Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

13.06.2012
środa

„Max Payne 3” – recenzja gry

13 czerwca 2012, środa,

Obawy

Baliśmy się tej gry. Z wielu powodów: bo nie robili jej oryginalni autorzy, bo miała dziać się nie w Nowym Jorku lecz Brazylii, bo akcja toczyła się za dnia, bo Max był łysy, bo zapowiadała się widowiskowa strzelanka bez klimatu. A nawet dlatego, że Rockstar jak do tej pory swoje gry na PC wydawał jako wielkie techniczne niedoróbki. „A co, jeśli będzie kicha, jak nowy Duke?”

Z drugiej strony – czekaliśmy na tę grę od 2003, gdy na końcu drugiej części pojawił się napis „Max Payne’s journey through the night will continue”. Czekaliśmy, bo nostalgia to właśnie robi z ludźmi, bo niewiele było dobrych pozycji typu noir, wreszcie – bo pierwsze dwie części były po prostu świetnymi grami ze świetnym bohaterem, i chcieliśmy więcej.

I co się okazuje – obawy się absolutnie nie sprawdziły. Max Payne 3 jest grą rewelacyjną, bez dwóch zdań.

Sao Paulo

To prawda, że akcja przeniosła się z deszczowego czy zaśnieżonego Nowego Jorku do słonecznego Sao Paulo. Ale wcale nie jest z tego powodu mniej mrocznie. To brazylijskie miasto jest najliczniejszym skupiskiem ludzkim w obu Amerykach i jednocześnie ośrodkiem paskudnej biedy. Odrapane nowojorskie kamienice były rajem w porównaniu ze skrajną nędzą, którą oglądamy w najnowszej grze Rockstar. Brazylia ma jeden z najwyższych wskaźników Giniego i tutaj to widać. Max porusza się między dwoma całkowicie różnymi światami, choć fizycznie odległymi od siebie zaledwie o kilka kilometrów. Od luksusowych przyjęć po absolutne niziny społeczne brazylijskich faweli.

Nie dajcie się zwieść screenshotom, na których ubrany w hawajską koszulę łysol spaceruje sobie beztrosko po słonecznym mieście – ta gra jest naprawdę mroczna i pełna drastycznie pokazanego zła. Przy czym to nie jest tak, że zły jest jeden, czy drugi boss mafijnego światka. W „Max Payne 3” zły jest cały świat, cały system, który doprowadza do istnienia takiego społeczeństwa, a potem je bezdusznie eksploatuje. Mało która pozycja elektronicznej rozrywki zawiera tak dosadny społeczno-polityczny komentarz.

Max. Pain to the max.

A bohater? Fabuła nie jest prowadzona liniowo, lecz z retrospekcjami, więc możemy prześledzić losy Maksa od New Jersey, gdzie ubrany w swój nieśmiertelny skórzany płaszcz i kolorowy krawat, spędza popołudnia upijając się do nieprzytomności w barze. Wyrzucony za brutalność i złe zachowanie z policji, nie ma przyjaciół, nie ma nikogo bliskiego, jest skończony. Może się tylko rozczulać nad własnym losem i przyjmować proponowane przez nieznajomych drinki. Prosząc się o kłopoty – a może o śmierć? – wdaje się w awanturę z lokalnymi mafiosami i musi uciekać z kraju. I wbrew pozorom te levele, których akcja toczy się w New Jersey, stanowią bardzo istotny element fabuły: wydaje wam się, że Max był na dnie w poprzednich częściach? Bo musiał wystrzelać jedną czy drugą mafię? To zobaczcie, co mu zaserwujemy w Brazylii. A Brazylia to zupełnie inne kręgi piekieł.

Max z policjanta zamienia się w ochroniarza, ale nawala na każdym kroku. Rozczula się jeszcze bardziej, pogrąża w rozpaczy i pije jeszcze więcej. Oglądamy wrak człowieka, który powoli staje się nie lepszy od tych, z którymi walczy. A przy tym, gdzieś tam pcha go do działania już tylko głupi upór, resztka sumienia i poczucia honoru.

