Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

5.07.2013
piątek

Toksyczny związek, czyli romans filmów i gier wideo

5 lipca 2013, piątek,

Kiedyś konsole i komputery miały moc zbyt małą, by pokazać wszystko, co wymyślili developerzy, „filmowość” gry była uważana za wielką zaletę.

Sami filmowcy ignorowali jednak niszowe medium lub patrzyli na nie z pogardą. Dziś możliwości sprzętowe są ogromne, a obie branże przenikają się na każdym kroku. Granica między przemysłem filmów i gier zatarła się. Czy to aby na pewno to, czego chcieliśmy?

Romans filmu i gry trwa niemal od chwili powstania tej drugiej formy sztuki. Już na Atari 2600 – jednej z pierwszych konsol – mogliśmy bawić się adaptacjami kinowych hitów, takimi jak Raiders of the Lost Ark (1982) czy Halloween (1983). Sami filmowcy rzadko jednak angażowali się w produkcję gier – być może dlatego, że ich podgatunek bazujący na filmach dorobił się fatalnej reputacji, lub ze względu na niewielkie poważanie jakim ogólnie darzono dopiero rodzące się interaktywne medium.

Aż do przełomu wieków gry powszechnie uważano za zabawki dla dzieci, i dopiero rozwój technologii umożliwiający kreowanie prawdziwie filmowych momentów sprawił, że branżą zaczęło poważnie interesować się Hollywood. Gry stały się czymś więcej niż tylko kolejnymi dochodowymi gadżetami promocyjnymi; powoli przestawały być postrzegane jako medium drugorzędne, które może posłużyć co najwyżej do wsparcia kampanii marketingowej nowego blockbustera.

Pole do popisu

Będąc pod wrażeniem możliwości coraz to nowszych silników graficznych, Hollywood zaczęło widzieć w grach narzędzie do opowiadania historii. Obie branże zaczęły się przenikać. Producenci gier coraz częściej, chętniej i z większą łatwością zatrudniali znanych aktorów: Samuel L. Jackson wystąpił w GTA: San Andreas (2004), a Gary Oldman w Spyro: The Eternal Night (2007). Muzykę do gier (lub jej kluczowe fragmenty) tworzyli słynni filmowi kompozytorzy, tacy jak Harry Gregson-Williams czy Steve Jablonsky, zaś za pracę nad scenariuszem czy koncepcją rozgrywki wzięli się nawet John Millius i Steven Spielberg. Rodzeństwo Wachowskich posunęło się jeszcze dalej – napisało scenariusz zręcznościówki łączącej pierwszą i drugą część Matrixa i wyreżyserowało stworzone z myślą o graczach wstawki filmowe.

http://youtu.be/L7q8ZsFT5vs

Można upierać się, że gry nadal są medium naznaczonym – czego mógłby dowodzić przypadek Leonardo diCaprio. Słynny aktor miał przyznać, że pomimo miłości do gier nie może zaangażować się w ich produkcję ze względu na szkody, które taki krok wyrządziłby w jego wizerunku. Mimo wszystko diCaprio to najwyższa światowa liga; jeden z królów ekranu, który nie może rozdrabniać swoich osiągnięć poprzez udział w projektach ryzykownych czy po prostu mniej prestiżowych. Dla większości filmowców – także reprezentujących hollywoodzką elitę – branża gier otworzyła jednak nowy rozdział. Nikogo nie dziwi już udział znanych z kina nazwisk w kolejnych, nawet niezbyt dużych interaktywnych projektach. Ale czy to aby na pewno właściwy kierunek dla branży gier?

Dwie branże

Hollywoodzkie nazwiska wykorzystuje się wyłącznie do promocji gier. Choć osobom biorącym udział w produkcji nie sposób odmówić talentu, to nietrudno dojść do wniosku, że bez nich efekt końcowy byłby często nawet lepszy. Wymiana kompozytora pomiędzy pierwszą a drugą częścią strzelaniny Gears of War – z weterana branży gier Kevina Riepla na doświadczonego w świecie filmu Steve’a Jablonskyego – zaowocowała ścieżką jak najbardziej poprawną, ale jednocześnie niewyróżniającą się. Zabrakło świeżości i pamiętnych motywów znanych z pierwowzoru.

