Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

16.11.2011
środa

Might and Magic: Heroes VI – recenzja gry

16 listopada 2011, środa,

Na najnowszą odsłonę popularnej serii spod znaku Might and Magic przyszło nam czekać blisko pięć lat. Odpowiedzialni za markę twórcy z węgierskiego studia Black Hole Entertainment stanęli przed trudnym wyzwaniem: z jednej strony chcieli stworzyć produkt nowoczesny, który przemówi do wyobraźni młodych graczy, z drugiej zaś nie zawieść zdeklarowanych fanów, wiernych zwłaszcza doskonałej Heroes of Might and Magic III.

Część szósta występuje pod zmodyfikowanym tytułem Might and Magic: Heroes VI. Ta pozornie kosmetyczna zmiana przenosi akcent na nazwę marki, sugerując że kultowi „heroesi” są – owszem – znakomitą, ale nie jedyną produkcją koncernu.

W porównaniu z ostatnią, piątą częścią serii, pudełko z grą wygląda dość skromnie: żadnych obwolut czy ozdobnych tłoczeń, w środku nie znajdziemy instrukcji, poradnika czy rozkładówki z jednostkami, jedynie płytę i kody niezbędne do rejestracji gry. Przy pierwszym uruchomieniu konieczne jest połączenie internetowe, dzięki któremu zapoznamy się z pierwszym novum w Heroes VI – usługą Conflux. Zastępuje ona dotychczasowe, restrykcyjne zabezpieczenia antypirackie uderzając w nieuczciwych graczy w sposób bardziej subtelny – pozbawiając ich możliwości pełnego wykorzystania gry w trybie offline.

Conflux tworzy bowiem sieciowy profil gracza, w którym zapisywane są wszystkie osiągnięcia i statystyki budowanej przez niego dynastii bohaterów. Zdobywane w czasie kolejnych misji środki finansowe można spożytkować w tzw. Studni Życzeń na zakup dodatkowych portretów, tytułów i wyposażenia, w tym specjalnych, zdobywających doświadczenie broni rodowych, dostępnych dla wszystkich bohaterów naszej dynastii. Conflux tworzy też własne save’y, niedostępne z trybu offline oraz gwarantuje dostęp do szeregu udogodnień i dodatków, jak choćby możliwości zostawiania wiadomości innym graczom w wybranych punktach mapy czy bezpośredniego połączenia z komunikatorem Skype z poziomu gry.

Kampania
Kampania rozpoczyna się obowiązkowym, złożonym z dwóch misji samouczkiem, w którym wcielamy się w postać księcia Sławoja z rodu Gryfów. Tutorial jest prosty, a początkujący mają do dyspozycji cały zestaw podpowiedzi i wskazówek. Po jego ukończeniu otrzymujemy dostęp do pięciu scenariuszy (po 4 misje każdy), w czasie których przyjdzie nam pokierować losami dzieci księcia, bohaterami pięciu dostępnych w grze frakcji: Nekropolii, Przystani, Inferna, Twierdzy i Świątyni. Różnorodność zamków została więc mocno okrojona i nawet zupełnie nowa, dość oryginalna Świątynia (jednostki wywodzą się z egzotycznych mitologii) nie jest w stanie zapobiec uczuciu niedosytu (zwłaszcza po HoMM V, w której po ostatnim dodatku frakcji było osiem). Mocną stroną kampanii jest ciekawie zarysowana historia, której wątki zgrabnie przeplatają się wzajemnie, jednak fakt, że opisywane wydarzenia mają znany finał (Heroes VI są prequelem „piątki”) nieszczególnie wpływa na dramatyzm. Dodatkowo irytujące są wspomagające fabułę dialogi między bohaterami ukazujące się – nie wiedzieć czemu – w postaci bardzo małych ikon na całkowicie wyciemnionym ekranie. Polska wersja językowa, a zwłaszcza umiejętności lektorskie także nie rzucają na kolana.

Oprócz kampanii w menu głównym można wybrać inne tryby rozgrywki, w tym jako wariant multiplayera lubiany i charakterystyczny dla „heroesów” hot seat, czyli gorące krzesło, pozwalający kilku osobom grać na jednym komputerze. Dostępnych map jest niewiele, ale plusem jest możliwość poznawania większości z nich w sojuszu.