Fabuła

Sama intryga nie jest specjalnie zaskakująca, zwłaszcza jak na kryminał, ale też – prawdę powiedziawszy – nie musi. Kto jest zły, domyślamy się od początku, a jedyne zagadki dotyczą tego, który ze sprzymierzeńców (i kiedy) wbije nam nóż w plecy. Ale mimo tego, opowieść wciąga na te 10-12 godzin rozgrywki (na poziomie łatwym). I jest poprowadzona w prześlicznym filmowym stylu. Samych nieinteraktywnych wstawek jest tu pewnie na jakąś godzinę albo dwie, a i w trakcie grania wszystkie fabularne elementy wydają się niezwykle dopieszczone. Co prawda „Max Payne 3” należy do gatunku „oskryptowanych strzelnic”, gdzie jeden poziom za drugim pokonujemy w wyreżyserowanej kolejności, ale nawet takie drobiazgi jak towarzysze czekający na nasz ruch są świetnie zrealizowane, a ich ponaglające okrzyki prawie się nie powtarzają.

A przy okazji – tutaj też widać kolejny plus przeniesienia akcji do Brazylii. Max nie zna portugalskiego (tak jak pewnie przytłaczająca większość graczy), a w grze praktycznie każda postać woła do niego właśnie w tym języku. To zwiększa poczucie odosobnienia, odrzucenia i niezrozumienia w tym strasznym świecie. Chociaż pewnie pod koniec fabuły każdy gracz będzie już znał przynajmniej kilka tych najważniejszych i najczęściej rzucanych do nas portugalskich zwrotów, z „filho de puta” na czele.

Rozgrywka

Co tu dużo mówić o samym strzelaniu – trzecia odsłona wykorzystuje ten sam motyw co dwie poprzednie: bullet time. I to jest jedna z cech charakterystycznych wszystkich „Maksów”. W najgorętszych momentach możemy spowolnić akcję, żeby uchylić się przed pociskami albo szybko władować kilka kul w większą ilość wrogów. Ciekawostka – nawet w tym spowolnieniu Max umie naciskać cyngiel jak szalony, a jego pociski sięgają wrogów natychmiast. Ale to drobnostka.

Poza tym, „trójka” łączy ze sobą dwa światy strzelanek: przedkonsolowy, gdy nadwyrężone „życie” nie odnawiało się samoczynnie, a grę trzeba było samodzielnie zapisywać i nowoczesny, gdy bohater po przyjęciu kilku porcji ołowiu kryje się na pięć sekund za płotkiem i „odzyskuje zdrowie”. Mamy więc wskaźnik ran, który nie wraca samodzielnie do zera, i trzeba się posiłkować znajdowanymi tu i ówdzie prochami, ale mamy też konsolowy system checkpointów, usprawniony o tyle, że jeśli gra nas złapie na takim checkpoincie w niekorzystnym momencie (np. ciężko rannego albo bez amunicji), to potencjalne kolejne podejścia będziemy startowali z ułatwieniami (wyleczeni, z dodatkowymi prochami itp). Mam wrażenie, że twórcy wybrali najlepsze elementy z obydwu systemów. Zamiast, po staremu, nosić po dziesięć sztuk broni, teraz Max może wybrać sobie dwie lub trzy, w zależności od wielkości. Zamiast wyłazić zza osłon, żeby móc strzelać, teraz może korzystać z systemu zniszczalnych osłon. Praktycznie wszystkie zmiany w stosunku do kanonu są więc na plus.

Gra ma też tryb multiplayer, który wydaje się nawet interesujący, ale powiedzmy sobie szczerze – to jest tytuł, w którym liczy się opowieść dla pojedynczego gracza, a nie deathmatche. Multiplayer jest tylko bonusikiem, a nie clou programu.

Technikalia

Na pececie gra wygląda bardzo szczegółowo, od zniszczonej przez alkohol twarzy i pomiętej marynarki Maksa po elementy scenerii i krajobraz w tle. Co prawda niektóre animacje (tańca!) nie są do końca naturalne, ale za to ruchy postaci w trakcie samej gry są bardzo płynne i robią dobre wrażenie. Dodajmy bardzo dobrą muzykę, w tym przeróżne aranżacje motywu przewodniego, dialogi i udźwiękowienie i zdecydowanie możemy polecić tę grę każdemu, kto szukałby jakiegoś tytułu do zaprezentowania różnic technologicznych między dzisiejszymi produkcjami, a tymi sprzed 10 lat (a przecież swego czasu Max Payne 2 też stał dość wysoko pod tym względem). Jedyną łyżkę dziegciu w całej tej beczce miodu związałbym z niepotrzebną i nadmierną brutalnością killshotów, ale powiedzmy, że jest to po prostu ukłon w stronę recenzentów i redaktorów gamingowych, którzy po prostu uwielbiają takie rzeczy na pokazach prasowych.