Podobny problem dotyczy aktorstwa. Choć nie sposób odmówić talentu Oldmanowi czy Liamowi Neesonowi, to ich występy w grach są zaledwie poprawne. Brak w nich charyzmy cechującej kinowe role obu panów. Wydaje się, że wielokrotnie nagradzane megagwiazdy Hollywoodu można by zastąpić kimkolwiek w miarę obeznanym z aktorstwem głosowym – i nikt by się nie zorientował. Zwłaszcza, że branża gier też ma swoje sławy: aktorów takich jak Nolan North, Steve Blum czy David Hayter. Są to artyści czujący swoich bohaterów, potrafiący mistrzowsko grać intonacją, doskonale znający wszystkie sztuczki, dzięki którym cyfrowe postaci stają się prawdziwe. Innymi słowy: to specjaliści z zupełnie innej branży, znacznie lepiej znający tajniki swojej pracy. W rezultacie – choć Kiefer Sutherland na ekranie wypada lepiej niż David Hayter, to wątpliwe, by zdołał zapełnić po nim lukę w serii gier Metal Gear Solid.

Gry i filmy to nie to samo, jednak producenci zdają się albo tego nie dostrzegać, albo ignorować ten fakt. Wszak większe nazwiska to większe pieniądze. Tylko czy naprawdę kupujemy kolejne Call of Duty dla Garyego Oldmana i Sama Worthingtona? Czy GTA byłoby gorsze bez Samuela L. Jacksona? I czy ktokolwiek w ogóle zauważył, że w Oblivionie głosu użyczył Sean Bean?

Własna tożsamość

Branża gier wideo powinna mieć możliwość swobodnego rozwoju – a jednak jest niebezpiecznie ściągana w kierunku hollywoodzkich trendów. Gry stają się coraz bardziej filmowe, choć wcale nie powinny, ponieważ filmowość oznacza brak interaktywności. Gracz często traci kontrolę nad postacią i staje się pasywnym widzem. Podczas samej zabawy jego rolą staje się przede wszystkim uruchamianie kolejnych widowiskowych scenek – tak można podsumować stworzony przy udziale Johna Miliusa Homefront czy wsparte gwiazdami odsłony Call of Duty.

Gry zbyt często i w zbyt dużym stopniu wzorują się na filmach także w kwestii oprawy. Ślepo powielane są takie wady współczesnego kina jak nadużywanie zwolnionego tempa (niegdyś wywołany „Matriksem” szał na bullet-time), karkołomnego montażu (np. irytujący styl Tonyego Scotta w grze Max Payne 3) i roztrzęsionej kamery. Muzykę w grach zdominowały pompatyczne hollywoodzkie soundtracki – każdy niemal identyczny do poprzedniego, a żaden nawet w połowie nie tak pamiętny, jak motywy przewodnie tytułów reprezentujących starsze generacje sprzętu.

Przez związek ze światem filmu gry nie mają własnej tożsamości. Pod zbyt wieloma względami nowe produkcje rozwijają się pod dyktat Hollywood. Mało które duże studio decyduje się szukać własnych rozwiązań w zakresie formy czy fabuły, zaś angażowanie filmowych specjalistów odbiera szansę artystom czującym prawdziwą pasję do gier.

A przecież branża nie ma powodu, by ślepo wzorować się na świecie kina. Bo czy w interesie wydawnictw leży naleganie, by książki pisali scenarzyści filmowi, a komiksy rysowali specjaliści od efektów wizualnych?

