Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

15.12.2011
czwartek

RAGE – recenzja gry

15 grudnia 2011, czwartek,

John Carmack jest nie tylko legendarnym programistą, ale też autorem równie legendarnego bon motu: „Fabuła w grach jest równie niezbędna jak w filmach porno”. RAGE, najnowsze dzieło Carmacka i jego id Software, jest wielce zabawnym, choć trwającym jakieś osiem-dziesięć godzin komentarzem do tego zdania.

Ta hybryda FPS-a, RPG i gry wyścigowej jest kolejną opowieścią (to może za duże słowo) o świecie w okolicznościach post-apokalipsy. Punkt wyjścia tym różni się od ikonicznego Fallouta, że rzeczoną apokalipsę sprowadza na słoneczną Kalifornię (?) nie bomba atomowa, ale platetoida 99942 o mitologicznym przydomku Apophis (to taki wąż-demon z mitologii egipskiej), czyli punkt dla id Software za oryginalność. Na marginesie – żeby Wam oszczędzić wycieczki do Wikipedii, którą sam odbyłem – prawdopodobieństwo uderzenia Apophisa w Ziemię w przeciągu najbliższych stu lat wynosi 0,0000074, ale ewentualny kontakt zakończyłby się wyzwoleniem energii rzędu 540 megaton.

W RAGE asteroida wywołuje katastrofę zmiatającą z powierzchni Ziemi niemal całą ludzką populację. Jedyną nadzieją dla świata są ukryte pod ziemią Arki – kapsuły z zahibernowanymi wybitnymi jednostkami, których zadaniem jest zainicjowanie Projektu Eden, czyli odbudowy ludzkiej cywilizacji. W 106 lat po uderzeniu jedna z nich się wynurza (wykopuje?), a sterowany przez nas bohater budzi się w kompletnie niezrozumiałej rzeczywistości (i jeśli chodzi o autora tekstu, stan ten niewiele się zmienił aż do końca gry).

Pierwszą napotkaną przez nas osobą jest wódź małej osady ocalonych (w wersji angielskiej dubbingowany przez Johna Goodmana, którego nie potrafi podrobić żaden polski aktor). Wprowadza nas on w realia, zlecając pierwsze, proste zadania – kolega Gwóźdź napisałby „typu Fedex”, ja pozostanę przy staropolskim „przynieś, podaj, pozamiataj” – zapoznając nas przy okazji z mieszaną mechaniką. Mieszaną, ale tylko trochę, bowiem RAGE jest w zdecydowanej większości klasycznym FPS-em, a roleplejowe i wyścigowe dodatki mają nam jedynie zamydlić oczy pozornymi wyborami, nie mającymi większego wpływu na rozgrywkę (i żadnego na historię).

Jazda każdym z kilku dostępnych pojazdów jest czysto zręcznościowa, i prawdę mówiąc, gdyby nie możliwość szybkiego podróżowania po dość rozległych przestrzeniach, potrzebne by one były jak przysłowiowemu zającowi dzwonek. (Żeby było jasne – rozległość wirtualnej przestrzeni w RAGE jest oczywiście zależna od tego, do czego ją porównujemy – świat Borderlands jest jednak znacznie większy.) Zadania, które stawia przed nami gra (nie tylko te poboczne), nie są spojone ze sobą cementem bezwzględnej logiki i najczęściej pozwalają nam po prostu zdobyć nagrodę, którą przeznaczymy na usprawnienia broni i wehikułów. Jest w tej roleplejowej części jakiś ewidentnie niewykorzystany potencjał – wiele razy RAGE frustruje niemożliwością nawiązania kontaktu z ciekawie zarysowanymi postaciami czy niemożliwością swobodnej eksploracji. No i jeszcze te wspaniałe steampunkowe sterowce – jak można być takim sadystą, żeby umieścić je w grze, ale nie pozwolić dotknąć i pozwiedzać?! Zadania poboczne, drugoplanowi bohaterowie i zlecane przez nich questy bez wątpienia wzbogacają rozgrywkę, ale stanowią jednak tylko ozdobę zawieszoną na FPS-owym rdzeniu tytułu.


 
A strzelanie jest najfajniejszą częścią RAGE, co nie powinno dziwić, skoro gra powstała w legendarnym id Software. Po opuszczeniu mniej lub bardziej miejskiego huba (zwiedza się zresztą bardzo miło) dostajemy oldschoolową, liniową i oskryptowaną strzelaninę, klimatycznie postapokaliptyczną, lekko klaustrofobiczną i delikatnie horrorowatą. Z szybkimi i dość wymagającymi przeciwnikami, ograniczoną ilością amunicji i pomysłowo zaprojektowanymi pułapkami na naiwnego w swym poczuciu siły gracza. Zróżnicowany styl gry narzuca nam pan Carmack żonglując przeciwnikami – inaczej walczy się z pozbawionymi instynktu samozachowawczego mutantami, inaczej z używającymi zaawansowanej broni i taktyki żołnierzami złowieszczej Władzy. Bardzo fajnym pomysłem, mocno uatrakcyjniającym rozgrywkę, jest ograniczenie zasobów – przede wszystkim cenniejszej od złota amunicji, na którą wydawać należy większość zarobionej gotówki. No i mamy jeszcze możliwość konstruowania przydatnych przedmiotów (zdalnie sterowanych bomb, przegryzarek do zamków, bandaży) ze znajdowanych na pustkowiach śmieci. Wśród plusów dodatnich trzeba jeszcze koniecznie uwypuklić jakość wyświetlanego obrazu i kompletność graficznej wizji zniszczonego świata – RAGE jest z pewnością (jakkolwiek dziwnie to brzmi) najpiękniejszą postapokaliptyczną grą w historii (i choć Internet pełen jest opowieści o niedogrywających się teksturach, ja sam niemal nie doświadczyłem technicznych problemów, a program działał szybko i bez zgrzytów – po prostu świetny kawał kodu).

