu w głowie dziurę wiertarką. Być może dałoby się tu doszukiwać trantinowskiej głębi – szczególnie w tej dziurze w głowie, ale w grze to nie takie proste. Otóż w toalecie był schowany jeszcze jeden typek, który zadźgał mnie nożem. Zaczynam taniec od nowa. I od nowa. Do skutku. Skutkiem jest przejście do kolejnego budynku, poprzedzone króciutkim, ale intrygującym przerywnikiem fabularnym. Trudno jednak uwierzyć, że po „Hotline Miami” można sięgnąć by poznać sens i puentę historii, bez „cieszenia się” po drodze trwającą godzinami wirtualną masakrą.

Jakaż głębia w tej masakrze; "Hotline Miami"

Jakaż głębia w tej masakrze; „Hotline Miami”

Rzecz dzieje się nie tylko w mniejszych grach niezależnych. Przebojem ostatnich lat jest japońska, wysokobudżetowa seria „Dark Souls”. Została szerzej opisana w artykule na łamach Technopolis, świetnie się sprzedaje, w papierowym wydaniu POLITYKI część druga dostała ocenę 6/6. Nie wszystkim jest dane zakosztować „melancholijnego piękna” gry, schemat rozgrywki może skutecznie to zniweczyć. Umiera się często i obowiązkowo, by zaraz odrodzić się – tracąc nagromadzoną moc „dusz”, pozwalającą na rozwój postaci. Tyle że… przeciwnicy po śmieci bohatera też się odradzają. To samo miejsce i tych samych wrogów pokonywać trzeba wielokrotnie, by wreszcie rozwinąć się i pokonać jeszcze mocniejszych przeciwników w podobnej kołatce.

Atrakcje fabularne czy estetyczne są w „Dark Souls” niedostępne bez podporządkowania się mechanizmowi walki, którą trzeba opanować do perfekcji. Tu żyje się ciągłym strachem nie tyle przed wrogami, lecz przed stratą realnego czasu, gdy przećwiczone strategie zawiodą. Rozwija się odbiorca, nie tylko wirtualny awatar – lecz w czymś zupełnie zbędnym poza grą.

Bądź grzecznym tłucznikiem, a piękno będzie ci dane; "Dark Souls"

Bądź grzecznym tłucznikiem, a piękno będzie ci dane; „Dark Souls”

W tym upartym pokonywaniu przeciwności, które może kojarzyć się z okładaniem się biczem przez średniowiecznych flagelantów, jest jednocześnie coś z zupełnie współczesnej grywalizacji, stosowanej coraz śmielej w organizacji pracy firm. Walczy się przeciw problemowi, cierpliwie doskonali na własnych błędach, by wykonać zadanie. Sens zadania jest drugorzędny. Podobnie walczyło się w dawnych grach, z ograniczoną liczbą żyć i wszechobecnymi niebezpieczeństwami – produkcjach jeszcze zbyt skromnych technicznie, aby oprócz mechaniki zawrzeć istotniejszy przekaz.

Niedawny, trochę już przygasający spór ludyczno-narracyjny – między zwolennikami mechaniki gier a wielbicielami zawartych w nich opowieści, zastępuje inna konfrontacja: „odkrywców” – eksploratorów (explorers) ze „zdobywcami” osiągnięć (achievers). Ci pierwsi grają bardziej dla przeżycia doświadczenia, dowiedzenia się, drudzy – dla osiągnięcia celów, zwycięstwa. To dwa z czterech modeli wyodrębnionych w psychologicznym teście Bartle’a, opracowanym w latach 1996-2000. Dwa pozostałe modele, „społecznicy” (socializers) i „zabójcy” (killers), wiążą się ściślej z grą w sieci, dla której test był pierwotnie pomyślany, i są w dużym stopniu pochodnymi odkrywców i zdobywców. To w kontekście tych dwóch ostatnich postaw toczy się teraz wiele sporów: czym jest właściwie gra wideo, kim jest odbiorca gier? Bo zarówno dla odkrywania, jak i zdobywania, możliwość interakcji jest fundamentalna.

Rozkład postaw graczy sieciowych wg testu Bartle'a

Rozkład postaw graczy sieciowych wg testu Bartle’a

W innej, skromnej formalnie, ale niecodziennej znaczeniowo grze politycznej „Papers, Please” angażująca mechanika była o włos od zniszczenia wymowy utworu. Na podstawowym poziomie trudności „Papers, Please” wymaga niemającej nic wspólnego z rzeczywistością sprawności w kontrolowaniu dokumentów. W dokumentach przewijają się najciekawsze w grze wątki polityczne, obyczajowe, humorystyczne – lecz kto, poza skrajnie wprawnym graczem, miałby na nie czas, gdy w obrębie kilku minut trzeba bezbłędnie skontrolować kilkanaście skomplikowanych zestawów papierów? Trzeba stać się automatem, spontaniczność jest zbijana – podobnie jak w głośnej opcji poczty Gmail, każącej rozwiązać działania matematyczne przed wysłaniem wiadomości o określonych godzinach, gdy jest największe ryzyko napisania emocjonalnej, niechcianej treści.

"Papers, Please"

„Papers, Please”

Szczęśliwie twórca „Papers, Please” umieścił w grze łatwiejszy tryb, będący ostatecznie jedynym wartym polecenia – wyzwanie pozostaje, ale pozwala odczytać wymowę gry, skupić się na dylematach, a nie na rozpracowaniu jej mechanizmu przez kolejne, puste podejścia. Również autorzy „Gods Will Be Watching”, na prośbę graczy, po kilku tygodniach od premiery uzupełnili grę o tryby pozwalające bezboleśnie przejść wyzwania czysto mechaniczne i skupić się na wyborach. Co istotne – w najprostszych z nich wcale nie robi się ciekawiej, gra zamienia się w schematyczny test: a, b, c… Najlepiej jest w „szarej strefie”, pomiędzy, gdy mechanizm rozgrywki jeszcze stanowi presję, a już nie jest dominującym biczem. Istnieją rozmaite przykłady tej równowagi – gry „filmowe”, w których stopień trudności jest niski, ale istotność mechaniki wyborów osiągana jest emocjonalnym i fabularnym nasyceniem ich konsekwencji („Heavy Rain”, „The Walking Dead”), czy gry symulacyjne, gdzie wysoki stopień realizmu i skomplikowania, a nie założenie konieczności porażek, stanowi o autentyczności doświadczenia (seria gier wojennych „Arma”).

Ostudź emocje, rozwiąż "słupki"

Ostudź emocje, rozwiąż „słupki”; Gmail

Podobnie jak przy sporze ludologów i narratologów stanowiska odkrywców i zdobywców da się pogodzić. Ciekawe doświadczenie może być osiągnięciem i vice versa. Bezkolizyjnie mogą też istnieć utwory interaktywne oparte skrajnie na doświadczaniu (np. gry eksploracyjne pozbawione fabuły i zagrożeń) lub zdobywaniu (większość tytułów dedykowanych grze w sieci). Spór pojawia się najmocniej, gdy w jednym utworze zawiera się obydwa elementy, ale jeden z nich niweczy sens drugiego.

Modny wirtualny masochizm – satysfakcja z dążenia metodą niezliczonych prób i błędów do wygrania kolejnej rundy – uderza najmocniej w wiarygodność tytułów, które mają coś do powiedzenia w pozostałych interaktywnych warstwach. A ponieważ to ostatnie także jest coraz popularniejsze – jest moda przeciw modzie.

Czytaj Także:

Krytycznie o grywalizacji

Zrób sobie test Bartle’a (w jęz. angielskim)

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php