Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

17.05.2011
wtorek

„Wiedźmin 2: Zabójcy królów” – recenzja gry

17 maja 2011, wtorek,

Oryginał z Polski

Wiele niewykorzystanych pomysłów, długie godziny rozgrywki zwieńczone rozczarowującym zakończeniem oraz niedopracowany system walki – Wiedźmin 2 z pewnością nie jest rewolucją, która podnosi poprzeczkę innym grom cRPG, jakby tego chcieli co niektórzy polscy growi patrioci. Posiada jednak cechy, którymi wyróżnia się na tle zachodnich produkcji. Co ciekawe, większość z nich wynika nie tyle z cech nowego tytułu CD Projektu, co z samej sagi Andrzeja Sapkowskiego, której klimat Wiedźmin 2 w udany sposób naśladuje. Paradoksalnie więc, choć pisarz przy każdej okazji podkreśla, że odcina się gier na podstawie jego twórczości, to właśnie on odpowiada za to, co czyni z nich oryginalne produkcje. Specyficzne polskie fantasy igrające z zarówno wysoką jak i niską kulturą jest tym dla przyzwyczajonych do anglosaskich, względnie japońskich standardów graczy, czym dla nas egzotyczne dania wietnamskiej kuchni.

Stroje, grody, mroczne zamczyska nie mają wiele wspólnego z posttolkienowską spuścizną, a raczej przywodzą na myśl historyczne obrazy zgrabnie naniesione na płótno przez polskich malarzy. Na tym tle dość dziwacznie wyglądają elfy, krasnoludy czy harpie – stworzenia z zupełnie innej bajki. Swojskie utopce czy północnice zdecydowanie lepiej wpasowują się w otoczenie. Ten wielokulturowy miszmasz był jedną z mocniejszych stron twórczości Sapkowskiego, a wzbogacony o doznania wizualne, których dostarczyli graficy CD Projekt Red, wybił się na tle innych uniwersów fantasy.

W grze zdecydowanie jest co oglądać. Począwszy od głębokiego, skrytego we mgle lasu, który od czasu do czasu tonie w deszczu, przemieniającym go w sceny rodem z dzieł impresjonistów, przez przytulone do górskiego zbocza Vergen, a na intrygujących egzotyczną architekturą wąskich uliczkach Loc Muinne kończąc. Wspinaczka skalną ścieżką prowadząca do kamiennej bramy, za którą znajduje się kwitnący ogród z górującą nad nim statuą pradawnych kochanków urzeka i zapada w pamięć. Podobnie jak niepozorna na pierwszy rzut oka dolina, w której wciąż zalegają pozostałości po olbrzymiej bitwie sprzed trzech lat. Pomiędzy nimi snują się zagubione dusze poległych, zatrzymane w czasie, ciągle walczące, na nowo odtwarzając dzień swojej śmierci.

W otwierającym rozgrywkę prologu twórcy przeszli samych siebie, oddając z dużą dbałością o szczegóły szturm na twierdzę. Balisty miotają pociski, żołnierze podśpiewują dla dodania sobie otuchy, dowódcy przeprowadzają kontrole swoich oddziałów, a potężne wieże oblężnicze podjeżdżają pod mury. Wrażenie jest podobne do tego, jakie towarzyszy graniu w Call of Duty – czujemy, że jesteśmy wewnątrz wydarzeń, choć niekoniecznie, jak ma to miejsce w innych produkcjach, wszystko kręci się wokół nas. Takie hitchcockowskie otwarcie sprawia, że nabieramy apetytu na więcej. Niestety po zakończeniu gry wciąż pozostajemy głodni.

