Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

29.06.2011
środa

Z Marcinem M. Drewsem, autorem gry „Distorted”, rozmawia Tetelo

29 czerwca 2011, środa,

Kolejny dzień biurowej nudy przerywa nagle dźwięk telefonu i relacja przyjaciela o dramatycznych wypadkach w kopalni:
– „…Coś pierdyknęło w jednym z podziemnych chodników! Mówią, że to jakiś samoistny wyrzut trujących gazów, których istnienia nie podejrzewano. W każdym razie zamknięto cały teren zakładów górniczych!
– Wiesz, co z Anią? Czy coś się komuś stało?
– Nie… wszyscy… woj…”
Łączność telefoniczna zostaje przerwana. Radio nadaje komunikat o wprowadzeniu stanu wyjątkowego i nawołuje do nieopuszczania domów, mieszkań i biur. Piotr obserwuje wydarzenia za oknem, ale już wie, że nic go nie powstrzyma. Musi wydostać się na zewnątrz, przecież na badania do szpitala górniczego wybierała się dziś jego narzeczona.

W ten sposób zawiązuje się akcja nowej gry Marcina M. Drewsa. Na początku bohater oprowadza nas po swoim miejscu pracy, nie szczędząc przy tym ironicznych komentarzy, pozwalających poznać nie tylko lokacje, ale też jego samego. Gdy wystąpią tajemnicze zjawiska, zaczynam się zastanawiać nad znaczeniem tytułu „Distorted”  : co też okaże się odkształcone, zdeformowane lub wypaczone? Niestety, zanim znajdę odpowiedź, demo się kończy. Ciekawe, jaką część materiału ujawnia wersja demonstracyjna  i co jeszcze ma Autor w zanadrzu… Postanawiam zasięgnąć informacji u źródła.

Marcin M. Drews:  Demo to de facto pierwszy rozdział gry. Rozdziałów ma być około siedmiu. Wśród lokacji znajdą się jeszcze: górnicza zona, kopalniane chodniki, szpital, kościół, miasto i, jeśli wszystko pójdzie dobrze, interaktywna mapa.

Tetelo: O ile wiem, wykorzystujesz w grze zarówno swoje własne zdjęcia, jak też fotografie znalezione w internecie. Muszę przyznać, że to połączenie daje zaskakująco ciekawy, a nawet momentami lekko humorystyczny efekt, szczególnie zestawienie teł z portretami postaci. Możesz powiedzieć kilka słów o zastosowanej technice?
Autorami zdjęć „tłowych” są Jascha Hoste z Holandii, Sławek Kmiecik z Wałbrzycha i ja. Wiele szczegółów pochodzi natomiast z serwisu sxc.hu , którego jestem zarejestrowanym użytkownikiem. Najpierw wykonuję kolaże w Photoshopie, a następnie filtruję je w programie Machinery. To polski soft do generowania zdjęć HDR czyli obrazów o wysokiej dynamice. Warto dodać, że autorowi programu tak spodobały się efekty uzyskane w grze, że postanowił mój projekt zareklamować za darmo na stronie Machinery.

Wspominałeś kiedyś, że czasami znalezione zdjęcie „wymusza” swoją zawartością pewne rozwiązania, na przykład dodanie zagadki lub komentarza, a nawet rozbudowę lokacji. Podejrzewam, że niezbyt rygorystycznie podchodzisz do scenariusza i modyfikujesz go w trakcie pracy.
Scenariusz ma jasno nakreśloną ogólną linię fabularną, jednakże szczegóły – takie jak zagadki, dialogi, opisy, postacie poboczne etc. – tworzę już w trakcie. Wyznaję zasadę wypraktykowaną przez Jonathana Carrolla – wymyślam bohaterów i miejsce akcji, a potem postacie ożywają i już same mówią mi, jaki jest dalszy ciąg. Oczywiście kreowanie szczegółów w grze to kompromis między zamierzeniem a fotografią. Znajduję lub robię dane zdjęcie i po wrzuceniu do Photoshopa okazuje się, że gdzieś w rogu znajduje się jakiś artefakt. Mogę spróbować go usunąć (choć nie zawsze da się dobrze wyretuszować zdjęcie) lub niejako wciągnąć na listę płac i kazać mu zagrać daną rolę. Zdarza się też oczywiście, że świadomie dokładam pewne szczegóły – nawet jeśli nie mają one bezpośredniego przełożenia na fabułę. Zdecydowałem się bowiem naszpikować grę wielkanocnymi jajkami, czyli ukrytymi odniesieniami do różnej maści popkulturowych dzieł, które były inspiracją do stworzenia „Distorted”. Jest więc i Poe…

