Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

22.02.2012
środa

Dear Esther – niemal czysta eksploracja

22 lutego 2012, środa,

Ach, gdybyż jakaś gra przeniosła nas do renesansowej Florencji lub Jerozolimy w epoce krucjat, jednak nie po to, by uśmiercać tam ludzi, ale zapytać, jak im się żyje. Albo gdyby się dało zwiedzić fascynujący świat Zeno Clash, ale bez pięści zaciśniętych jak na ringu, tylko z oczami otwartymi z zachwytu jak w galerii sztuki… Przydałoby się biuro turystyczne umożliwiające wycieczki do pięknych krain stworzonych w grach… niezbyt pięknych. Nawet jeśli w uszach rasowych graczy brzmi to jak herezja, to my, „cywile”, tak sobie czasem marzymy.

Pewnie marzenia takie mogłyby częściowo spełnić tworzone przez fanów mody, gdyby nie jeden szkopuł: do ich uruchomienia niezbędna jest gra właściwa. Z tej przyczyny nie poznałam Dear Esther przed kilku laty, gdy Dan Pinchbeck opublikował ją jako mod do Half-Life 2, lecz dopiero teraz, gdy udoskonalona z pomocą Roberta Briscoe ukazuje się jako niezależny, odrębny byt. Niespodziewanie ten finansowany przez Indie Fund projekt zwrócił się, a nawet zaczął zarabiać w ciągu zaledwie paru godzin od premiery. Mam nadzieję, że ów „komercyjny sukces” niszowego przedsięwzięcia nie jest wynikiem pomyłki nabywców, którzy fpp (first person perspective) wzięli za fps (first person shooter).

W pierwszych dyskusjach i komentarzach dominują dwa niezbyt istotne tematy: „czy to aby jest gra” i „czy warta swej ceny”. Tymczasem relacja ceny do wartości nie podlega dyskusji, bo jest względna i zależy od naszego subiektywnego uznania: ja nie żałuję, że kupiłam ją tuż po udostępnieniu na Steamie, a ktoś inny poczeka do świątecznych obniżek lub w ogóle sobie ten zakup daruje. Pewnie na swój własny użytek będzie miał rację, choć moje 7 euro zdążyły się już zwrócić w postaci doznanych wrażeń i satysfakcji ze wsparcia wartościowego nurtu interaktywnej rozrywki.

Rozstrzyganie dylematu „gra czy nie gra” przy okazji każdej niekonwencjonalnej premiery (a coraz ich więcej) zaczyna już powoli nużyć. Roztrząsaliśmy go, gdy ukazała się The Path, która pozostaje jednym z najważniejszych wydarzeń ostatnich lat bez względu na to, czy łaskawie zaliczymy ją do gier czy nazwiemy jakoś inaczej. Dear Esther nie jest raczej dziełem tej klasy, ale wykluczyć ją ze zbioru gier przyjdzie nam jeszcze łatwiej. Ze względu na ograniczoną interaktywność i szczątkową rozgrywkę nie przyznają się do niej ani fani strzelanin, ani wielbiciele pierwszoosobowych gier łamigłówkowych typu Myst, do których sama się zaliczam.

Stwierdzenie, że Dear Esther grą nie jest, nie wskazuje na jej ułomność czy niedoskonałość. Świadczy raczej o braku słów i naszej bezradności wobec zjawisk, których nie potrafimy zdefiniować. No bo jeśli nie gra, to co to właściwie jest? Graficzna nowela? Interaktywny film? Wirtualny spacer? Skoro nie będziemy współzawodniczyć ani wykazywać się celnością, zręcznością czy intelektem, to co właściwie mamy tam robić? Przeżywać? Doświadczać? Po prostu być?

