Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

10.02.2012
piątek

MMORPG: Netykieta 101

10 lutego 2012, piątek,

Internet ma swój żargon – to żadna nowość. Miał dwadzieścia lat temu, w czasach, gdy korzystali z niego głównie akademicy; ma też (nieco inny) obecnie, gdy na forach typu 4chan generowane są przez młodzież gimnazjalną kolejne „memy”.

Poniżej chciałbym przedstawić – jako dodatek do recenzji Star Wars: The Old Republic – slang i reguły stosowane w grach MMORPG. Skupię się tu właśnie na SW:TOR i World of Warcraft, ale opisane pojęcia są mniej więcej wspólne dla wszystkich.

Już przy okazji recenzji League of Legends zwracałem uwagę na to, że wieloosobowe gry online bardzo często wymagają sprawnej i czytelnej komunikacji, której nie zapewni rozwlekły język naturalny. Nie mówiąc o tym, że angielskim – lingua franca ery komputerów – też nie wszyscy posługują się bezbłędnie.

Grając w MMORPG dość szybko natkniemy się na moment, w którym będziemy musieli (lub po prostu chcieli!) porozumieć się z innymi graczami, żeby wspólnie ukończyć jakąś misję (czasem nazywaną instem – skrót od instancji, czyli wydzielonej tylko dla jednej grupy części świata). W tym celu możemy na przykład popatrzeć na czat kanału ogólnego (general – dostępnego zazwyczaj przez wpisanie /1) i poszukać, czy ktoś nie pisze tam akurat na przykład „LFM dps+heal Esseles. /w me”. W przekładzie na polski oznacza to: „Szukam chętnych do bicia i do leczenia w misji „Esseles”. Zagadaj do mnie”. LFM (looking for more) stosuje się, gdy ma się już grupę, ale niepełną. Jeśli jesteśmy sami i szukamy składu, używamy skrótu LFG. Grupa (czasami nazywana party) zazwyczaj składa się z tanka, healera i dwóch lub trzech dps-ów.

Tank to postać silnie opancerzona, o solidnych umiejętnościach obronnych, ale kiepska w zadawaniu obrażeń wrogom. Jego zadaniem jest wzięcie na siebie agresji przeciwników, co robi poprzez generowanie threatu (zagrożenia). Najczęściej każdy z wrogów ma tak zwaną listę aggro, na której znajdują się wszyscy gracze biorący udział w ataku, posortowani według threatu. W zależności od stosowanych umiejętności, odległości i innych czynników gracze zmieniają swoją pozycję na tej liście, a wróg bije po prostu tego, który jest na niej najwyżej. Zadaniem tanka jest więc utrzymywanie się na tym szczycie, a jeśli przeciwnik mu się „zerwie” i pobiegnie bić innego gracza, wykonać taunt – specjalną umiejętność, która spowoduje powrót na górę listy – a że taunta nie można stosować zbyt często, tank musi się nieraz zdrowo uwijać, żeby inni gracze go nie „przeaggrowywali”. Moim zdaniem jest to jedna z najbardziej wymagających (i męczących) ról w grze. I tylko pozornie wydaje się mało atrakcyjna – co to za zabawa praktycznie nie zadawać liczących się obrażeń, za to ciągle obrywać po mordzie. Tak naprawdę jednak tanki są często liderami i najważniejszymi graczami w składzie. Od ich sprawności zależy też tempo gry – bo po każdej pokonanej grupie tank powinien poczekać, aż lekarz wyleczy wszystkim ewentualne obrażenia i od razu zrobić pull kolejnych przeciwników (czyli zaatakować ich lub sprowokować do ataku – cokolwiek w danej sytuacji będzie taktycznie usprawiedliwione).

Po pullu przychodzi czas na dps. Damage per second (czasami damage dealer) to określenie roli zawodników atakujących i zadających obrażenia. Ci dwaj lub trzej gracze muszą jak najszybciej zabić wrogów pilnując jednocześnie, aby nie przeagrować tanka. Walczą z dystansu (ranged) lub w zwarciu (melee) i używają podczas walki szeregu umiejętności, które można pogrupować w kilka kategorii: najprostsze są ciosy bezpośrednie: wciskamy przycisk, a przeciwnik obrywa określoną ilość hp (punktów życia). Mocniejsze ataki bywają castowane (rzucane) – trzeba wtedy przez sekundę lub kilka stać spokojnie w miejscu, aż „pasek postępu” się wypełni i dopiero wtedy następuje uderzenie – lub channelowane – pasek postępu leci wtedy od końca, a w tym czasie wróg otrzymuje serię słabszych obrażeń. Osobną kategorią są tak zwane dot-y (damage over time): umiejętności, które raz zaaplikowane, działają na przeciwnika jeszcze przez kilkanaście sekund (na przykład trucizny) oraz aoe (area of effect) – ataki, które (jak granaty) zadają obrażenia grupie wrogów stojących blisko siebie.