Właśnie zauważyłam, że Edgar Allan wylądował pod zlewem…
…i Lovecraft, i King. Na ścianie budynku znaleźć można cytat z „Event Horizon”, który koresponduje po części z historią zawartą w grze. Zwykły gracz pokombinuje z przedmiotami i skończy grę – miejmy nadzieję, że z zadowoleniem. Erudyta i mól książkowy będzie miał natomiast podwójną zabawę, wyszukując odniesienia do innych tytułów. A przy okazji chcę wprowadzić więcej zagadek pobocznych, które rozwiązać można, ale których rozwiązywać nie trzeba – tak jest np. z obrączką w kolanku zlewu. To fałszywy trop, który być może sprawi, że gra wydawać się będzie nieco mniej liniowa.

Brzmiąca w tle muzyka to zapewne dzieło Łukasza Brzostka, z którym współpracowałeś wcześniej przy okazji „Magritte’a” ?
Łukasz Brzostek to człowiek, z którym będę chciał współpracować zawsze i wszędzie. Genialny kompozytor muzyki dark ambient. Nie mogę wyjść ze zdziwienia, że człowieka tego nie odkryli polscy twórcy filmowi. Rzadko kiedy muzyka w rodzimych produkcjach jest zapamiętywalna. Gdyby kompozytorem w danym filmie został Łukasz, gwarantuję, że nawet przy słabym scenariuszu widzowie zwróciliby uwagę na muzykę. Kiedy włączam TVP i zamiast Brzostka słyszę Kupichę i Wiśniewskiego, to dla mnie dowód na upadek polskiej kultury. I nie uważam, by w stwierdzeniu tym był choć cień przesady.

Czy kompozytor zapoznał się z grą i miał szansę się nią zainspirować?
Kiedy tworzyłem „Magritte’a”, Łukasz przesłał mi paczkę gotowych, ale niepublikowanych dotychczas tematów muzycznych. Pasowały tak doskonale, że nie miałem najmniejszych nawet zastrzeżeń. W przypadku „Distorted” Brzostek uparł się, że skomponuje muzykę od podstaw. Dla mnie to jak marzenie! Układ jest więc taki, że mam Łukaszowi przedstawiać lokacje z opisem, a On stworzy tło muzyczne i dźwiękowe. Dzięki temu „Distorted” będzie nie tylko pięknie grało, ale i dudniło, brzęczało czy dzwoniło w trakcie interakcji. W „Magritte” tego w ogóle nie było. Warto dodać, iż Łukasz jest pasjonatem klimatów „Silent Hill” i autorem bodaj największego serwisu poświęconego grom tej serii. Do „SH” jest mi w „Distorted” bardzo blisko, więc znakomicie się dogadujemy, tym bardziej, że Łukasz ma wprawę w pisaniu muzyki inspirowanej tymi grami.