A co dla fanów poprzednich części?

„Have no fear, Max is here”, chciałoby się sparafrazować Vladimira Lema. Trójka jest godną następczynią i przypomina wiele aspektów poprzednich części, za które je uwielbialiśmy. Oczywiście bullet time jest wyróżnikiem, którego nie mogło zabraknąć. Ale podobnie jak poprzednio, pojawiają się i cyniczne uwagi z offu i drobne smaczki. Polecam zagrać na każdym pianinie i włączyć każdy dostępny telewizor. Gdy już żałowałem, że nie było odpowiednika genialnych seriali z „dwójki”, a zwłaszcza „Lords and Ladies”, za drugim przejściem trafiłem na… (prawie)stereotypową brazylijską telenowelę. To prawda, brakło troszkę komiksów pomiędzy rozdziałami, ale ich rolę świetnie zagrały wstawki filmowe, bardzo dobrze zrealizowane i chyba lepiej od komiksów wprowadzające w klimat gry.

Podsumowując, to będzie jedna z najlepszych gier w tym roku – ja prawdę powiedziawszy nie spodziewam się żadnego innego wielkiego tytułu, który mógłby przysłonić Maksa, zwłaszcza po przeniesieniu BioShock Infinite na przyszły rok. Polecam bez wahania.

Jakub Gwóźdź

Max Payne 3, gra akcji w perspektywie TPP, od lat 18 (PEGI 18+), na PC, PS3 i Xbox360. Deweloper i wydawca: Rockstar Games, polski dystrybutor: Cenega. Cena wersji PC: 139.90 zł.

Wymagania dla wersji PC: Procesor Quad Core i7 2.8 GHz, 2 GB pamięci RAM (3 GB RAM – Vista/7), karta grafiki z 1 GB (GeForce 480 lub lepsza), 35 GB HDD, Windows XP/Vista/7

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 21

Dodaj komentarz »
  1. Podane wymagania są co prawda „Recommended”, ale absolutnie Core i7 ne jest tu niezbędny 🙂
    Myślę, że Rockstar to i7 podał tylko po to, żeby pokazać „hej, jesteśmy już tak dobrzy, że umiemy użyć hyperthreadingu w grach na pc”. Gra się _podobno_ bardzo dobrze skaluje w dół, na słabsze komputery, wyłączając po prostu po kolei graficzne bajery.

  2. @Jakub Gwóźdź
    Czyli informacje o 16 GB RAMu też są przesadzone? Bo juz chciałem lecieć do sklepu po kolejną ósemkę 😉
    JMD

  3. 16GB też nie jest niezbędne 🙂
    pewnie nie zaszkodzi, ale myślę, że jeśli się wyłączy przeglądarkę i wszystkie inne śmieci, to można zagrać nawet przy 4GB…

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. jezeli gra da sie skalowac, to fajnie, dobra wiadomosc.

  6. Warto dodać, że gra jest trudna. Sam jej jeszcze nie przeszedłem, ale z relacji znajomych wynika, że jest ciężko.

  7. No też tak słyszałem, ale nie przesadzajmy.

    Gra na poziomie łatwym jest bardzo łatwa.
    Na pierwszym z trudnych (normalny zignorowałem, a kolejne „trudne” są póki co zablokowane) są miejsca, w których trzeba się postarać. Gram już od tygodnia po ok. 2h dziennie i jestem gdzieś w 2/3 fabuły, ale też nie nazwałbym tego „bardzo trudne”. Jest na poziomie poprzednich części, które też niedawno ukończyłem po raz n-ty, w ramach przygotowań do trójki 🙂

  8. W przeciwieństwie do GTA IV Rockstar postarał się o optymalizację – na najniższe ustawienia i DX9 wystarczy dwurdzeniowy procesor, karta ze średniej półki i wspomniane wyżej 4GB RAM-u. Za to pojąć nie mogę co w tej grze zajmuje 30GB…

  9. @Adameq
    teksturki i wysokiej jakości dźwięk. na gtx670 i dx11 wygląda obłędnie.

    dzisiaj te 30gb wydaje się przesadą, ale obawiam się, że to przyszłość.