Trecią rolą w grupie jest healer – lekarz, który musi dbać o to, aby wszyscy (a przede wszystkim on sam i tank) byli cali i zdrowi. Lekarze większość gry spędzają bacznie obserwując paski życia swojej drużyny i biorą udział w swoistej minigrze polegającej na tym, aby szybko decydować komu, kiedy i jakie leczenie zaaplikować. Grupy umiejętności lekarzy nie różnią się tak bardzo od tych ofensywnych, poza tym, że zamiast zadawać obrażenia, to je usuwają. Tak samo więc mamy leczenie bezpośrednie, rzucane i kanalizowane (po polsku to nie brzmi zbyt sensownie, dlatego i tak wszyscy używamy terminologii angielskiej) jak i aoe lub – dość powszechne – hot-y (heal over time). Lekarz nie może jednak stać bez ruchu i patrzeć tylko w paski życia. Wiele trudniejszych walk polega między innymi na uciekaniu z pułapek i miejsc, gdzie za chwilę może pojawić się jakiś ogień lub wybuchnie granat. Decyzje, których „leków” używać w takich sytuacjach niejednokrotnie wpływają na sukces starcia.

Wszystkie te umiejętności, czy to tanka, czy lekarza, czy dps-u mają pewne specyficzne ograniczenie, które nazywamy cd (cooldown). Jest to czas, który musi minąć, zanim danego „czaru” będziemy mogli użyć ponownie – i zazwyczaj im mocniejszy efekt, tym dłuższy cooldown, inaczej wszyscy ciągle wciskalibyśmy ten sam jeden przycisk odpalający najmocniejsze uderzenia. Oprócz własnych cooldownów, większość umiejętności ma jeden wspólny globalny cooldown, który trwa zazwyczaj około sekundy i powstrzymuje nas szybkiego uruchomienia wszystkich możliwych ataków na początku walki, co zakończyłoby ją dość szybko i nie dało żadnej szansy obrony zaatakowanemu przeciwnikowi.

Ostatnią kategorią czarów, o których trzeba wiedzieć są buffy, debuffy i cc. Buffy to efekty, które pomagają nam w grze – do tej kategorii należą przede wszystkim różne błogosławieństwa i aury, które albo zwiększają naszą szybkość czy siłę, albo powodują na przykład regenerację życia. Niektóre postacie mają możliwość rzucania długich buffów, które wszystkim graczom zwiększają na przykład szansę na uderzenie krytyczne o kilka procent na przykład na godzinę. Wtedy zazwyczaj współgracze oczekują od nas, że obdarujemy ich takimi efektami przy rozpoczęciu wspólnej gry (i po każdym wipe – czyli przegranej walce).

Debuffy z kolei to efekty negatywne, które aplikujemy przeciwnikom (a oni nam). Czasami zwiększają otrzymywane obrażenia, czasami spowalniają, nieraz miewają jakieś bardziej wymyślne mechaniki. Te debuffy bywają nie raz bardzo dokuczliwe, na szczęście niektóre klasy graczy mogą robić dispell specyficznych efektów (ale na przykład tylko magicznych, albo tylko trucizn). Dość istotną grupą debuffów są tak zwane cc (crown control – kontrola tłumu) – gdy wrogów jest za dużo, można niektórych z nich przed walką (a bywa, że i w trakcie) wyłączyć z walki – uśpić, ogłuszyć, zamrozić itd. Większość takich efektów znika, gdy ofiara otrzyma jakiekolwiek obrażenia, dlatego podczas walk z użyciem cc trzeba uważać z wszelkiego rodzaju aoe i dot-ami, żeby nie chcący nie „zerwać cc”, bo niektórych efektów nie da się w trakcie walki rzucić ponownie. Podczas innych (zazwyczaj krótkich) cc można za to bić ile wlezie – wysoko cenioną umiejętnością bywa czasem zabicie silniejszego wroga w stunlocku – gdy rozpoczynamy walkę silnym ogłuszeniem, zanim zaatakowany się pozbiera, odpalamy najmocniejsze uderzenia, gdy zacznie walkę przerywamy jego casty w ostatnich ułamkach sekund przy pomocy umiejętności cs (counterspell – na przykład kopnięcie w łydkę), w tym czasie dalej atakując, i zanim będzie miał szansę zrobić nam realną krzywdę, może zejdzie nam cooldown na ogłuszenie i będziemy mogli procedurę powtórzyć.

