Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

7.02.2011
poniedziałek

Piosenka numer 2

7 lutego 2011, poniedziałek,

Dlaczego strzelają do gier?
Wielokrotnie słyszeliśmy, że masakra w Columbine to wina „Mortal Combat” i „Dooma”, a gry komputerowe ewokują brutalność i przemoc. To tak, jakby za samobójstwa w dobie romantyzmu winić „Cierpienia młodego Wertera” lub – jak określił to Mickiewicz w IV części „Dziadów” – inne „książki zbójeckie”, Nietzschego i jego wyrafinowaną koncepcję Nadczłowieka obarczać odpowiedzialnością za zbiurokratyzowane szaleństwa faszyzmu, a Darwinowską „walkę o byt” i „przetrwanie najlepiej przystosowanego” rozumieć jako wstęp do eugeniki.

Strzelają do gier, dlatego że nie mają one jeszcze – „jeszcze” jest tu bardzo istotne, bowiem to się zmieni – prestiżu społecznego, jakim mogą się poszczycić inne gałęzi kultury. Dlatego też gry są łatwym celem. A media potrzebują kozła ofiarnego i, w większości, nie zadają sobie trudu, by poszukać głębszych przyczyn. Wystarczy, że przed masakrą w Columbine nastolatkowie-mordercy grali w gry komputerowe, a jeden z nich, Eric Harris, zapisał w swoim dzienniku „każdy jest po prostu kolejnym potworem z Dooma (…) Muszę wyłączyć swoje uczucia”. Problem – niezwykle poważny – odróżnienia rzeczywistości od świata wirtualnego, wykorzystany przez Gusa van Santa w „Słoniu”, rysuje się tutaj bardzo wyraźnie.

Jednak równie poważne są inne zagadnienia, na które nacisk powinno kłaść się przede wszystkim: łatwość dostępu do broni w Stanach Zjednoczonych i, co chyba najważniejsze, zaniedbania wychowawcze, bo przecież to rodzice powinni nauczyć dzieci szacunku do drugiego człowieka czy – co nie jest zagadnieniem zupełnie nowym, wystarczy przypomnieć miłośników „Tajemnic Paryża” Eugeniusza Sue, którzy szukali bohaterów i miejsc opisanych przez francuskiego pisarza w świecie rzeczywistym – czy umiejętności rozróżnienia między fikcją a rzeczywistością. Duża część psychologów i mediów zadowala się, niestety, odpowiedziami najwygodniejszymi. Gry – przynajmniej takie jest moje zdanie – stanowią dla dużej części młodych ludzi raczej odskocznię i ujście dla emocji. Nie powinno się ich obarczać odpowiedzialnością za przemoc (ten sam argument można by przecież zastosować do wspomnianych na początku przykładów), chyba że widzi się w człowieku zwierzę zdolne jedynie do kopiowania tego, co widzi. Przemocy nie udało się wyjaśnić za pomocą pseudonaukowej frenologii, psychologia także sobie z nią nie radzi. Nie można gier obarczać odpowiedzialnością za błędy wychowawcze i brak czasu rodziców dla dzieci w dobie dyktatury korporacji. Zrzucanie odpowiedzialności na producentów FPS-ów sugeruje, że ci, którzy grają w „Cywilizację”, mogą planować podbój świata (w obu wypadkach mamy do czynienia z podobnym uproszczeniem wnioskowania).