  10. Zgadzam się z recenzją – gra jest wyśmienita. Moja ocena to co najmniej 9/10. Jeśli chodzi o wymagania sprzętowe to grałem na niemal maksymalnych ustawieniach na 2 letnim PC, więc optymalizacja jest bardzo dobra. Szczerze polecam 🙂

  11. Co zajmuje 30GB? Czesciowo tekstury w wysokiej rozdzielczosci jakich nie widzialem chyba od czasow Crysisa.
    Ponadto wszystkie przerywniki sa w 1080p z dużym bitrate dzieki czemu nie ma artefaktów kompresji i są one prawie nieo do odróżnienia od przerywników renderowanych w czasie rzeczywistym na silniku gry.

    Ponizej kilkanascie zrzutow z gry na maksymalnych mozliwych ustawieniach; http://www.imagebam.com/gallery/7200yemvx3ice6l6km89l1f8ejksgn2x

  12. Crysis 2 z osobnym pakietem lepszych tekstur zajmował 1/3 tego co Max… Choć może to być kwestia kompresji.

    @Simplex
    Jesteś pewien, że przerywniki są prerenderowane? Nie zagłębiałem się (jeszcze) w grę, ale na początku wszystko wygląda na liczone w czasie rzeczywistym.

    PS (do zdjęć) Rozumiem, że Max to twardziel jadący na lekach przeciwbólowych, ale żeby z przestrzelonym łokciem i pięcioma ranami klatki piersiowej radośnie skakać… Szacun.

  13. Max to prawdziwy twardziel, a nie jakaś popierdułka. Nie tylko biega i skacze z przestrzelonym łokciem, ale ma żebra ze stali. Jakby nie miał, to by się połamał przy pierwszym skoku z unikiem i upadkiem na nierówną powierzchnię.

  14. @Simplex
    Wszelki duch, już straciłem nadzieję, miło powitać znowu.
    @JG
    Bo Max to pewniE judoka, a oni tam się padów uczą (nie chodzi o kontroler). Zresztą w pogromcach mitów udowodniono, że takie strzelanie może być skuteczne. Czyli – realizm 😉
    JMD

  15. @adameq
    „Crysis 2 z osobnym pakietem lepszych tekstur zajmował 1/3 tego co Max”
    Wiekszosc tekstur Crysisa 2 nie ma startu do tekstur w MP3, nawet z pakietem lepszych tekstur, których zresztą było jak na lekarstwo. Polecam bloga tego człowieka, który ma ambitny plan zastąpienia tekstur w Crysis 2 prawdziwymy teksturami w wysokiej rozdzielczosci:
    http://maldotex.blogspot.com/2011/10/maldohd-30.html

    „Jesteś pewien, że przerywniki są prerenderowane? Nie zagłębiałem się (jeszcze) w grę, ale na początku wszystko wygląda na liczone w czasie rzeczywistym. ”
    Wlasnie na tym m.in. polega geniusz Rockstara, ze przerywniki prerenderowane zrobili tak, że są one nie do odróżnienia od renderowanych w czasie rzeczywistym 🙂 Częśc przerywników to prerenderowane filmiki bardzo dobrej jakosci i w rozdzielczosci 1920×1080 (to chyba pierwszy przypadek w historii gier multiplatformowych, że gracze PeCetowi nie dostali tych samych przekompresowanych filmików w 720p co wersje konsolowe), a część przerywników jest renderowana w czasie rzeczywistym (np. te w których widać maxa z tą bronią, którą my podnieśliśmy).

    Co do ran postrzałowych – też mnie to prawdę mówiąc „uderzyło” – Rockstar mógł sobie to darować, bo nasz bohater biegający z 5 dziurami po kulach w plecach zaczyna wyglądać po prostu komicznie.