Dziwnym trafem nagromadzenie różnicujących rozgrywkę zadań nie jest kontynuowane w kolejnych rozdziałach. Znamiennym przykładem jest gaszenie pochodni, które przydaje się jedynie podczas ucieczki z więzienia, a w późniejszych etapach niczemu nie służy. Zupełnie jakby ktoś stwierdził, że grę trzeba urozmaicić, ale zapału starczyło mu tylko na prolog. Akt I i II są najwierniejsze typowemu modelowi rozgrywki z gier RPG, czyli wypełnianiu misji fabularnych i zadań pobocznych. Akt III zaczyna się podobnie, ale szybko się kończy, prowadząc do finału, który jest mniej emocjonujący niż samo rozpoczęcie historii, króciutkiego epilogu oraz zakończenia, pozostawiającego uczucie niedosytu i wrażenie, że historia się po prostu urwała. Co więcej, budowana z mozołem, wciągająca fabuła, w której roi się od spiskowców, spisków w spiskach i wydarzeń decydujących o losach całych królestw nagle, wzorem Eurypidesa, zostaje na koniec pokrótce objaśniona. O ile jednak klasyk teatru używał deus ex machina, by zasugerować odbiorcy, że zakończenie nie jest wcale takie oczywiste, o tyle w Wiedźminie 2 błyskawiczne rozwiązanie akcji pozostawia gracza z zamętem w głowie i uczuciem, że tak naprawdę niczego nie osiągnął. To przykre, szczególnie, że droga prowadząca do epilogu jest naprawdę ciekawa.

Dzieje się tak głównie za sprawą nieliniowości, z którą twórcy poradzili sobie w bardziej niż zadowalający sposób. Co ciekawe, główna decyzja, która ma kluczowe znaczenie dla większej części fabuły, nie jest, jak to zwykle bywa, wyraźnie zaznaczona w dialogach. Nikt nie podkreśla jej ważkości, nikt nie pyta, czy jesteśmy pewni naszego wyboru. Po prostu w pewnym momencie mamy zaledwie sekundy na to, by wspomóc jednego z naszych towarzyszy. Prosta czynność, jak podanie miecza, okazuje się brzemienna w skutkach, a płacą za nią liczni ludzie zarówno uwikłani w intrygę, jak i nie mający z nią niczego wspólnego. Dla gracza przekłada się to na całkowite zmiany w przebiegu kolejnego aktu.

Podobna sytuacja się co prawda nie powtarza, ale niemal przez cały czas dzięki drobnym zmianom w dialogach możemy kształtować przebieg wydarzeń. Co więcej, i za to twórcom należą się brawa, rozmawiając z napotkanymi postaciami poznajemy różne spojrzenia na tę samą sprawę. W myśl rządzącego światem gry relatywizmu nie ma tu podziału na dobrych i złych bohaterów. Każdy ma coś na sumieniu, nawet za dobrymi uczynkami stoi prywatny interes.

Dzięki postaciom z krwi i kości aż chce się uczestniczyć w dialogach i poznawać, co napotkani ludzie mają do powiedzenia. To jednak nie jedyny powód. Drugim jest język, którym posługują się mieszkańcy Północnych Królestw. Kulejące polonizacje gier przyzwyczaiły nas do prostego, niewyszukanego słownictwa. Tymczasem Wiedźmin 2 wykorzystuje bogactwo polszczyzny, humor słowny i maniery leksykalne, umiejętnie naśladując styl Sapkowskiego, choć, co oczywiste, nie osiągając poziomu i swobody języka książkowego oryginału.

W grze nie brakuje też humoru, przejawiającego się głównie w dialogach. Zdarzają się małe arcydziełka, jak scena we wspomnianych już elfickich ruinach, która umiejętnie gra na emocjach  gracza, łącząc w sobie erotykę, melancholijne wspomnienie minionych bezpowrotnie czasów i zadumę nad brakiem poszanowania dla tradycji, by następnie w krótkim ujęciu zdystansować się do sprawy i nadać scenie aspektu komediowego. Innym sposobem dystansowania się do przedstawionych wydarzeń i swoistej gry z odbiorcą są liczne nawiązania do historii i współczesności. Wnikliwi znajdą tu odniesienia do polityki, a nawet do popularnych seriali. Wystarczy wsłuchiwać się w to, co ludzie mają do powiedzenia i mieć oczy szeroko otwarte.

O ile same dialogi stoją na wysokim poziomie, o tyle ich wykonanie mocno odstaje od tego, do czego przyzwyczaiły nas współczesne gry. Przy podkreślanej na każdym kroku przez twórców dbałości o oprawę graficzną sztywne, pozbawione mimiki twarze i mało dynamiczne ujęcia psują ogólne wrażenie.