Gry jako rozrywka. I nie tylko.
Jednak gry komputerowe są przede wszystkim rozrywką, choć czasem upolitycznioną (częściej zaś upolitycznianą), o czym pisał Jan M. Długosz w tekście „Znów strzelają do gier„. Wiele produkcji potrafi inspirować do poszukiwań i tym chciałbym się tutaj zająć. Jestem przedstawicielem bodaj pierwszego pokolenia wychowanego (także) w świecie wirtualnym. To moje środowisko naturalne, tak jak dla pokolenia starszego o 20-30 lat była nim literatura i punk rock. Gry komputerowe (piszę to z premedytacją, na konsole nigdy się nie przestawiłem, czego zresztą często żałuję; mógłbym siebie nazwać w tym wypadku konserwatystą) to moja podstawowa rozrywka. Ale człowiek, który spędził z nimi kilkanaście lat, nie może ich postrzegać jedynie przez pryzmat zabawy. Musi raczej przyglądać się im jako istotnemu zjawisku kulturowemu, które w dużym stopniu go ukształtowało. Gry doprowadziły bowiem do dużych zmian we współczesnej kulturze, szczególnie w sferze języka (świetnym tego przykładem jest – operujące w wielu miejscach slangiem graczy – tytułowe opowiadanie z ostatniego tomu Jacka Dukaja „Król Bólu„). Z wpływem, jaki na język wywarła wirtualna rozrywka (w tym wypadku „rozrywka” to chyba niezbyt trafne określenie), można porównać jedynie doniosłość oddziaływania hip-hopu i uniwersalność współczesnej łaciny, czyli języka angielskiego. Znakomitą refleksją na temat współczesnej kondycji w dobie komputerów osobistych i Technopolis (jak to ujął niegdyś antropolog Neil Postman) jest utwór Daft Punk „Technologic”, obnażający mechanizację naszej cywilizacji i automatyzację wielu naszych działań:

To właśnie doświadczenia muzyczne – choć niezwiązane z przywołanym powyżej Daft Punk – są jednym z pozytywnych aspektów gier komputerowych. Nie chciałbym czynić z nich kontrargumentu w dyskusji na temat szkodliwości gier, wątpię bowiem w konieczność i jakąkolwiek efektywność takich rozważań. Dla mnie to raczej argument na rzecz pozytywnego wpływu wirtualnej rozrywki na moje życie. Może wątły, ale niepodważalny. Nigdy nie zapomnę intra do „Fifa 98′”, jednej z najlepszych symulacji piłki nożnej w historii. Chyba tylko kolejnej edycji produkcji EA Sports poświęciłem równie dużo czasu. Ale to właśnie w „Fifa 98′” można było usłyszeć „Song 2” zespołu Blur. Tak zaczęła się moja przygoda z Anglikami z Colchester i – wówczas już właściwie dogorywającym – britpopem:

Chyba żadne inne intro nie wprawiło mnie w taki zachwyt i nie wprawiało w tak bojowy nastrój przed rozgrywką. Puchar Świata zdobywałem nie raz, choć najpierw musiałem zaopatrzyć się w akcelerator Voodoo 2 (czy pamiętacie jeszcze akceleratory do kart graficznych?). Równie głęboko w mojej pamięci zostało intro do „NHL 99” z piosenką Davida Bowie’ego „Heroes”:

„Possibly the greatest game intro ever” – brzmi podpis na YouTube i niezwykle trudno mi zaprzeczyć. Wtedy zakochałem się w hokeju (sporcie równie brutalnym, co wyrafinowanym) i w Davidzie Bowie’em. Niedługo później furorę robiła ścieżka dźwiękowa do „Tony Hawk’s Pro Skater”. Jednak mnie to ominęło – nigdy nie miałem ochoty zostać skate’em. Za to w piłkę nożną grywałem zawsze (wirtualnie i realnie), co zaowocowało po kilku latach kolejnym odkryciem, czy raczej przypomnieniem. „Fifa World Cup 2006” (seria EA Sports niemal zawsze mogła pochwalić się świetną ścieżką muzyczną) skłoniła mnie do zakupienia płyty „Odyssey” duetu Fisherspooner, jednej z największych gwiazd współczesnej elektroniki. Ich „Never Win” doskonale oddawało klimat samej gry, w której porażki zdarzały mi się wyjątkowo często (przemawiał do mnie szczególnie wers „don’t help me make it”):