    @JMD
    Również witam i dziękuję za pamięć! 🙂

    PS. Konkurs bez nagród. Kto mi powie co jest nie tak w poniższym cytacie:
    „Zrobiony przez Finów ze studia Remedy ?Max Payne? (2001 r.) wywarł olbrzymi wpływ nie tylko na gatunek gier akcji. Zastosowany w tym tytule efekt subtelnego spowolnienia czasu w trakcie walki zainspirował braci Wachowskich przy produkcji filmu ?Matrix?.”

  16. no prawie wszystko, a zwłaszcza to, że do momentu wydania Maxa Payne 1 to ja już miałem Matrixa obejrzanego około 50 razy 🙂

  17. i jeszcze a propos tych prerenderowanych filmików – teraz mi Simplex zwrócił uwagę, że faktycznie, są one w proporcjach 16:9, podczas gdy resztę gry mam jak człowiek, w 16:10. Świetna uwaga z tą bronią! Mnie też uderzało, że WTF, raz ma swoją broń, a raz nie, ale tak tego nie skojarzyłem (no i oczywiście nie wiedziałem, że to prerender).

  18. Dobra odpowiedź, ten cytat wziąłem z poniedziałkowego „Wprost”. Fajnie że Olaf Szewczyk tam recenzuje gry, ale mógłby ktoś jeszcze robić korektę merytoryczną.

    Ja grałem jak człowiek na 55” telewizorze wiec i filmy i gre mialem w 16:9 wiec nie do odróżnienia.

  19. To tekst Olafa? No chyba zmęczony był…

    A propos filmów akcji – obejrzałem ponownie ekranizację Maksa Payne’a sprzed kilku lat i muszę powiedzieć, że nawet nie jest najgorsza.
    Chociaż to, co w grze ładnie ze sobą współgrało – czyli noir, napakowanie akcją niczym w kinie klasy B, widowiskowość i narkotyczne wizje – w filmie cały czas walczy o prymat nad resztą, jakby twórcy nie wiedzieli, jaki w końcu ten film chcą zrobić.
    Ale to pikuś, przede wszystkim byłem bardzo zawiedziony absolutnym spłaszczeniem i zepsuciem postaci Mony Sax. W grach (obu) to była najpotężniejsza postać. Nawet nie to, że postać kobieca, tylko w ogóle. Ani badguye, ani Max do pięt jej nie dorastali.
    To w ogóle jedna z najfajniejszych postaci żeńskich w grach komputerowych: niezależna, silna, a jednocześnie i mająca jakieś uczucia i świadoma własnej kobiecości – to nie był po prostu „facet w trójwymiarowym modelu kobiety”.
    Natomiast w filmie niestety wyszła z niej taka niesamodzielna ciamciaramcia. Szkoda zmarnowanego takiego atutu gry.

  20. Ja nadal boje sie ogladac ten film. Boje sie ogladac jakiekolwiek ekranizacje gier, po obejrzeniu takich perełek kinematografii jak Mortal Kombat, Doom, etc. Dobrze, że żadnego filmu Uwe Bolla nie widziałem.

  21. @Simplex

    No, to jest moje guilty pleasure.
    Wiem, że te filmy są żenująco kiepskie (zazwyczaj), ale jak się dobrze zastanowić, to pod względem fabularnym gry też często są żenująco kiepskie. Np jeśli chodzi o wspomniany Mortal Kombat – moim zdaniem perełka, bo doskonale oddawał żałość gry.
    Doom był świetnie zrobiony, ale miał kiepski scenariusz (co za ciężki idiota usunął cały okultyzm i zamienił na mutację z dodatkowym chromosomem?)
    Prince of Persia całkiem całkiem. Tomb Raider – znałem fanów gry, którym się podobał film…
    No i uwielbiam Zombieland, bo chociaż nie jest to ekranizacja gry, to jest tam tak wiele motywów i tropów wspólnych z Left4Dead (i niemal taki sam klimat), że nie potrafię oglądać bez skojarzeń z grą.

  22. ,,Chociaż pewnie pod koniec fabuły każdy gracz będzie już znał przynajmniej kilka tych najważniejszych i najczęściej rzucanych do nas portugalskich zwrotów, z ?filho de puta? .
    Hehe, do tego po przejściu Max payne’a 3 umie się bardzo lubiane przez Brazylijczyków ,,porra” i jakże sugestywnie brzmiące ,,americano de merda” 🙂

css.php