Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

8.11.2011
wtorek

The Curfew

8 listopada 2011, wtorek,

KWESTIA ZAUFANIA

W 2027 roku wszyscy grają w Terror Squad. Ta prymitywna strzelanina zdobyła popularność tylko dzięki temu, że jest jedyną grą powszechnie dostępną i aprobowaną przez władze. Państwo cenzuruje internet i kontroluje dostęp do rozrywki. Większość gier, komiksów, filmów trafiła na czarną listę, a młodzi ludzie gotowi są słono zapłacić, a nawet ryzykować życiem, by zdobyć przemycane z zagranicy białe kruki czarnego rynku. Szczytem marzeń młodzieży jest zagrać w kultową The Call of Grand Theft Duty XIII: Hyperdeath Electrofight.

Gdy parę lat temu powstawał scenariusz gry, The Curfew wydawać się mogła jedynie futurystyczną antyutopią, lecz w świetle wydarzeń ostatnich miesięcy zaczyna niepokojąco nabierać znamion samospełniającej się przepowiedni. Autor zakładał, że kryzys finansowy pierwszej dekady XXI wieku po kilku latach powróci silniejszą falą, która spowoduje upadek systemu bankowego i ogólnoświatową recesję. W tej alternatywnej rzeczywistości załamanie gospodarcze wywoła silne niepokoje społeczne, potęgowane narastającym zagrożeniem terrorystycznym. W 2014 roku jakiś szaleniec zagrozi zdetonowaniem bomby atomowej (sic!) w centrum Londynu. Służbom bezpieczeństwa uda się udaremnić zamach, ale strach pozostanie. Społeczeństwo Wielkiej Brytanii, podobnie jak wcześniej Amerykanie, stanie przed dylematem, czy w imię spokoju i ładu nie należy ograniczyć swobód obywatelskich. Wyborcze zwycięstwo Partii Pasterzy (Shepards Party) nie pozostawi wątpliwości, że najwyższym priorytetem obywateli jest poczucie bezpieczeństwa.

Panujący w świecie gry system totalitarny wprowadzono zgodnie z powszechnym życzeniem, w wyniku demokratycznych wyborów. Występujące tu postaci należą do podrzędnej klasy B, ale ich awans do klasy A teoretycznie możliwy jest pod warunkiem zdobycia zaufania władz, mierzonego odpowiednią liczbą punktów. Aby to osiągnąć, muszą zapomnieć o prywatności i poddać się totalnej inwigilacji: odsłonić okna, pozwolić się obserwować wszechobecnym kamerom, jak najczęściej logować do systemu, by dobrowolnie meldować o własnych krokach, a jeszcze lepiej donosić o poczynaniach innych. Promowana przez reżim gra dostępna w osobistych komunikatorach również dostarcza okazji podwyższenia punktacji, a zarazem absorbuje obywateli na tyle, by nie zajmowali się działalnością wywrotową. Jednocześnie państwo proponuje im udział w grze bardziej uniwersalnej, w której oczekiwane przez władzę zachowania premiowane są cennymi punktami. Aż ciśnie się na usta modne ostatnio słowo „grywalizacja”.

Jako że wrogowie systemu działają zwykle pod osłoną mroku, po dwudziestej pierwszej obowiązuje godzina policyjna; w nocy wszyscy powinni przebywać w domach lub trafić do specjalnie oznakowanych poczekalni (safehouse). W takim właśnie miejscu znalazła się czwórka bohaterów: gracz Lucas, imigrantka Aisha, dysydentka Leah oraz Saul, były policjant. Spośród nich musimy wybrać najbardziej godną zaufania osobę, by przekazać jej nośnik z supertajnymi antyrządowymi materiałami niezwykłej wagi. Najpierw trzeba każdego z nich poznać i wysłuchać opowiadanej historii, a potem zadawać pytania, które obu stronom pozwolą ocenić wiarygodność, a jednocześnie zdobyć zaufanie rozmówcy.

W trakcie odtwarzania losów postaci  przyjdzie nam rozwiązywać różnorodne, acz niezbyt nieskomplikowane (niekiedy wręcz banalne) mini-gierki; od włamania do systemu komputerowego po… czyszczenie męskiej toalety. Przyda się również spostrzegawczość w odnajdowaniu ukrytych w poszczególnych lokacjach bonusów, pozwalających zadać dodatkowe pytania. Decydująca dla rozwoju wydarzeń jest powtarzana kilkakrotnie faza przesłuchania. Można czasem odnieść wrażenie, że gra arbitralnie wymusza na nas poruszenie pewnych kwestii, lecz w ostatecznym rozrachunku sposob prowadzenia dialogu ma jednak pewien wpływ na zakończenie historii.

The Curfew to gra przeglądarkowa w języku angielskim, powstała na zlecenie Channel 4 pod patronatem Amnesty International oraz innych organizacji wspierających prawa człowieka. Wyprodukowało ją studio LittleLoud, a scenariusz napisał Kieron Gillen – dziennikarz, autor komiksów i współzałożyciel serwisu Rock, Paper, Shotgun.  Co ważne, w sekwencjach filmowych występują profesjonalni aktorzy. Najwięcej uwagi poświęcam fabule, bo przekazywane treści uważam w tym wypadku za najistotniejsze. W jednej z ostatnich scen zobaczymy na ścianie graffiti w postaci cytatu z Benjamina Franklina: „Ludzie, którzy dla tymczasowego bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność”. Być może właśnie po to The Curfew powstała, byśmy ponownie odczytali te słowa.

Tetelo

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. Remember, remember, the Fifth of November.

    Dzięki za zwrócenie uwagi na ten tytuł, na pewno zagram w wolnej chwili.

  2. gram, oprawa i klimat doskonaly, polecam !

  3. A to się cieszę, bo miałam pewne skrupuły przed proponowaniem Redakcji oraz Czytelnikom odgrzewanej nieco potrawy. 😉 Z drugiej strony rzecz ukazała się w wakacje, więc łatwo było przegapić.
    Warto dorzucić, że The Curfew to jedna z trzech nominacji do przyznawanej przez Writers’ Guild of GB nagrody dla najlepszej brytyjskiej gry roku (obok Brink i Enslaved).

css.php