Michał Puczyński

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 17

Dodaj komentarz »
  1. Ciekawy wpis ale niestety najeżony uproszczeniami i uogólnieniami. Żeby jednak nie czepiać się słówek i pojedycznych zdań pozwolę sobie tylko na jedną uwagę. Cały szereg zdań w tekscie sugeruje, że branża gier rzekomo zbytnio skręca w kierunku kina (błędne wyobrażenie autora o historii efektów specjalnych w kinie to temat na oddzielny wpis). Jest to z gruntu błędnie postawiona diagnoza – istnieje sektor przemysłu growego (może go nazwać blockbusterowym czy listą A ale rozumiem, że raczej wiadomo o jakie gry chodzi), który rzeczywiscie zaczał zbiegać z jednym (z wielu) nurtów kina hollywoodzkiego. Wyciąganie z tego faktu jakichkolwiek konkluzji na temat kondycji czy to gier czy to kina nie ma najmniejszego sensu ani nawet logicznej przesłanki. Obydwa media to olbrzymie domeny kultury i w każdym z nich istnieją tytuły mniej i bardziej ambitne, stawiające na wyzwania intelektualne i kuszące walorami zmysłowymi, opierające się na gęstej narracji i kładące większy nacisk na spektakl. I są to tylko bardzo uproszczone opozycje – w rzeczywistosci różnorodnosci tej nie da się zamknąc w binarnych opozycjach. Tak samo jak ocenianie kondycji kina amerykańskiego w ogóle (nie wspominając juz o kinie w ogóle) po hollywoodzkich blockbusterach (a nawet w samym Hollywood robi się i robiło filmy ambitne) nie ma najmniejszego sensu, tak samo pisanie „że nie tak chyba miało być” o grach jest po prostu pozbawione sensu, a z pewnej perspektywy jest nawet szkodliwe bo pomaga w zacieraniu swiadomosci, ze na każdego Maxa Payne’a 3 czy Gears of War przypada kilka Zeno Clash, The Path, Braid czy nawet Bioshocki.

    To, że w obydwu mediach blockbustery są najbardziej widoczne nie oznacza, że są one nimi zdeterminowane – czy to czysto statystycznie (liczba tytułów) czy to jesli chodzi o ich charakter.

  2. Oczywiście, że tekst jest pełen uproszczeń (na ten temat można napisać książkę). Nie zgodzę się natomiast z tym, że branża jest zróżnicowana, a blockbustery to tylko jedna z jej gałęzi. Nie jest tak ani w kinie, ani w branży gier.

    Blockbustery to główny nurt; to one mają najwięcej widzów i zarabiają najwięcej pieniędzy (choć nie w stosunku do budżetu). To one trafiają do generalnej widowni – do filmowych czy growych casuali; pozostałe tytuły to nisza przeznaczona dla wtajemniczonych. Publiczną opinię o kinie kształtuje Michael Bay czy Gore Verbinski, a nie Haneke czy Ken Loach. Tak samo gry wideo to obecnie Call of Duty, Battlefield i GTA, które zdobywają najwięcej naśladowców i sprzedają się w milionach egzemplarzy. Jasne, że istnieją gry indie, ale w masowej świadomości mają dalekie i mało ważne miejsce – a budżety tak na produkcję, jak na marketing idą na kolejne klony tego, co już było. Tylko jeszcze bardziej filmowe i jeszcze mniej interaktywne – jak choćby Bioshock Infinite, w którym model rozgrywki jest mniej ważny od fabuły. Moim zdaniem tak w grach być nie powinno; fabuła w nich na dobrą sprawę mogłaby nie istnieć, jeśli nie zadba się o to, co najważniejsze, czyli o rozgrywkę. Równie dobrze można tworzyć film z beznadziejnymi zdjęciami czy bez fabuły, ale za to skupiając się na doskonałej muzyce. Jaki jest w tym sens?

    Swoją drogą, historię efektów specjalnych w filmach znam dość dobrze – nie wiem, do czego odnosiła się uwaga o jej błędnym postrzeganiu; proszę o rozwinięcie.

  3. CYT: „Nie zgodzę się natomiast z tym, że branża jest zróżnicowana, a blockbustery to tylko jedna z jej gałęzi. Nie jest tak ani w kinie, ani w branży gier.”

