Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

22.08.2013
czwartek

Shadowrun Returns – recenzja gry

22 sierpnia 2013, czwartek,

Magia współistniejąca z technologią. Do tego elfy, krasnoludy, orki i trolle. Ach, no i smoki zarządzające transnarodowymi megakorporacjami. Brzmi znajomo? Niezbyt? Nic dziwnego, bo choć zaledwie miesiąc temu piąta edycja papierowego Shadowruna biła w Stanach Zjednoczonych rekordy sprzedaży, to u nas wciąż jest to system relatywnie mało znany i niedoceniany.

A szkoda, bo zarówno w warstwie mechaniki, jak i konstrukcji świata oferuje sporo ciekawych rozwiązań. Na szczęście dla osób, które nie miały przyjemności rozegrania choćby jednej sesji z przyjaciółmi w tym settingu, z pomocą idzie sam Jordan Weisman, jeden z twórców oryginalnego Shadowruna, oraz ludzie z założonego przezeń studia Harebrained Schemes.

O Kickstarterze pisaliśmy na Technopolis już niejeden raz. Na przestrzeni ostatnich czterech lat ten projekt rozwinął się w niesamowitym tempie. To dało pole do popisu niezależnym twórcom, między innymi takim jak deweloperzy z HS. Jordan Weisman idealnie trafił ze swoim projektem, bo jego Shadowrun Returns zdołał zebrać zawrotną kwotę ponad $1.800.000 (słownie: milion osiemset tysięcy dolarów). Ekipa z Kirkland nie zmarnowała z tej kwoty chyba ani centa (co wcale nie jest bez znaczenia, biorąc pod uwagę nasz ostatni artykuł o Kickstarterze), bo gra – jak na produkcję indie – jest wykonana solidnie, a przy tym roztacza wokół siebie aurę tej twórczej wolności, która cechuje produkcje nieprzygotowywane z myślą o masowym odbiorcy i zarabiających miliony dolarów korporacjach. A przy tym cały czas się rozwija.

Shadowrun Returns to gra z gatunku cRPG w bardzo staroszkolnym stylu. Zamiast przesłaniającej fabułę akcji, wybuchów i pozornie istotnych wyborów natury moralnej, mamy nierzadko ścianę tekstu w stylu niezapomnianego Planescape: Torment i turową walkę na modłę niedawno wydanego XCOM: Enemy Unknown. Swoją drogą autorzy przyjęli bardzo ciekawe podejście – postanowili nie tworzyć wszystkiego sami. Zamiast tego przyjęli model działania twórców papierowych RPG i zaoferowali graczom „podręcznik podstawowy” (silnik gry), „pierwszą przygodę” (kampania „Dead Man’s Switch”) oraz szereg narzędzi (w postaci rozbudowanego edytora) pozwalających kreatywnym graczom na snucie własnych historii. Wziąwszy pod uwagę, że w społeczności Shadowrun Returns jeszcze przed premierą krążyły pogłoski o wielu ciekawych projektach (w tym o przeniesieniu na nowy silnik oryginalnej gry Shadowrun wydanej na konsolę SNES w 1993 roku), można się wkrótce spodziewać całego mnóstwa ciekawej zawartości.

Oczywiście gracze, którzy postanowili sięgnąć po ten tytuł niedługo po premierze, też nie zostali na lodzie. Ukończenie przygotowanej przez autorów przygody „Dead Man’s Switch” zajmuje przynajmniej dziesięć godzin. Jeśli postanowimy nieco mocniej zagłębić się w świat przedstawiony i wypełnić kilka misji pobocznych, to rozgrywka wydłuży się do kilkunastu godzin. Warto przy tym pamiętać, że kampania Seattle to zaledwie przystawka – niezbyt rozbudowana i w rzeczywistości liniowa do bólu, nawet pomimo że stara się stworzyć przed graczem iluzję wolności. Sądzę jednak, że prawdziwe atrakcje czekają nas dopiero w przygotowywanej przez studio kampanii berlińskiej, która – jak obiecują autorzy – ma być obszerniejsza i bardziej złożona. Pożyjemy, zobaczymy, choć po próbce w postaci kampanii „DMS” jestem dobrej myśli.