Poproszę jeszcze o przedstawienie pozostałych współautorów.
Sławomir Kmiecik – znakomity fotografik z Wałbrzycha od lat konsekwentnie oddany klimatom industrialnym. Odpowiedział na mój apel w sieci i zaproponował swoje zdjęcia do gry. Byliśmy też razem w plenerze, fotografując kopalnię Thorez. Zdjęcia Sławka nadają grze kolorytu, podobnie jak muzyka Łukasza. A przy tym współpraca układa się naprawdę znakomicie! Kiedyś organizowałem różnej maści imprezy kulturalne. Gdybym wrócił do tego fachu, z miejsca urządziłbym Sławkowi porządną wystawę.

Jascha Hoste – Holender zrzeszony w sxc.hu. Spodobały mi się jego zdjęcia, więc za wiedzą i zgodą autora wykorzystałem je w grze. Jascha, podobnie jak Sławek, podróżuje z aparatem, uwieczniając stare fabryki, kopalnie i opuszczone zony.

Rafał Szłapa – utalentowany grafik komiksowy, autor Blera. Absolwent wydziału Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Podobnie jak Sławek, odpowiedział na mój internetowy apel i będzie tworzył do gry komiksowe przerywniki. Warto dodać, że Rafał publikował swe prace w „Arenie Komiks”, „Nowej Fantastyce, „Przekroju” czy „Gazecie Wyborczej”.

Czy jest coś, czego nie udało się zrealizować, z czego z tych czy innych względów musiałeś zrezygnować?
W grze miały być przerywniki filmowe z żywymi aktorami. Niestety, nie mam na to pieniędzy i logistycznie mnie to przerosło, bo przeprowadziłem się do Wrocławia, więc mieszkam z dala od kopalni, gdzie chciałem kręcić. Że nie wspomnę o postawie biura prasowego KGHM, które rzucało mi kłody pod nogi. Pomocną dłoń wyciągnął jednak do mnie Rafał Szłapa. Wzorem Maksa Payne’a zrobimy więc komiksowe intro i „cut sceny”. Myślę, że to fajny pomysł – na pewno doskonale sprawdzony w większych produkcjach.

Domyślam się, że dla autora niezależnego tworzenie gry to nie tylko artystyczna przygoda, ale też pokonywanie własnych słabości i codzienne mobilizowanie się do walki z przeciwnościami. Co stanowi dla Ciebie największą trudność?
Najtrudniejsze jest techniczne spinanie tego w całość. Marzę o małym deweloperskim teamie, w którym zajmowałbym się scenariuszem i reżyserią – ale nie kodowaniem Nie jestem programistą, a silnik Adventure Maker, choć nie wymaga pisania gry od podstaw, zmusza do wielu matematycznych obliczeń. Jeden drobny błąd we wprowadzaniu zmiennych to katastrofa dla całej gry. Kiedy więc robię zdjęcia, obrabiam je i piszę scenariusz, jestem szczęśliwy, bo to zajęcie kreatywne – opowiadam w ten sposób wymyśloną przez siebie historię. Ale gdy siadam do programowania, załamuję się, gdyż jest to, kolokwialnie mówiąc, obłędna dłubanina, żeby nie powiedzieć – robota głupiego. Na pewno można to zrobić prościej, ale, powtarzam, nie jestem programistą i stąd główny mój problem.

Co w takim razie podnosi na duchu w chwilach zwątpienia i pozwala się podnieść po ewentualnych upadkach?
W momentach zwątpienia motywują mnie gracze, którzy do mnie piszą, oraz to, czym się otaczam na co dzień – książki, książki i jeszcze raz książki, a także filmy i gry. Chłonę niczym gąbka wszelkie klimaty, ładuję akumulatory i potem mam siły, by snuć własną opowieść. Dodatkowym bodźcem jest fakt, iż gra nie jest robiona pod dyktando biznesu, więc nie jestem skrępowany poprawnością polityczną i prawami rynku. Ja nie tworzę tej gry dla wszystkich – tworzę ją dla podobnych sobie.

