Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

28.06.2012
czwartek

The Bridge – recenzja gry

28 czerwca 2012, czwartek,

Skrzyżowanie prawa grawitacji z iluzją geometryczną

Przygoda z grą The Bridge rozpoczyna się w chwili, gdy nasz bezimienny bohater staje pod drzewem, a od jego głowy odbija się jabłko. Jak się wkrótce okaże, nawiązanie do prawa grawitacji Izaaka Newtona nie jest przypadkowe.

The Bridge to przepełniona łamigłówkami platformówka 2D, która zdobyła nagrodę w tegorocznej studenckiej odsłonie 14. edycji Independent Games Festival 2012. Projekt został także doceniony podczas konkursu Dream.Build.Play 2012, organizowanego przez firmę Microsoft oraz takich festiwali jak Indie Game Challenge, IndieCade i Seattle Independent Game Competition.

Grę zaprojektowali byli studenci z Case Western Reserve University w Stanach Zjednoczonych. Projektantem jest Ty Taylor, obecnie absolwent CWRU oraz programista w firmie Microsoft. Oprócz The Bridge Taylor ma na swoim koncie osiem innych gier niezależnych. Za oprawę graficzną odpowiada Mario Castaneda, również absolwent CWRU, który współpracował m.in. przy produkcji gry mobilnej Towers in Space (Sunken Coin Studios 2010) na system iOS.

Podobnie jak w przypadku And Yet It Moves (Broken Rules), laureatki IGF z 2007 roku, rozgrywka w The Bridge polega przede wszystkim na manipulowaniu prawem grawitacji i perspektywą. Jak przyznaje główny pomysłodawca, tworząc własną mechanikę gry czerpał inspirację z platformówki 3D Portal (Valve Corporation 2010). Podobnie jak Portal, The Bridge opiera się na bardzo prostym koncepcie i to na jego podstawie generowane są kolejne poziomy rozgrywki. Żeby odnaleźć się w świecie gry, musimy poddać się jej zawiłej geometrii i licznym iluzjom optycznym. W The Bridge z każdym obrotem ekranu przestrzeń definiowana jest na nowo.  Sufit staje się podłogą, podłoga ścianą, a ściana sufitem.

Jak nie trudno zauważyć, dwuosobowy zespół z Ohio wzorował się także na dziełach Mauritsa Cornelisa Eschera, holenderskiego malarza i grafika. Świat gry do złudzenia przypomina czarno-białe litografie, w których formy przestrzenne zaburzają nasze doświadczenie wzrokowe i zacierają granice pomiędzy dwuwymiarową i trójwymiarową przestrzenią. Wystarczy przyjrzeć się bliżej Teorii Względności z 1953 roku czy równie iluzorycznej Powierzchni wypukłej i wklęsłej z 1955, żeby dostrzec podobieństwo między nimi a planszami The Bridge. Mario Castaneda, odpowiedzialny za oprawę wizualną gry, nie ukrywa zresztą swojej fascynacji pracami Eschera. W krótkim wywiadzie dostępnym na stronie Indie Game Challenge, Castaneda przyznaje, że ten od zawsze był jego ulubionym artystą. W jego pracach urzekła go przede wszystkim zagadkowość nierealnych struktur geometrycznych. To właśnie Teoria Względności oraz Inny świat wpłynęły na stworzenie takiej przestrzeni gry, która wykorzystywałaby wielokrotne punkty odniesienia dla pola grawitacji.

W przeciwieństwie do zawiłych zagadek i plansz, poruszanie się po świecie gry jest proste. Postacią sterujemy za pomocą klawiszy „a”, „w” i „d”, a plansze obracamy w prawo lub w lewo za pomocą strzałek. Przygodę z Escherowskimi iluzjami rozpoczynamy od holu głównego w domu naszej bezimiennej postaci. Możemy otworzyć dowolne z pięciu drzwi, które opisane są kolejno jako: poddasze (The Loft), biblioteka (The Library), zagrożenie (The Menace), dziedziniec (The Courtyard) oraz zakątek (The Nook). Rozgrywkę możemy zacząć od dowolnego pomieszczenia. Ważne jest, żeby w każdym z nich rozwiązać geometryczną łamigłówkę. W przeciwnym razie nie przejdziemy do kolejnej planszy i nie ukończymy pierwszego rozdziału. Cel za każdym razem jest taki sam – dostać się do drzwi poprzez odpowiednie obracanie świata gry oraz unikanie złowieszczej kuli. Zetknięcie postaci z ową kulą niesie śmierć. Skutki złych decyzji możemy usunąć, cofając czas. Podobne rozwiązanie pojawiło się już w Prince of Persia: Piaski Czasu (Ubisoft 2003), platformówce indie Braid (Number None 2008) czy we wspomnianej wyżej And Yet It Moves (Broken Rules 2009). Bardzo dobrze sprawdza się ono także w świecie The Bridge. Cofanie niefortunnych posunięć pozwala graczom uniknąć frustracji związanej z wielokrotnym rozpoczynaniem danej zagadki od punktu startowego.

Ze względu na rosnący poziom trudności łamigłówek, bardzo pomocnym rozwiązaniem jest 6-stopniowy system podpowiedzi. Wskazówki pojawiają się w formie opisów tekstowych, a ostatnie dwie z sześciu są również podawane w formie zagadek. Być może bardziej sprawdziłby się system graficzny, zastosowany m.in. w grze Machinarium, ale sądzę, że dzięki opisom rozwikłanie kolejnych plansz jest nieco trudniejsze.

Gracze przywiązujący wagę do szczegółów mają możliwość odblokowania dwunastu rozmaitych osiągnięć, takich jak „łapacz” (Catcher – złapanie klucza w planszy The Courtyard), „szeptacz” (Whisperer – przejście planszy The Library bez powodowania hałasu) czy „odwracacz ogrodu” (Garden-Inverter – zakończenie planszy The Garden w 5 obrotach).

Niestety w The Bridge nie możemy jeszcze zagrać. Do niedawna istniała możliwość zapoznania się z wersją demonstracyjną. Niestety ze względu na prawa autorskie wydawcy, ta opcja nie jest już dostępna. Jest jednak możliwość otrzymania kopii bezpośrednio od projektantów, jeśli chcemy zrecenzować grę. Platformówka ma się pojawić w wersji na Xbox 360 Live oraz na PC. Dokładna data premiery nie jest jeszcze znana.

Sonia Fizek

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
  1. Już grałem, bez rewelacji… na pewno komuś przypadnie do gustu, bez watpienia!

css.php