    Przepraszam ale z takim stwierdzeniem nie będę nawet polemizował bo jest tak absurdalne i wierutnie nieprawdziwe, że nie wiadomo nawet gdzie zacząć. Nie istnieje żadna domena kultury współczesnej, która nie jest niezróżnicowana. W samym USA, tzw. kino niezależne rocznie produkuje mniej więcej 3 razy więcej filmów niż duże studia hollywoodzkie.

    Co do reszty, to obawiam się, że mówimy o dwu różnych rzeczach. Artykuł nie jest o „masowej swiadomosci”, o ktorej wspomina odpowiedz na moj komentarz (bo rozmowa o tym jakie tytuły funkcjonują w obiegu popularnym i dlaczego to zupelnie inna dyskusja), ale o charakterze gier jako medium. Żadne z wielkich stwierdzeń („Przez związek ze światem filmu gry nie mają własnej tożsamości. Pod zbyt wieloma względami nowe produkcje rozwijają się pod dyktat Hollywood.” etc.) nie zawiera żadnego kwalifikatora, że odnoszą się one tylko do jednego, aczkolwiek najbardziej widocznego, regionu krajobrazu gier. Bo, że nie odnoszą się do całego jest oczywiste. Być może jest to więc brak kilku fraz w artykule, ale w tym przypadku są to raczej ważne frazy.

    A co do efektów specjalnych, to w kinie były one używane od zawsze – a nie jak artykuł wydaje się sygnalizować – dopiero w tzw. blockbusterach. Oczywiscie, można mowic o charakterze, skali i paru innych wlasciwosciach, ale w gruncie rzeczy całe kino jako medium jest efektem specjalnym i pisali już o tym w pierwszych dekadach XX wieku tacy ludzie jak Eisenstein, Münsterberg czy Arnheim.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Ooops, oczywiscie zdanie miało brzmiec: „Nie istnieje żadna domena kultury współczesnej, która jest niezróżnicowana.” Innymi słowy – wszystkie są zróżnicowane.

  6. Ja wciąż mówię o popkulturze – o masowym spojrzeniu na dane zagadnienie, a Ty nadal zrównujesz nisze z najbardziej dochodowymi, najmocniej zakorzenionymi w popie trendami. Ciekawe, że wiesz lepiej, o czym jest mój artykuł. Cały czas myślałem, że o głównym, najgłówniejszym nurcie gier wysokobudżetowych; o masówce, nie o indykach – najwyraźniej się myliłem. Poza tym nie wiem, gdzie wyczytałeś, że sugeruję, iż efekty specjalne pojawiły się w blockbusterach.

  7. Popkultury do tego nie mieszajmy bo to bardzo niejednoznaczny termin i trzeba go zdefiniowac zanim zaczniemy o nim rozmawiac.

    Nie, nie wiem lepiej o czym jest Twoj artykul ale umiem nieźle czytać. W związku z tym jesli widze stwierdzenia, w których non-stop pojawia się słowo „gry”, ktore ani razu nie jest dookreslone, a nie „gry wysokobudżetowe” to rozumiem, ze autor mowi o grach w ogole. Słowo „gry” nie jest synonimem wyrażenia „gry wysokobudzetowe”.

    „Cały czas myślałem, że o głównym, najgłówniejszym nurcie gier wysokobudżetowych; o masówce, nie o indykach” – to trzeba było napisac chociaz raz, we wstepie czy w jakimkolwiek innym momencie, że wszystko, o czym mowisz dotyczy tylko jednego (i jesli chodzi o ilosc tytulow wcale nawet nie największego) wycinka całego medium. Inaczej wszelkie tezy jakie stawiasz są z gruntu nieprawdziwe.

  8. @Michał Puczyński
    „Moim zdaniem tak w grach być nie powinno; fabuła w nich na dobrą sprawę mogłaby nie istnieć, jeśli nie zadba się o to, co najważniejsze, czyli o rozgrywkę. ”

    Pan żartuje, prawda?