Mamy prawo poczuć zniecierpliwienie, gdy z punktu widzenia gracza niewiele się dzieje, bo dane nam jest jedynie zwiedzać lokację, a rozgrywka w ogóle się nie zaczyna. Jednocześnie otaczający świat nie pozwala na żadną ingerencję; nie da się niczego podnieść, przestawić, zmienić. Masz pokonać określoną trasę na opustoszałej wyspie, wysłuchując w trakcie wędrówki pewnej opowieści. To wszystko. Jeśli po drodze coś więcej się zdarzy, to tylko po stronie odbiorcy, w twoich emocjach i reakcjach. Podążysz prosto do celu czy zatrzymasz się, by kontemplować widoki? Uznasz odczytywany przez Nigela Carringtona tekst za pretensjonalne nudziarstwo bez sensu czy spróbujesz odtworzyć przebieg wydarzeń i poszukać w nich logiki? Pominiesz niewyraźne bazgroły na skałach czy rozpoznasz cytaty biblijne i zaczniesz się zastanawiać, o co właściwie chodzi z tym Damaszkiem? Możliwości jest wiele, a pewne aspekty odkryjesz dopiero podczas kolejnych wizyt, bo choć zasadnicza oś konstrukcyjna pozostaje niezmienna, to niektóre fragmenty tekstu i elementy otoczenia ujawniane są losowo.

Dopóki odpowiedni termin się nie znajdzie, uznaję Dear Esther za pierwszoosobową grę eksploracyjną (first person explorer). Dominuje w niej bowiem element, który mniej lub bardziej marginalnie występuje w różnych gatunkach, ale na przykład w grach przygodowych stanowi – obok fabuły i zagadek – jeden z trzech podstawowych składników rozgrywki. Właśnie miłośnikom eksploracji marzą się podróże wspomniane na wstępie. Oczywiście fabuła tu również istnieje, lecz tylko podawana przez narratora, nie doświadczana przez nas bezpośrednio. Ze względu na metaforyczność, zaburzoną chronologię, enigmatyczność tekstu można by go nawet potraktować jako jedną wielką zagadkę. Równie dobrze można go jednak w ogóle wyrzucić lub zastąpić innym (np. Dear Roger lub To the lighthouse), co nie zmieniłoby istoty rzeczy. Istota tkwi właśnie w eksploracji, czyli poczuciu „bycia tam”, zanurzeniu się w lokacji, doświadczaniu miejsca, odbieraniu go wszystkimi możliwymi zmysłami. Wszystkimi dwoma, jeśli chcecie, bo na razie do dyspozycji mamy tylko wzrok i słuch. Tym bardziej wskazane jest odseparowanie się od innych bodźców, zgaszenie światła, nałożenie słuchawek, bo efekty dźwiękowe i muzyka Jessiki Curry z pewnością na to zasługują.

Próbując Esther komuś przybliżyć, nie mówiłabym o fabule, by jej nie zdradzić, ani o urodzie lokacji, którą „każdy widzi” na zrzutach ekranowych czy w zwiastunie filmowym, choć w rzeczywistości wirtualnej robi większe wrażenie. Opowiadałabym raczej o zaciekawieniu zmieniającym się w zaintrygowanie, estetycznej przyjemności przechodzącej w zachwyt, konsternacji zmieszanej z poczuciem zagubienia, niedosycie, całkowitej immersji itd. Byłoby to nie tyle przedstawienie świata gry i jej składników, co zapis wywołanych przez nią odczuć i emocji. W pewnym sensie Esther potraktowała mnie jak lustro lub instrument, na którym sprawdzała działanie swoich wdzięków. To nie ja grałam, to na mnie grano.

Pewien szczegół w dość przewrotny sposób nawiązuje do gier: w trakcie wędrówki po wyspie może się zdarzyć, że zginiesz. Jednak nie ujrzysz wówczas znajomego napisu „game over”, tylko usłyszysz: „come back”. I wrócisz.