Na tym tle zdecydowanie lepiej wypada wykonanie walki. Wykorzystanie techniki motion capture i opracowanie choreografii starć przez specjalistów dało bardzo pozytywne i miłe dla oka efekty. Geralt walczy łącząc w swoim stylu elementy akrobatyki, szermierczej gracji i brutalnej siły. Niestety pochwała należy się głównie warstwie wizualnej, bo sama mechanika aż prosi się o poprawki. Twórcy wprowadzili system walki, który mógłby się sprawdzić w przeciętnym konsolowym slasherze, ale jak na grę RPG brak mu wyrafinowania. Kombinacja szybkich, silnych ciosów, odskoków oraz zastawa wzbogacone możliwością atakowania na odległość i używania wiedźmińskich znaków oraz alchemicznych ładunków wybuchowych zdaje egzamin w starciach z pojedynczymi lub niezbyt licznymi przeciwnikami. Jeżeli jednak otoczy nas większa liczba wrogów, o wszelkiej taktyce można zapomnieć, bo każdy otrzymany cios automatycznie przerywa wykonywaną przez nas akcję. W takich sytuacjach trzeba wymknąć się z kręgu wrogów, a następnie kombinować, jak nie dać się ponownie otoczyć. Wówczas walka przemienia się w męczącą, wpędzającą we frustrację sieczkę.

Niestety to nie jedyny powód, dla którego można się zdenerwować, grając w najnowszego Wiedźmina. Design niektórych zadań przywodzi bowiem na myśl produkcje z zeszłej epoki, w których bieganie z jednego końca lokacji na drugi nikomu nie wadziło. Dziś, w czasach, gdy powszechnie stosuje się mapy, teleporty czy środki szybkiego przemieszczania się, zmuszanie graczy do ganiania w kółko jest jawnym faux pas. W takim świetle dziesiątki godzin potrzebne do ukończenia tytułu przestają być traktowane jako zaleta. Cóż z tego, że można długo grać, skoro przez większość czasu biega się w tę i z powrotem po dobrze znanych drogach?

Nie pomagają też drobne, choć uciążliwe błędy techniczne. Sterowanym przez komputer kompanom zdarza się powiedzieć Geraltowi, by podążał za nimi, a następnie grzecznie stać i czekać na ruch bohatera, idąc za nim krok w krok. Innym razem, gdy jesteśmy przez kogoś prowadzeni, możemy zderzyć się z niewidzialną ścianą. Wystarczy, że nasz przewodnik przejdzie przez drzwi, a my spróbujemy wejść za nim. Nagle okazuje się, że nie możemy ruszyć do przodu zanim te nie zamkną się, a my ich ponownie nie otworzymy.

Na szczęście przy tak rozbudowanej, bogatej w wątki i niespodzianki produkcji nie są to błędy, które znacząco wpłynęłyby na przyjemność z rozgrywki. Wiedźmin 2 pozostaje jedną z oryginalniejszych, lepszych gier RPG z niebanalnym światem, ujmującymi widokami i ciekawą fabułą. Co więcej, to jedyna krajowa produkcja, która celując w globalny rynek, nie wstydzi się swoich polskich korzeni, a wręcz przeciwnie – podkreśla je na każdym kroku. Wiedźminowi 2 mocno jednak szkodzi wewnętrzny brak spójności, rozczarowujące zakończenie oraz, paradoksalnie, ogromny hype, który sprawia, że gracze, szczególnie w naszym kraju, mają nierealistyczne oczekiwania. Gra zasługuje na ciepłe przyjęcie, ale nie spodziewajmy się po niej, że zapisze się złotymi głoskami w historii elektronicznej rozrywki.

Artur Falkowski

ps. 