  9. Ok, nie będę się kłócił, bo to bez sensu. Równie dobrze możesz napisać, że filmy nie są teraz zbyt szybko montowane czy przeładowane komputerowymi efektami – bo przecież kręci się jeszcze kino powolne, surowe i tradycyjne. Co prawda takie filmy mają 20 tys. widzów zamiast 20 milionów, no ale przecież nie można upraszczać. Tak samo jak nie można pisać, że klasyczne przygodówki umarły – takowe pojawiają się w liczbie ośmiu rocznie. Jedyne, co odczytuję z Twoich postów, to zła wola i celowy brak zrozumienia.

  10. Jedyne co mogę odczytac z Twoich postów to brak zrozumienia, że nieprecyzyjne sformułowania są bardzo szkodliwe – szczególnie jesli pisze sie artykul o ambicjach szeroko zakrojonych. Czy Ty naprawdę uwazasz, ze slowa „filmy” i „wysokobudzetowe filmy hollywoodzkie” to sa synonimy? Naprawdę uważasz, że słowa „gry” i „gry wysokobudzetowe” to jedno i to samo – szczególnie na blogu/witrynie takiej jak Technopolis, która wielokrotnie pisała o grach, które zaprzeczają wszystkim Twoim tezom? Serio serio?

    [Co do liczb, nie masz absolutnie racji. Tak samo jak w przypadku kina amerykańskiego, o którym wspominalem wyzej, gdyby policzyć ilosc tytulow gier z A-list i wszystkich innych, okazało by się, że tych drugich wychodzi rocznie dziesiec razy wiecej. Co najmniej dziesiec – i dokladnie z tego powodu piszac o „grach” trzeba precyzowac, o ktorych piszesz.]

    Ja doskonale rozumiem o co Ci chodzi i nie z tym polemizowałem. Probowałem zwrócić Twoją uwagę na pewną metodologiczną wadę w Twojej argumentacji – a to nie jest zła wola, tylko znak, że na tyle uważnie przeczytałem Twój tekst i na tyle mnie obszedł, że chciało mi się w ogóle pod nim komentować.

    Tak, nie można upraszczać.

  11. Ok, ostatnie moje słowo w tej sprawie:

    tak, gry (generalnie gry) zbyt wiele czerpią z filmów – i praktycznie zawsze czerpały; zawsze chciały być filmowe. Próbowały to robić od czasu spopularyzowania CD (pierwsza generacja gier CD ociekała od chłamów zwanych „interaktywnymi filmami”), a zaczęły naprawdę blisko wiązać z branżą gier mniej więcej od wejścia MGS i Tomb Raidera – czyli od kiedy okazało się na szeroką skalę, że gry można naprawdę „reżyserować”. Zdecydowana większość gier stosuje liniową narrację, a obecnie masa gier tak bardzo wzoruje się na kinie, że odbiera graczowi inicjatywę, żeby pokazać wyreżyserowane momenty. Gry rozwinęły się bazując na kinie, co jest ogromną wadą, ponieważ nie wykształciły własnych metod narracji, tylko opierały się na podpatrzonych sztuczkach z innego medium. Ba; w ogóle uważa się, że narracja w grach jest potrzebna – a to ona najbardziej ogranicza rozgrywkę i ściąga jej w kierunku filmowej nieinteraktywności. Dlatego za najlepsze gry uważam takie, w których istnieje kontekst, ale nie historia – jak Doom czy DN3D – ponieważ wtedy to GRA jest przedmiotem zabawy, a nie opowieść, przerywniki, bohaterowie, widowiskowość czy „filmowe momenty”. Nie „gra wysokobudżetowa” czy „średniobudżetowa”, ale GRA WIDEO. Co prawda istnieją tytuły wyłamujące się ze wzorca, ale także istnieją wynalezione niedawno w Polsce potrawy z ananasem – co nie jest powodem, by mówić, że ananas jest elementem polskiej kuchni.

    O tym był ten tekst – być może niewystarczająco jasno się w nim wyraziłem.