Tetelo

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 14

Dodaj komentarz »
  1. Nigdy nie słyszałam o czymś takim, ale brzmi ciekawie. Podczas gry zawsze lubiłam obserwować dokładnie otoczenie szukając ciekawostek. Zainteresowałam się, przy najbliższej okazji wypróbuję taki ‚twór’ 🙂

  2. Ach te mody do HL… Muszę zagrać, dzięki Tetelo:)

  3. A niech Państwu idzie na zdrowie 🙂
    Nie wiem, co prawda, czy Esterka zawiera „ciekawostki”, ale to już trzeba samemu sprawdzić.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Nie chcialbym byc posadzony o brak wrazliwosci, czy tez niechec do eksperymentow w grach, ale z tym dzielem jest pewien elementarny problem. Autorzy zapomnieli dodac gameplay’a. Jakiegokolwiek. Laczac to z slamazarnym tempem poruszania glownej postaci, mamy do czynienia z sliczna, acz nieprawdopodobnie nudna produkcja. Cala interakcja sprowadza sie do trzymania klawisza „w”. Po co wiec jakakolwiek interakcja? Wolalbym rozsiasc sie wygodnie i obejrzec to, co chcieli pokazac mi tworcy.

  6. Dzięki klawiszowi W sam jesteś operatorem w tym filmie; wybierasz ujęcia, ich długość, decydujesz o stopklatkach, usiłujesz „przybliżyć” do przemykających postaci itp. To właśnie jedno z tych „prawie”, które robią różnicę, bo nie oglądasz biernie, ale jesteś (inter)aktywny.

    >Nie chcialbym byc posadzony o brak wrazliwosciAutorzy zapomnieli dodac gameplay?a<

    Dear Gordon 😉
    http://notgames.org/forum/index.php?topic=579.msg5079#msg5079

  7. Przepraszam, coś mi tu wcięło chyba.

    Dostrzegam tu więcej potencjalnych problemów. Po pierwsze, jednym rzeczywiście brakuje wrażliwości, wyobraźni czy zdolności percepcyjnych i nie ma na to rady. Po drugie, może dojść do nadużyć interpretacyjnych ze strony wpadających w euforię nadwrażliwców, skłonnych naddawać treści tam, gdzie ich nie ma (tekst DE daje tu pole do popisu).
    Po trzecie, subiektywizm interpretacji i przeniesienie interakcji do wnętrza odbiorcy zaczyna podejrzanie przypominać – [kamikadze mode] – odbiór sztuki. A tu już się robi naprawdę niebezpiecznie, bo to słowo działa na większość graczy jak płachta na byka.

  8. A przecież w każdym zoo na klatce z lwem napisane, żeby ręki nie wsadzać 😉
    JMD

  9. W całej rozciągłości zgadzam się z Tetelo – i w tekście i w komentarzach. Elementarnym problemem recepcji takich dzieł przez wiele osób (który automatycznie podcina jakąkolwiek inteligentną dyskusję) jest (niczym nieusprwiedliwione i oczywiście błędne) założenie, że jak coś na ekranie komputera i można w tym chodzić to na pewno jest to gra. Myślenie to reduktywne i pozbawione wyobraźni. I tak, też uważam, że „cyfrowe teksty” (aby użyć terminu Manovicha i całej gromady innych) takie jak Dear Esther to już sztuka.

  10. Doskonała konstrukcja dla tworzenia ‚gier’ edukacyjnych , które wymagają takiego prowadzenia. Np rekonstrukcji historycznych wydarzeń, bitew , gdzie uczestnik mógłby dokładnie przyjrzeć się scenerii, uzbrojeniu itp… Dodanie ograniczonej fabuły np : spojrzenia z perspektywy przeciwnych stron , dałoby podstawę do realnej oceny prawdy historycznej. Tak sobie wyobrażam przyszłośc edukacji…

  11. a Flight Simulator to gra czy jeszcze (już) nie?

  12. Zagrałem, ukończyłem i dawno żadna gra mnie nie poruszyła. Szkoda, że jest tak krótka. Warto grać na słuchawkach, gdyż muzyka w tej grze jest bardzo istotna, a w moim mniemaniu silniej buduje atmosferę niż obraz.

  13. „Muzyka silniej buduje nastrój niż obraz”

    To prawda, skoro tak to odbierasz, ale jeśli ktoś wyrazi przekonanie o wyższości strony wizualnej, też będzie miał rację. Obiektywnie nie da się przecież stwierdzić, który element odgrywa większą rolę, tylko subiektywnie, bo różnie reagujemy na bodźce. Jedni są wzrokowcami, drudzy słuchowcami, a jeszcze innych uwodzi się przez żołądek 😉
    Mnie też muzyka zachwyciła i lubię sobie posłuchać jej samej, ale zaglądam wciąż do DE dla tej szczególnej przyjemności, gdy wszystkie elementy współ-grają.