Bohater
Tworzenie bohatera to w Heroesach nowość. Po raz pierwszy mamy realny wpływ na jego wygląd, umiejętności i dalszą ścieżkę rozwoju. Po wyborze płci, imienia i portretu należy zdecydować się na kategorię, w której postać będzie się doskonalić: moc lub magię oraz reputację: drogę krwi lub drogę łez (punkty krwi zdobywa się za decyzje bezwzględne, punkty łez – za dyplomatyczne i litościwe). Wybór kategorii i reputacji ma niebagatelne znaczenie, wpływa bowiem na dalszą ścieżkę rozwoju postaci i dostęp do unikalnych umiejętności. Dodatkowo wszystkie specjalności, które w poprzednich częściach pojawiały się losowo przy awansie (np. odporność na ból), w VI są dostępne od samego początku, pozwalając dowolnie ukształtować sylwetkę naszego bohatera. Wybór frakcji ostatecznie modyfikuje wszystkie zdolności, nadając postaci cechy niepowtarzalne. W przypadku kampanii można też skorzystać z gotowych bohaterów (dzieci Sławoja) lub lekko je zmodyfikować, np. zmieniając im kategorię stosownie do naszych potrzeb. Reputacja jest w tym przypadku neutralna – ma ugruntować się w trakcie rozgrywki (z kierunku jej wzrastania wynika dalszy rozwój wypadków).

Nacisk na indywidualizm bohatera przechyla balansujących na krawędzi strategii i role-playing Heroesów troszeczkę w stronę RPG, jednak twórcy gry nie zdecydowali się na rezygnację z wielu bohaterów i koncentrację na jednym, jak w konkurencyjnym King’s Bounty.

Świat
Świat gry stworzony przez Black Hole Entertainment jest zdecydowaną zaletą MMH6. Grafika bardziej niż poprawna z żywą, ale nie kiczowatą kolorystyką i wspaniała muzyka, częściowo znana z poprzednich części, tworzą niepowtarzalny klimat. Wart uwagi jest ładny efekt obniżania kamery, gdy zmienia się rzeźba terenu z gór na doliny i odwrotnie. Największą zmianą w porównaniu do poprzednich części jest pojawienie się tzw. stref kontroli, dzielących mapę na fragmenty podlegające danemu zamkowi. Skończyły się czasy cwaniaków, notorycznie odbijających cenne kopalnie słabym, lecz szybkim bohaterem. W MMH6 panowanie nad kopalniami i innymi obiektami zapewnia zdobycie punktu kontroli danej strefy, a więc miasta lub fortu. Rywal może skorzystać z naszych obiektów jedynie okazyjnie, ich stałe przejęcie jest możliwe dopiero po udanym ataku na punkt kontroli. Dodatkowo, we własnej strefie wpływów bohater porusza się szybciej, więc przeciwnik jest na straconej pozycji. Ta zmiana podziału przestrzeni wpływa na organizację rozgrywki, a zwłaszcza na jej koniec – wiadomym jest, że w najdalszym zamku będzie siedział i czekał ufortyfikowany wróg, którego ze schronienia nie wykurzą braki w surowcach ani chęć odbijania kopalni. Swoją drogą zadziwiająca jest niesamowita zdolność regeneracji niemal całkowicie zniszczonych armii przeciwnika-komputera, który w ciągu paru dni potrafi wystawić z jednego zamku kolejne, równie liczne wojsko, podczas gdy przeciwnik-człowiek mozolnie zbiera jednostki z co najmniej trzech. Oszustwo to może zbyt wiele powiedziane, ale na pewno jest to błąd w grze.

Główny ekran Heroesów VI jest przejrzysty i dobrze zorganizowany. W lewym dolnym rogu znajduje się miniaturowa mapka sytuacyjna, w prawym – panel sterowania, a na górze pasek zasobów, krótszy niż dotychczas, bo występujące w grze surowce zredukowano o połowę, zostawiając drewno, kamienie i kryształy (i oczywiście złoto).  Skutkiem tej redukcji jest zmiana zasad budowy budynków w miastach i wynikające z tego pewne uproszczenia rozgrywki – zdobycie brakującego surowca nie jest już takim problemem jak kiedyś.