  12. Cóż, z mniej więcej co drugim zdaniem w tym ostatnim komentarzu nie zgadzam się – przede wszystkim znowu ze wzgledu na wielkie uogólnienia lotem koszącym i mało precyzji w sformułowaniach. Być może mam zbyt wielkie oczekiwania względem Technopolis.

  13. to jest takie narzekanie, jak na globalizacje…
    proces jest taki, a nie inny i kuniec; granice miedzy gra komputerowa a filmem beda sie zacierac, bo takie sa prawa rynku; nie wiem, czy bedzie to tak jak w ” powrocie z gwiazd” s. lema, cz (a ja znowu z tym lemem, he,he…), ale wiem, ze tacy „pececiacy”
    jak ja, skazani sa – tak jak dinozaury – na wymarcie 😉

  14. Huh – ja bym jeszcze laski na pecetach nie kładł. 🙂 Liczby mówią co innego niż domorosłe wieszczenie ekspertow i prognozy typu „wszystkie moje ziomki grają na konsolach” wiec PC jako platforma growa idzie do grobu.

    W 2010 sprzedaz gier PC wzrosla o 154% w porownaniu do poprzedniego, na X360 i PS3 – odpowiednio 25% i 36%.

    W 2011 sprzedaz gier PC wzrosla o 89%, na X360 i PS3 – odpowiednio 16% i 13%.

    W 2012 na PC co prawda tylko o 13% ALE sprzedaz na wszystkie glowne konsole spadla: na X360 o 12%, na PS3 o 14%, na Wii o 46%, a na DS – o 50%.

    W absolutnych liczbach, gier konsolowych oczywiscie sprzedaje sie duzo wiecej, ale nie dlatego, ze odbieraja one graczy pecetom ale dlatego, ze od ponad dekady rosnie w ogole ilosc graczy tzw. casualowych, ktorzy nigdy wczesniej nie grali.

    Ponownie wiec, po blizszym przyjrzeniu sie rzeczywistosc jest nieco bardziej skomplikowana niz by sie moglo wydawac. 🙂

  15. @Paweł Frelik
    „W 2010 sprzedaz gier PC wzrosla o 154% w porownaniu do poprzedniego” – oburzasz się na brak doprecyzowania definicji „gry” w tekście, a potem przytaczasz powyższe zdanie. 154% gier w cenie 60$? Czy ogólnie gier AAA? Nawet w promocjach? A może steamowych „indykow”? Bundli, gdzie da się kupić 5 gier za dolca? Nie można upraszczać 😉

    A co do zarzutu, ze w tekście gry=gry AAA. Tak jest. Ale jest to według mnie logiczne, wynika z z pierwszych akapitów tekstu. I last but not least, artykuł okraszają screeny z Call of Duty, Max Payne’a 3 i produkcji MGS5. Tekst nie jest więc o tworzonych w RPG Makerze grach niezależnych. Argument ten jest więc dla mnie troszkę nielogiczny.

    Od tego zaczęła się dyskusja i poszła chyba w trochę kierunku. A szkoda, bo tekst porusza ciekawy problem, którego kwintesencją są według mnie gry Davida Cage’a. Z jednej strony lubię je i dobrze się przy nich bawię, ale z drugiej nie mam ochoty ponownego ich przechodzenia i bardzo nie chciałbym, żeby ogólnie wysokobudżetowe produkcje silące się na opowiadanie fabuł szły w tym kierunku.

  16. Panie Pawle,

    przeglądam jeszcze raz naszą dyskusję i przyznaję, że momentami rzeczywiście za bardzo uogólniałem (zwłaszcza w komentarzach). Tematowi należy się głębsze potraktowanie – tym bardziej, że swojego stanowiska nie zmieniam; chciałbym je przedstawić w bardziej przekonywający sposób. Filmowość gier zapewne powróci więc na Technopolis w formie innej niż felieton – bardziej analitycznej. Na razie dziękuję za rzeczową i dającą do myślenia dyskusję.

  17. Super – będę wyglądał. A „Paweł” wystarczy. 🙂

  18. No to pięknie.:)

css.php