Walory edukacyjne, które odnaleźć możemy w grach są z pewnością dość ograniczone. Z „Shogun: Total War” możemy się dowiedzieć, że koku to jednostka objętości, którą mierzono ilość ryżu, poznać japońskie klany czy ubiór wojowników, ale z pewnością nie zastąpi to choćby skromnej – objętościowo, a nawet intelektualnie – książki na temat historii kraju Kwitnącej Wiśni. Nie zmienia to jednak faktu, że gry stanowią dziś istotny element w poznawaniu świata przez młodych ludzi. Nawet jeśli dzięki nim dowiemy się tylko jak – mniej więcej – wyglądała architektura dojrzałego renesansu albo co – w ogromnym uproszczeniu – wiąże się z rządzeniem państwem, to być może zainspirują one nas do intelektualnych poszukiwań. Myślę, że doczekamy jeszcze produkcji, które będą ogromnym wyzwaniem umysłowym, a już dziś można powiedzieć, że duża część produkcji jest bardziej wartościowa od większości programów telewizyjnych.

Krzysztof Cieślik

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 2

Dodaj komentarz »
  1. Dla mnie absolutnym królem soundtracków jest seria Command & Conquer z utworem ,,Hell March” na czele. Odnośnie ,,strzelania” do gier – w mediach uwypukla się, zazwyczaj niesłusznie, negatywne cechy grania. A o rozwijaniu chociażby refleksu czy spostrzegawczości raczej się nie wspomina. I fakt – poziom programów typu ,,Mam Talent (umiem śpiewać)” jest dużo niższy nawet od potępianych FPS-ów.

    PS No i jeszcze Still Alive z Portala. Najlepsze outro w historii gier.

  2. OOooo… tak… „Hell March” jest boski. Ten soundtrack budził większe emocje niż sama gra. Co do gier jako elementu kulturalnego dzisiejszego świata to zawsze powtarzam, że 3000 lat temu ludzi przekazywali sobie historie z ust do ust. Do czasu gdy ktoś spisał pierwszą z nich, zaczęły powstawać książki potem biblioteki, na podstawie niektóry wystawiono teatralne spektakle. Do tego miejsca nikt nie spiera się, że kultura, że wartości, że uczy i rozwija itp. itd. Lecz pewnego dnia postała kamera i zaczęto kręcić filmy. Dzisiejsza telewizja bardzo homogenizuje kulturę ale z drugiej strony dostosowuje się do oczekiwań ludu. Mimo to jest wiele wartościowych programu i filmów ale o godzinach nieludzkich ale nieludzie, wampiry i nocne marki nie mają co narzekać. Wtedy człowiek stworzył grę jako element biurowej rozrywki (pong) później dodano grą fabułę i rozrosły się na gatunki, chcę zwrócić uwagę szczególnie na jeden z nich – cRPG. Gry fabularne jak dla mnie są interaktywnymi książko-filmami tylko puki co fabuła (czyli trzon, historia, to co najważniejsze) banalna. Zawsze ratujemy świat, zawsze od zera do bohatera, zawsze schemat rozmawiaj – walcz – zbieraj doświadczeni – posuwaj fabułę do przodu – znowu rozmawiaj. Odskocznią od tego są poniekąd gry przygodowe ale point and click średnio do mnie przemawia ale to jest tylko moja subiektywna opinia a nie jestem osobą która może na ten temat dużo powiedzieć bo mało gram w przygotówki. Podoba mi się jedna trend w który zmierzają cRPG-i nieliniowość i dojrzałość. Za przykład można tu podać polskiego Wiedźmina oraz BioWerowe Drago Age czy Mass Effect w które wręcz bosko się grało i znowu uratowaliśmy świat przed takim czy innym zagrożeniem.
    PS: Jak dla mnie najlepsze intro i outro było w warcrafcie III. Grałem tylko by zobaczyć kolejną animację Blizzarda choć gra była świetna.

css.php