Na koniec jeszcze wspomnę o terminach, którymi określamy poszczególne rodzaje przeciwników – porozrzucane w szerokim świecie grupy wrogów to moby (mob – tłum, nawet jeśli jest sam), zazwyczaj dość łatwi do pokonania, nawet gdy jest ich kilku. Jeżeli jednak znajdujemy się w miejscu przeznaczonym dla większej drużyny (na przykład podczas misji) – tam często mówimy na nich trashe (trash – śmieci) – przeszkadzajki, które musimy pokonać w drodze do bossa. Boss to już zazwyczaj jest większe wyzwanie, które często wymaga znajomości mniej lub bardziej skomplikowanej taktyki (walki, które żadnej wyrafinowanej taktyki nie potrzebują, nazywamy tank and spank). Czasem boss przywołuje addy (moby, które są dodatkiem do walki). Taki add wymaga szybkiej reakcji ze strony tanka i dps-u i najczęściej powinien zginąć jak najszybciej, żeby można było wrócić do bicia bossa.

Gdy ten padnie, wyrzuca jakiś (losowo wybrany z przygotowanej przez projektantów listy) drop – nagrody, które należy rozdać między uczestników walki. W tym celu używa się zazwyczaj systemu need/greed/pass. Pojawia się okienko, w którym możemy zadeklarować, czy dany przedmiot potrzebujemy, czy chcemy z chciwości (na przykład żeby sprzedać albo oddać komuś – wtedy będziemy losować tylko wtedy gdy nikt nie będzie potrzebować dla siebie), czy w ogóle z niego rezygnujemy. Dobrą praktyką jest pytanie się drużyny przed wciśnięciem „need”, czy nikt nie ma nic przeciwko, ale to już zależy od przyjętych na danym serwerze zwyczajów. I chociaż technicznie często wojownik może zażądać dla siebie płaszcza nasączonego magią i wylosować wyższy roll od kapłana, który go leczył, to jest to bardzo brzydkie zachowanie, a takich kolegów nazywamy ninjami. A ponieważ co wartościowsze przedmioty się bindują (przypisują do konkretnej postaci w momencie założenia lub nawet podniesienia), niejednokrotnie nie ma technicznej możliwości odzyskania takiego „zninjowanego” przedmiotu, nawet gdyby pierwszy właściciel powiedział „nie chcę, weź sobie”.

To w zasadzie tyle, jeśli chodzi o podstawy netykiety w MMORPG – mam nadzieję, że pomogą Wam w grze. Pamiętajcie, że dps-a, który nie chce rzucać buffów, aggruje trashe przed tankiem, psuje cc rzucając aoe gdzie popadnie, a na końcu ninjuje każdy drop, zawsze możecie wyrzucić ze swojego party 🙂

W tego typu gry gra się dużo przyjemniej bez graczy, którzy zachowują się tak jak ci panowie na filmiku:

Jakub Gwóźdź

Słowniczek:

/1 – general – zwyczajowe określenie publicznego kanału ogólnego, obejmującego wszystkich graczy w danej lokacji

/w – whisper – kanał do komunikacji prywatnej między dwoma graczami; analogicznie /p służy do rozmów w grupach, a /g – w gildii.

add – rodzaj moba będący dodatkiem do walki z bossem.

aggro – stosowane zamiennie z threat

aoe – area of effect – umiejętności zadające obrażenia większej ilości wrogów.

boe – binds on equip – przedmiot, który w momencie założenia zostaje przypisany do konkretnej postaci.

bop – binds on pickup – przedmiot, który zostaje przypisany w momencie podniesienia (lub wyprodukowania)

cast – umiejętność, której użycie wymaga kilku sekund stania bez ruchu i którą często można przerwać atakiem typu counterspell.

cc – crowd control – umiejętności służące wyłączaniu jednego lub kilku mobów z walki.

cd – cooldown – czas, kiedy konkretna umiejętność będzie mogła być zastosowana ponownie.

channel – czary, które działają przez kilka sekund, podczas gdy gracz nie robi nic innego.

cs – counterspell – przerywanie czarów typu cast i channel.

dps – damage per second – postacie, których główną rolą jest bicie wrogów.