Recenzja powstała po dokładnym przejściu wersji recenzenckiej gry. Jak się okazało, CDP RED był świadomy technicznych niedopracowań i w czasie, który dzielił trafienie płyty do tłoczni od sklepowej premiery gry, przygotował patch poprawiający sporą część z nich. Po jego zainstalowaniu gra się zdecydowanie przyjemniej. Poniżej część z wprowadzonych poprawek, które z racji na moment powstawania powyższego tekstu nie mogły zostać uwzględnione.
– Poprawienie ekonomii
– Uzupełnione teksty: opis zadań, przedmiotów, itd.
– Nowe strefy dźwiękowe, dodany dźwięk w scenkach przerywnikowych, dodana ścieżka z muzyką w scenkach przerywnikowych
– Doszlifowanie interfejsu
– Uzupełnione śledzenie zadań, dodane nowe markery na mapie
– Poprawienie zachowania mieszkańców świata gry (NPC)
– Zmodyfikowane walki z bossami
– Dopracowanie scen przerywnikowych
– Poprawiona praca kamery – zmiany w wykrywaniu kolizji z obiektami, postaciami oraz oddalenie w czasie walki
– Zmiana w fizyce włosów – usunięcie błędu, w którym włosy przemieszczają się nienaturalnie
– Poprawki w QTE: balans, eliminacja błędów
– Poprawione oświetlenie lokacji
– Ulepszony system tworzenia przedmiotów i alchemia
– Dodanie automatyczne zapisu stanu gry w  dodatkowych miejscach
– Zmiany w logice gry w kości
– Więcej tekstów wprowadzających w rozgrywkę
– Poprawiony streaming obszarów
– Globalne zmiany mechanizmu „targetowania” w czasie walki, dociąganie do przeciwników, AI walki
– Zbalansowanie walki
– Usuniecie błędów związanych z wykorzystaniem petard
– Lepsze zarządzenie ustawieniami gry
– Poprawienie problemów pojawiających się w momencie, gdy zaczynał padać deszcz
– Dodanie ptaków
– Poprawienie błędów z wyświetlaniem złych statystyk sugerujących wadliwą mechanikę
– Gra przyspieszyła o kilkanaście fps, lepsza wydajność w zarządzaniu pamięcią
– Dopracowanie i zbalansowanie przedmiotów, które odnajdywane są przy ciałach pokonanych wrogów
– Uzupełniony asortyment sklepów
– Usunięcie wielu mniejszych błędów

Ocena: 85%

Zalety: Żywy, oryginalny świat; bogaty język; postaci z krwi i kości; prawdziwie nieliniowa rozgrywka.
Wady: Rozczarowujące zakończenie; nie do końca przemyślany system walki; niedoróbki techniczne.

Dla rodziców: Gra otrzymała kategorię PEGI 18+. Jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych – ze względu na liczne sceny przemocy, mocny, niecenzuralny język oraz sceny erotyczne.

Wymagania sprzętowe gry Wiedźmin 2: Core 2 Quad 2.2 GHz, 3 GB RAM (4 GB dla Vista/7), karta grafiki 1 GB (GeForce GTX 260 lub lepsza), 16 GB HDD, Windows XP/Vista/7

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 25

Dodaj komentarz »
  1. Podoba mi się ta recenzja. Zwłaszcza „Wiedźminowi 2 mocno jednak szkodzi (…), paradoksalnie, ogromny hype, który sprawia, że gracze, szczególnie w naszym kraju, mają nierealistyczne oczekiwania. ”
    Ponadto, gra instaluje SecuROM, co budzi mój prawy gniew.

  2. Większość spostrzeżeń z walką i mimiką słuszna. A szczególnie z rozdętym do granic możliwości nakręcaniem graczy na produkcję. Zakończenia jeszcze nie znam więc się wypowiadał nie będę. Wydaje mi się jednak, że recenzent przesadził krytykując grę. Wolę takie cRPG niż to co funduje nam obecnie Bioware(Dragon Age 2 – gra niby dobra, ale to dopiero był pokaz niekonsekwencji, braku spójności i uproszczeń ). Wiedźmin zdecydowanie wybija się wśród nowoczesnych gier fabularnych, gdzie w większości mamy do wyboru tylko drogę harcerzyka lub pseudo-Saurona.

  3. „Wiedźmin 2 z pewnością nie jest rewolucją, która podnosi poprzeczkę innym grom cRPG”

    To powiedz mi w takim razie, jaka inna gra trzyma w tym momencie poprzeczkę, którą muszą się mierzyć twórcy erpegów?

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Ot, choćby recenzja brytyjskiego bit-techa (też kieruje nimi patryjotyczne uniesienie?)

    „Those who can bear the QTEs and practice finding hotspots, who take the time to immerse themselves in the world and understand the characters will find an experience that?ll be tough to beat – not just for future RPGs, but all future titles.” + ocena 95%

    Nie ustanawia poprzeczki?