Niestety, świetne rzemiosło projektantów leveli nie przełożyło się na odbiór całości – mam wręcz wrażenie, że ostateczna kolejność poziomów nie odpowiadała początkowemu zamysłowi scenarzysty… Zupełnie zaś nie rozumiem, dlaczego ostatni level pozbawiony był poważniejszych wyzwań, a największy i najtwardszy boss występował mniej więcej w środku gry. No i tu przechodzimy do przywołanego na początku filmu porno – RAGE pokazuje, że zmiksowanie nawet bardzo atrakcyjnych składników nie tworzy jeszcze opowieści, a pozbawiona fabularnego napięcia gra jest tylko zbiorem luźno połączonych epizodów. Może zatem fabuła w grach ma do spełnienia pewną rolę? Wywołanie immersji? Zainteresowanie historią? Utożsamienie z postacią głównego bohatera?

Choć doceniam mistrzowski poziom programistów, grafików i projektantów, uważam RAGE za produkt jednorazowy – nie bardzo wiem, po co miałbym do jego świata powracać po jednym ukończeniu gry. Zupełnie inaczej niż w przypadku Borderlands, o Falloucie już nie wspominając.

Jan M. Długosz

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 7

Dodaj komentarz »
  1. Po co fabuła w pornograficznym filmie? Mnie podoba się odpowiedź Umberto Eco – patrz tu: http://non-compos-mentis.blogspot.com/2006/11/umberto-eco-how-to-recognize-porn-movie.html .
    Ostatnie zdanie zawiera istotne otrzezenie – kazdy film, w którym fabuła zaczyna się dłuzyć, jest pornografią.

  2. czyli niewiele straciłem odpuszczając ten tytulik 🙂

  3. To jest raczej tytuł, ale straciłeś niewiele 😉
    JMD

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Tylko w demko grałem, a owszem (dostępne w PSs) i jako maniak totalny rzuciłem się do gry z wielkim zapałem – miłośnikiem FPSów nie jestem ale Falloutów (głównie 1 i 2) – ogromnym.
    Powiem tak – gry nie można nazwać złą ale jest mniej więcej tym czego się spodziewałem – dość nudnawą strzelaniną w naprawdę ładnie zrobionym świecie. Dla mnie łażenie i strzelanie do mutantów w takiej grze to trochę jak takie robienie głównej atrakcji w pięknie wykreowanym świecie Cyrodill czy Skyrim’u łażenia po ciemnych jaskiniach i zabijania ożywieńców – no niby można, ale na litość boską, po co…
    Znowu marudzę jak przy Fallout’cie 3 czy wspomnianych TESach ale mam wrażenie że prawdziwie grywalne gry RPG muszą mieć możliwość przejścia większości questów albo na „gadane”, albo „skradane”, albo „strzelane”. Jak w oryginalnym Falloucie. Taką grę się przechodziło trzy razy minimum, jak nie więcej. Zwłaszcza że do dziś wiele gier RPG niby-bazuje na tych trzech filarach.
    W wypadku zadania „wyczyść jaskinię” / „wybij mutanty” / itd, przepraszam najmocniej, ale to jest dupa nie RPG.
    RAGE najwyraźniem nie miał być RPG pod prawie żadnym kątem. W wypadku miłośników FPSów i klimatów postapokaliptycznych niektórym strzelanie do mutantów może się spodobać, choć o ile więcej frajdy dałaby walka ze „Spaliniarzami” rodem z „Wodnego Świata” czy gangiem Humungus’a z „Mad Max-a 2”. To by był klimat 🙂 I na taką grę przyjdzie mi jeszcze pewnie czekać ładnych parę(naście?) lat.
    Misiek

  6. Za to tekstury w Rage to prawdziwy oldskul – ich rozdzielczość pochodzi żywcem z początku lat 90.

    http://www.imagebam.com/gallery/p00r1uo4assk94e7b7dfe0ph18gyqst0

  7. Nie do końca łapię koncepcję stałego wracania do dobrych tytułów. Dlatego „jednorazowość” nie jest dla mnie żadnym objaśnieniem. W życiu tylko w jedną grę zagrałem dwa razy – za drugim razem cholernie się nudziłem. Dla mnie gry to produkty stricte jednorazowe – wszystkie.

  8. Wyszedłem z założenia, że dobra gra jest, podobnie jak dobra książka, pełna sensów i wątków niedostrzegalnych za pierwszym razem – znajdę tu mnóstwo przykładów w obu mediach. Poza tym, bywają też gry, które (bez względu na to, jak dobrze je poznamy) urzekają magią – dla mnie to na przykład pierwszy (bardziej) i drugi Jedi Knight. A w Rage, mimo skonstruowania całego świata, nie znajduję niczego szczególnie ciekawego.
    JMD

css.php