Jednostki
Dobrym posunięciem wydaje się możliwość przebudowy zdobywanych miast innych frakcji na swoją. Jednoczesny rozwój kilku całkowicie różnych armii i dopasowywanie do nich odpowiednich bohaterów były po prostu nieopłacalne, a poza tym wymagały wielkiej podzielności uwagi, czyniąc grę mniej przyjemną. W Heroes VI operujemy wieloma miastami wybranej przez siebie frakcji, wprowadzono więc dodatkowe usprawnienie, umożliwiając zakup wszystkich jednostek danego typu z ogółu miast i fortów w każdym z nich. Jedynym warunkiem jest posiadanie w miejscu zakupu niezbędnych budynków i ulepszeń pozwalających na pobór określonych stworzeń. Wszystkie jednostki występują w formach podstawowych i ulepszonych, poza tym podzielone są ze względu na siłę na trzy grupy: standardowe (3 rodzaje na frakcję), elitarne (3 rodzaje) i legendarne (1 rodzaj, np. anioł dla Przystani).

Miasto
Zamki wszystkich frakcji bardzo ładnie prezentują się z zewnątrz, tym większy zawód po wejściu do środka. Interfejs miasta jest największą wadą gry. Już w trzeciej części Heroesów zakup jednostek wiązał się z wizytą w animowanych koszarach a rozrost miasta obserwowało się z nie mniejszym zainteresowaniem niż ruchy przeciwników na ekranie głównym. Piątka dodała dedykowaną muzykę i intro z „lotem nad zamkiem”.  W VI twórcy nie popisali się. Ekran gry jest niewielki, zajmuje tylko centralną część monitora. Bardzo ogólny widok miasta zupełnie nie przykuwa uwagi, zaś zakładki koszar i rozbudowy prawie nie różnią się między sobą: ascetyczną formą, burą kolorystyką i całkowitą statecznością przypominają stare tekstowe RPG. Jednostki lub budynki kupujemy klikając na ikony z ich wizerunkami. Menu zakupu, które się wówczas rozwija, jest małe i nieporęczne, zwłaszcza, że poprzednie części serii przyzwyczaiły graczy do wygodnych, dużych przycisków X i V. W przypadku rozbudowy dodatkowo irytujący jest brak podpisów pod poszczególnymi strukturami, których mikroskopijne wizerunki w medalionach bywają mylące.

Podsumowując, uważam że węgierski zespół wywiązał się z zadania poprawnie. Gra trochę mnie zawiodła, zwłaszcza znaczny spadek estetyki i znaczenia miasta oraz trudne do uzasadnienia ograniczenie liczby frakcji. Kampania zabiera stanowczo zbyt wiele czasu – w dzisiejszym świecie mało kto może poświęcić kilka godzin na przejście jednej misji. Poza tym produkcja ma naprawdę sporo błędów, które miejmy nadzieję zostaną szybko wyeliminowane przez zapowiadane od daty premiery patche.

Na plus należy policzyć zachowanie sprawdzonego, turowego charakteru rozgrywki i kontynuację trybu hot seat. Z nowości dużą satysfakcję daje samodzielne tworzenie postaci, ciekawym rozwiązaniem są też przechodnie bronie rodowe i zestawy przedmiotów, dostępne dla bohaterów uczestniczących w kolejnych misjach. Szeroko oprotestowywane zmiany na mapie głównej, a więc ograniczone zasoby i strefy wpływów po dłuższym czasie wydają się dość naturalne. Might and Magic: Heroes VI nie jest na pewno grą wybitną, za jaką niewątpliwie uchodzi HoMM III, niemiej jednak to przyjemna wizualnie i ciekawa pozycja, zwłaszcza w trybie multiplayer, godna polecenia zarówno początkującym jak i doświadczonym graczom.

Małgorzata Wojciechowska

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. Grałem, niestety bez gry multiplayer gra po przejściu 2 -3 misji robi się strasznie nudna. Ale to najlepsza część moim zdanie po mitycznej 3. Generalnie godna polecania!

  2. grałem w HoMM III i IV, te gry miały klimat, teraz za duży nacisk kładzie się na grafikę

  3. Ja sam grałem w Heroes III, IV, V ( z dodatkami ). Cóż po tych trzech częściach VI bardzo mnie zawiodła. Jest słaba graficznie, a co najbardziej sprawiło że grałem w nią przez 5 dni ( w V grałem 6 mies… ), to to, że jest tylko 5 frakcji w tym świątynia którą się wg. mnie nie da grać. Tak ogółem to bardzo trafna recenzja. Samej gry nie polecam.

css.php