  6. Po pierwsze, brawo za tempo. Technopolis to trzecie miejsce w galaktyce gdzie można przeczytac recenzje Wiedźmina (po CDA i GameReactorze). I pierwsze, gdzie teskt jest stonowany i obiektywny.

  7. Nie znam jeszcze zakończenia. Mam jednak pytanie. Czy zakończenie np. kultowego BG1, BG2 + dodatek – to są dobre zakończenia? Nie rozczarowujące czyli jakie? To są moje ulubione gry, a przecież każda ma takie samo zakończenie – epicka bitwa z głównym antagonistą. Podobnie kończyła się pierwsza część wiedźmina. Rozumiem, że dwójka nie powiela tego schematu (najlepsze cRPG wszech czasów Planescape: Torment, w zależności od wyboru, także nie, ale jaka satysfakcja!)?

    I jeszcze jedno: wiedźmin ma bodaj 16 zakończeń. Może któreś jest lepsze 🙂

    A słabe to „wina” gracza.
    Pozdrawiam

  8. @DT

    Gra nie ma 16 zakończeń sensu stricto. Różnice są zawarte w samym epilogu i stanie świata. Samo zakończenie to po prostu króciutki filmik.

  9. Czyli z tymi zakończeniami jest podobnie jak w Falloutach? Rewolucja, nie ma co 🙂

  10. „system walki, który mógłby się sprawdzić w przeciętnym konsolowym slasherze, ale jak na grę RPG brak mu wyrafinowania” -> to wktorym RPGu jest bardziej wyrafinowana? Moze tam, gdzie mamy kontrole nad kilkoma postaciami. Natomiast jesli chodzi o SP nie uwazam za wyrafinowanie taktyczne np. tworzenia nowych czarow w TESIV co poziom – tylko po to, zeby wysrubowac efekty do granic mozliwosci.

    „mało dynamiczne ujęcia” -> to juz dziennikarskie harakiri; gestykulacja, zmiana ujec, mini-cutscenki. Jezeli, Szanowny Recenzencie pisales tylko na podstawie prologu, to uprzejmie informuje, ze Geralt byl malo dynamiczny w rozmowie z Rochem bo byl zakuty w kajdanki!

    Jedna – a moze tak naprawde jedyna? – z obszernie komentowanych slabosci gry to QTE, o ktorych w rozmowie nie ma ani slowa. Screeny sie zgadzaja. Ale tekst chyba pisales na podstawie Wiedzmina 1. Wielki minus.

  11. @JG
    Dobrze, wszyscy już wiemy, że Ty W2 nie kupisz, przynajmniej w najbliższym czasie. Trąbisz o tym wszem i wobec bez sensownych jak zawsze argumentów, więc przestań chociaż tu zatruwać atmosferę.

  12. @sierzpow
    W połowie kiosków w Polsce można kupić poradnik do Wiedźmina 2. Ten poradnik ma swojego autora. Powyższy tekst też ma swojego autora. Proponuję porównać oba nazwiska, a potem wrócimy do tego, czy recenzja była napisana na podstawie Wieśka 1 czy 2. To się nazywa „kulą w płot” 😉
    JMD

  13. Opis walki sugeruje mi, ze autor jednak nie przeszedł gry do końca. Wiedział by wtedy, że walka jest taka trudna tylko na początku, później (ku mojemu żalowi) staje się bardziej lajtowa. Nie rozwijał też chyba postaci, bo wystarczy wziąć w szermierce ciosy typu młynek albo wpakować talenty w mocniejsze i dłużej trwające znaki ochronne czy eliksiry, żeby móc swobodnie walczyć w środku grupy wrogów bez przerywania akcji i do tego na normalnym i wyższym poziomie trudności. Wydaje mi się, że to nie wyważona recenzja, jak ktoś tu się ucieszył, tylko autor chciał być oryginalny, więc czepiał się byle głupot, które są w innych, uznanych za debeściarskie grach na porządku dziennym.

  14. Chyba pierwsza recenzja gry na Technopolis, która wychodzi równo z grą a nie miesiąc po premierze 😛

  15. „teskt jest stonowany i obiektywny.”

    recenzja która jest obiektywna to nie recenzja, recenzje są subiektywne, na cholerę mi obiektywna opinia?