Skoro już wspomniałeś o lekturach, czy któraś z nich szczególnie Cię zainspirowała lub może na zasadzie kontrastu odprężyła w trakcie pracy nad „Distorted”?
Zazwyczaj czytam dwie, trzy książki jednocześnie. Jedną z obecnie konsumowanych pozycji jest „Ludzka przystań” Lindqvista. To cudowna powieść, która odkrywa surowe, mroczne piękno Skandynawii. Od lat ciągnie mnie w te okolice. Niedawno zresztą dowiedziałem się, że moi przodkowie pochodzą prawdopodobnie ze Szwecji. Nic więc dziwnego, iż jestem tak nostalgiczny w stosunku do Skandynawii. A książka Lindqvista jednocześnie wzmaga tęsknotę i odpręża, sycąc mnie przepięknymi opisami szwedzkiego archipelagu.

Jak postępują pracę nad angielską wersją „Distorted”? Coś mi się zdaje, że niektóre kwestie (np. komentarz dotyczący twórczości Kinga) trzeba będzie nie tyle przetłumaczyć, co napisać od nowa.
Podstawowym problemem jest to, jak Adventure Maker lokuje teksty w grze. Wszystkie kwestie pisane są rozsiane w kodzie kilkudziesięciu, a czasem kilkuset plików, które trzeba otwierać poprzez Notatnik i ręcznie przeszukiwać. Na szczęście jeden z bardziej aktywnych użytkowników forum AM, Grek o pseudonimie Lyberodoggy, pracuje nad aplikacją, która ma automatycznie sczytywać wszystkie teksty w grze, eksportować je do jednego pliku i umożliwiać tłumaczenie. To znacznie ułatwi pracę. Natomiast, jak trafnie zauważyłaś, osobną kwestią jest merytoryka tekstów. Niektóre polskie kwestie są po prostu nieprzetłumaczalne. W takich przypadkach tworzę zupełnie nowe teksty, dostosowane do języka angielskiego.

Jak byś określił stan zaawansowania gry?
Scenariusz jest gotowy, z zastrzeżeniem tego, o czym wspomniałem wyżej – szczegóły pojawiają się na bieżąco. Komplet fotografii czeka na obróbkę. A co mamy do zrobienia jako bohater gry? Musimy dostać się do szpitala, który stoi na terenie zakładów górniczych. Żeby to zrobić, trzeba będzie znaleźć alternatywną trasę poprzez industrialną zonę, którą poprowadzi nas ktoś w rodzaju stalkera. Oczywiście za stosowną opłatą, co nie będzie proste, bo zaskoczeni sytuacją nie mamy przy sobie grosza przy duszy. Potem bezowocna próba współpracy z wojskiem i odkrycie pierwszej wielkiej tajemnicy. Potem musimy dokonać poważnego wyboru, a jeśli zdecydujemy się walczyć z okolicznościami, czeka nas eksploracja kopalni i finał w… wyjątkowym miejscu. Główne zakończenia są dwa i oba wyjątkowo…

Wystarczy, na razie nie chcę wiedzieć nic więcej! Jeszcze tylko jedno, zapewne przedwczesne pytanie: kiedy możemy oczekiwać premiery?
Mel Brooks w jednej ze swych ról filmowych powiedział: „Jak Bóg da, będą Kosmiczne jaja 2”. Wszystko zależy od czasu, pieniędzy i sił wyższych, kim lub czymkolwiek one są. Brakuje mi sponsora, który wsparłby mnie finansowo. Bilety, benzyna – to wszystko kosztuje. Nie mówiąc już o tym, że z chęcią zapłaciłbym za pracę wspomnianym wyżej twórcom, bo mam wyrzuty sumienia patrząc, jak za darmo starają się wspierać mój pomysł. Ale do rzeczy. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, oddam grę w prezencie pod choinkę. Jeśli wszyscy będą trzymać kciuki.

Trzymam mocno i dziękuję za rozmowę.

Z Marcinem M. Drewesem rozmawiała Tetelo

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
  1. Demko świetne!!!

css.php