drop – nagroda za zabicie wroga

gcd – global cooldown – krótki cooldown wspólny dla wszystkich umiejętności

inst – instancja, miejsce, w którym drużyna jest sama (kilka drużyn może jednocześnie robić tego samego insta i nie będą sobie przeszkadzać – system wygeneruje każdej osobną, niezależną wersję tego samego miejsca)

lfg/lfm – looking for group / looking for more – komunikaty o poszukiwaniu grup na misje

mob – wróg

ninja – osoba, która zabiera wszystkie przedmioty podczas gry, niezależnie od tego, czy ich potrzebuje

nuke – sytuacja (często kryzysowa), gdy dps musi uruchomić wszystkie swoje najsilniejsze umiejętności w celu pokonania wroga, niezależnie od tego, czy ryzykuje przeaggrowanie tanka

party – grupa kilku osób

pull – pierwszy atak na grupę mobów (lub sprowokowanie ich do ataku)

roll – losowanie, kto ma wziąć dany przedmiot

stun – chwilowe ogłuszenie wroga

tank and spank – prosta walka bez skomplikowanej mechaniki

taunt – umiejętność przejęcia agresji przeciwnika i skierowania jej na siebie

threat – zagrożenie; decyduje o tym, kogo będzie atakować dany mob

trash – moby w instancjach

wtb/wts – want to buy, want to sell – informacja (np. na kanale ogólnym), że jesteśmy zainteresowani kupnem lub sprzedażą jakiegoś przedmiotu.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 8

Dodaj komentarz »
  1. „Pamiętajcie, że dps-a, który nie chce rzucać buffów, aggruje trashe przed tankiem, psuje cc rzucając aoe gdzie popadnie, a na końcu ninjuje każdy drop, zawsze możecie wyrzucić ze swojego party.”

    Świetne 🙂

    Fajny artykuł i jaka pożywka dla językoznawców.

  2. Generalnie artykuł ok chociaż zawsze można by go uzupełnić o pojęcia takie jak chociażby oom, mb, overheal, hardcast, rng i wiele innych.

  3. @Elegio
    Ależ śmiało, jest miejsce w komentarzach. Bardzo się ucieszymy z każdego nowego skrótu.
    JMD

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. właśnie jak już wysłałem to mi się przypomniało:
    gank – atakowanie gracza przeciwnej frakcji, często bardzo niesportowe, bez szans na podleczenie się itp po wskrzeszeniu.
    zerg – zbiorowy atak na wroga bez żadnej przemyślanej taktyki, z nadzieją na pokonanie go przewagą liczebną
    oom – out of mana – informacja, że kończy nam się mana (lub jakiś inny zasób potrzebny do walki) i przed następnym pullem trzeba zrobić regen (czyli odnowić siły)

  6. A ja żyłem w przeświadczeniu, że do komunikacji w grach MMO czy jak kto woli MMORPG, gdzie mamy do czynienia z graczami z różnych części świata wystarczą skróty typu AFK, NP, THX. Ale może gram nie w te gry, co trzeba 🙂 Przeczytałem kilka Twoich notek i wygląda na to, że praktycznie każda produkcja ma swój własny żargon i własne słownictwo, które tylko czasami przechodzi na inne gry (np. z jednej tematyki). Kiedyś byłem wielkim fanem Metina, potem przerzuciłem się na 4story zachowując w pamięci kilka używanych w Metinie skrótów – i wyszło na to, że większości i tak musiałem się uczyć od nowa. Podobnie było w przypadku CS’a i SWAT’a, chociaż tu już się aż tak nie wciągnąłem 🙂

  7. Och, oczywiście, że każda produkcja ma swój żargon… tak samo, jak każdy zawód czy inna wspólna aktywność. Kiedyś jak drozenklapa nie była zablindowana, to ryszktosowała. Dzisiaj przed po wczekowaniu kodu do swojego brancza muszę zrobić próbny build zanim zmerdżuję z głównym branczem i zamknę storisa – to jest w każdym razie słownictwo, jakim posługuję się na co dzień. Dziennikarze mówią pewnie o jakichś leadach, lekarze… lekarze to inna bajka, oni nawet piszą swoimi sekretnymi znakami, żeby broń boże nie dało się nic odczytać.

  8. A spróbuj odczytać takie lekarskie pismo, gdy idziesz na zakupy i zapomniałeś telefonu 🙂 Rozumiem, do czego zmierzasz, ale z drugiej strony chyba takie skróty i własny żargon już nie tylko w grach, ale w różnych branżach są niezwykle przydatne – skracają czas wypowiedzi a rozmówca i tak będzie wiedział, o co chodzi. Inna sprawa, gdy np. rozmawiam z klientem, wczuwam się w rozmowę i nagle zaczynam nieświadomie mówić swoim branżowym żargonem, a klient przestaje rozumieć i prosi o tłumaczenie 🙂 Tyle tylko, że po grach z jednej domeny/tematyki można się raczej spodziewać podobnego języka a nie zupełnie innych zwrotów.

  9. lol!
    thx

css.php