  14. @”Oczywiście fabuła tu również istnieje, lecz tylko podawana przez narratora, nie doświadczana przez nas bezpośrednio. Ze względu na metaforyczność, zaburzoną chronologię, enigmatyczność tekstu można by go nawet potraktować jako jedną wielką zagadkę. Równie dobrze można go jednak w ogóle wyrzucić lub zastąpić innym (np. Dear Roger lub To the lighthouse), co nie zmieniłoby istoty rzeczy. Istota tkwi właśnie w eksploracji, czyli poczuciu ?bycia tam?, zanurzeniu się w lokacji, doświadczaniu miejsca, odbieraniu go wszystkimi możliwymi zmysłami.”

    Moim zdaniem w przypadku Dear Esther nie można oddzielić fabuły od lokacji i eksploracji, nie można też zmienić tytułu bez konsekwencji dla całej utworu. Wszystkie teksty są fragmentami listów do Estery, żony narratora. Eksplorując wyspę odkrywamy fragmenty historii, nie tylko przez słowa narratora, ale też przez samą lokację. Każdy z tekstów znajduje swoje odbicie w tym, co nas otacza na wyspie. Co więcej, wyspa dopełnia narrację – wymalowane na ścianach wzory chemiczne (najczęstszy to alkohol etylowy, a to pijany kierowa spowodował wypadek, w którym prawdopodobnie zginęła Estera), poukrywane gdzieniegdzie fragmenty wraku samochodu, zdjęcie USG płodu leżące na stole w chatce – dopowiadają historię i nie miałyby żadnego sensu bez narracji i jej tytułu. Pozbawione fabuły przedmioty te i lokacje tracą znaczenie i zasadność – bo jaki jest sens ołtarzyka z defibrylatora, jeśli nie opłakuje się śmierci kogoś bliskiego? Jaki jest sens łódek układanych z listów, jeśli nie zna się tytułu i nie wie o symbolice, jaką przypisuje im narrator?

    Bez fabuły eksploracja wyspy staje się estetycznym, ale pozbawionym znaczenia doświadczeniem.

    Tak więc eksploracja jest tu tak samo ważna jak narracja, jako środek odkrywania i opowiadania historii i jej integralna część.

  15. Pod cytowanym fragmentem nadal się podpisuję, ale i z treścią komentarza w dużej mierze się zgadzam, bo nie dostrzegam między nimi sprzeczności, a jedynie odmienne rozłożenie akcentów. Jasne, że przykładowy tytuł „Dear Roger” oznaczałby inną fabułę, co pociągnęłoby za sobą zmianę ukrytych na wyspie znaczących przedmiotów, symboli, napisów, a przede wszystkim podawanego tekstu. Dear Esther jest przemyślaną kompozycją, a nie dadaistycznym kolażem, dlatego w artykule zachęcam do poszukiwania znaczeń, choć staram się unikać spoilerów i odrzucam jednoznaczne interpretacje.

    Hipotetyczny „Dear Roger” byłby nieco inną grą, ale istotą doświadczenia pozostałaby eksploracja wyspy, bez względu na to, czy traktujemy ją dosłownie czy nadajemy podtekst metafizyczny lub interpretujemy w kategoriach psychologicznych (podświadomość, pamięć, ból po stracie itp.).
    Nawet jeśli zachwycam się sceną z papierowymi łódeczkami, czemu dałam wyraz gdzie indziej, to potrafię sobie wyobrazić zamiast nich coś innego (baloniki?) w tym miejscu oraz równie piękny tekst o czym innym, który współgrałby ze scenerią i dopełniał obrazu.

    „Bez fabuły eksploracja wyspy staje się estetycznym, ale pozbawionym znaczenia doświadczeniem.”
    Przy czym dla mnie to wciąż mogłoby być doświadczenie cenne i warte przeżycia. Cóż, do narratologów raczej się nie zaliczam 😉

css.php