  16. @Doko
    Z recenzjami zwykle jest jak ze wszystkim innym: „co nagle, to po diable”. Fajne gry są równie fajne w miesiąc po premierze, jak i dzień po. A ścigać się z nikim nie będziemy.
    JMD

  17. Ej Anomaly mieliśmy wcześniej niż reszta świata 🙂

  18. O ile faktycznie na plus oceniam wskazanie niedoskonałości drugiego Wiedźmina,o tyle końcowa ocena wydaje mi się krzywdząca. Nie twierdzę,że to tytuł idealny,ale jeśli on ma się nie zapisać w historii elektronicznej rozgrywki to kto? Obecnie wszelka konkurencja,to przereklamowane,lecz w rzeczywistości mierne tytuły.
    Choć fakt,miernota często bardziej się podoba tłumowi,wierze jednak,że w tym przypadku jakość zostanie doceniona.

  19. Bardzo dobra recka .Dzisiaj przeczytałem skrót w Polityce i pomyślałem że autor ma coś z głową.Całość jest bardzo dobra.Jak na razie to jedyna porządna polska recenzja.Onaniści od hype i subiektywizmu .Proszki i lulu.Dobra recka.

  20. Nie nazwałabym zakończenia rozczarowującym. Moim zdaniem jest bardzo „sapkowskie”. Nie ma wreszcie obowiązkowej walki z uber-mega-złym bossem i zadęcia. Natomiast gra jest zdecydowanie za krótka – stąd może brak satysfakcji przy zakończeniu.I nawet owe dwa alternatywne akty tego nie zmienią. W2 wyszedł za wcześnie, moim skromnym zdaniem. Tak z pół roku.
    Nie będę się pastwiła na sterowaniem i interfejsem, bo mam nadzieję, że poprawią to w którejś łatce i zrobią wersję dla pecetowców. Na razie jest ni pies, ni wydra, w dodatku cholernie niewygodna.
    Co nie zmienia faktu, że jednak mnie zachwyciła 😉 Tylko śmierdzi malizną.

  21. Zgadzam się w 100 procentach z tą recenzją!!! Bardzo dobra gra lecz ma pewne wady. Ogólna moja ocena 84 procent!

  22. Co jak co, ale w 2011 roku w grach powinna być możliwość skakania.
    Poszli na łatwiznę, lepiej skończyć na książce.

  23. Po przejściu wieśka 2 jestem zawiedziony – tyle dobrych pomysłów z jedynki zaprzepaścili. No i Geralt jako „piesek Foltesta” ni cholery mi nie pasuje, w porównaniu z jedynką jest jakiś taki bezpłciowy. Pełno było rzeczy które mnie irytowały, np. obracająca się minimapa – co chwilę trzeba było wyciągać pełna mapę i kompas z plecaka żeby Wiesiu się w lesie nie zgubił ;/.

  24. jaśnie pan recenzent chyba spędził na graniu w wiedźmina II nie więcej jak parę godzin… mógłbym przyczepić się do co drugiego zdania w tej beznadziejnej „recenzji”, ale ogranczę się do dwóch rzeczy:
    1. decyzja o podaniu miecza wcale nie determinuje czy staniemy po stronie roch’a czy iotweth’a, poźniej można tę decyzję zmienić. no ale jaśnie pan recenzent chyba nie raczył sprawdzić…
    2. zakończenie jest dobre właśnie dlatego, że nie ma poczucia że osiągnęło się wszystko co się chciało. takie zakończenie byłoby „nierealistyczne” i nieżyciowe. jaśnie pan recenzent to by pewnie chciał żeby można było uratować księżniczkę, ocalić swiat przed zagładą, żyć długo i szczęśliwie w glorii bohatyra i zaprowadzić pokój i miłość na ziemi.
    pożal się boże, recenzja.
    ech, szkoda gadać…

  25. @jr83
    Proszę przeczytać tekst, łacznie z ps. Proszę przeczytać komentarze. No i bardzo proszę przyczepic sie do „co drugiego zdania”. Bardzo jestem ciekaw.
    JMD

  26. Jestem zdziwiona tym, że nikt nie wpadł na to com ja, a mianowicie Wiedźmin 2 pozostawia niedosyt, ale też tajemnice, która jak mi się zdaje rozwiąże się w trzeciej części gry. A co do recenzji to jest dość trafna, choć ja grę oceniam wyżej.

css.php