Mechanika Shadowruna została oddana dość wiernie (w sumie nic dziwnego, skoro w produkcję zamieszany jest sam ojciec systemu), dlatego gracze, którzy mieli sposobność obcować z papierowym odpowiednikiem, będą czuć się jak w domu. Z drugiej strony system nie jest na tyle skomplikowany, by przeciętny gracz nie był w stanie opanować go za jednym posiedzeniem, a mimo to daje sporo możliwości, począwszy od możliwości wyboru jednej z pięciu ras, poprzez szereg dostępnych klas, na dostosowaniu poszczególnych cech kończąc. Można więc pójść w stronę jednego ze sprawdzonych archetypów, elfiego maga czy orczego ulicznego samuraja, lub stworzyć nieco bardziej egzotyczną mieszankę w postaci krasnoludzkiego szamana albo trolla deckera (odpowiednik naszego hackera). Każda postać ma coś do zaoferowania i znacząco odmieni rozgrywkę.

Shadowrun Returns najbardziej kuleje chyba od strony technicznej. W przypadku tego typu gier oprawa audiowizualna schodzi na dalszy plan i chyba dość powiedzieć, że w tym wypadku „daje radę”. Co ważne, brak wizualnych wodotrysków sprawia, że grę można odpalić na słabszym sprzęcie (mnie udało się to na średniej klasy 4-letnim laptopie bez dedykowanej karty graficznej). Z drugiej strony doskwierają pewne niedoróbki. Już od wersji 1.0 (miesiąc po premierze mamy już wersję 1.04) gracze narzekali na niedorzeczny system zapisu gry w postaci autozapisu przy przechodzeniu z mapy na mapę. Może nie byłoby to takie złe, gdyby nie to, że na niektórych mapach spędzimy nawet kilkadziesiąt minut. Jedna przypadkowa śmierć może więc obrócić wniwecz wysiłki dłuższego posiedzenia. Autorzy obiecują opcję zwykłego zapisu przy okazji aktualizacji z kampanią berlińską, ale na to przyjdzie nam jeszcze poczekać. Z drugiej strony poraża sztuczna głupota (bo inteligencją tego nie nazwę) komputerowych przeciwników. Bardzo często biegają oni bez większego sensu po mapie, pakują się w ogień krzyżowy i wybiegają zza osłon, zza których trudno byłoby ich wyłuskać. Do tego dochodzą drobne niedoróbki techniczne, które są z mniejszą bądź większą regularnością usuwane za pomocą kolejnych łatek. Wydaje się jednak, że zaledwie jeden dodatkowy miesiąc prac nad wersją beta wyszedłby grze na lepsze niż takie doraźne działania.

Shadowrun Returns to produkcja pełna sprzeczności. Z jednej strony ma szansę zadowolić starych wyjadaczy, dla których Planescape: Torment stanowił niedościgniony wzór dla komputerowych RPG-ów, z drugiej zaś techniczne niedoróbki dają o sobie znać i czasami psują zabawę. Do tego dochodzi jeszcze jeden aspekt, o którym koniecznie należy wspomnieć – bariera językowa. Jako że lwia część smaczków i historii tkwi w dialogach, to należy się przygotować na zderzenie ze ścianą angielskiego tekstu, okraszonego w wielu miejscach specyficznym, ulicznym slangiem. Podejrzewam, że dla części graczy będzie to bariera nie do przebicia, co znacząco obniża potencjał tej produkcji w naszym kraju, natomiast na lokalizację niestety się nie zanosi. Jeśli jednak nie boicie się starcia z językiem i nie straszne są Wam mniejsze lub większe niedoróbki techniczne, za to cenicie sobie gry o dużym potencjale społecznościowym i mocnych podstawach fabularnych, to Shadowrun Returns powinien przypaść Wam do gustu. Ja już nie mogę się doczekać chwili, gdy mój decker znów będzie mógł zagłębić się w Matrycy, by wykraść kolejne korporacyjne tajemnice.

Andrzej Jakubiec

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
  1. To może być pierwsza gra na PC, w którą zainwestuję od długich miesięcy, a może i lat. Wygląda jak Fallout – oby jeszcze zapewniała takie wrażenia, jak Fallout.

css.php