Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

28.03.2011
poniedziałek

„Dawn of War 2: Retribution” – recenzja gry

28 marca 2011, poniedziałek,

Z archiwum Kosmicznych Marines:
Oto minęły dwa lata od wydania Świtu Wojny 2 – gry, w której bohaterowie zakonu Krwawych Kruków uratowali podsektor Aurelii przed inwazją Tyranidów. Pozycji, która przez niektórych nazwana została najlepszym RTS-em wszechczasów. Blah blah blah. I właśnie po tych ciężkich dwóch latach Relic wydał drugie z rzędu samodzielne rozszerzenie o nazwie „Retribution”, które pokazało wszechświatowi, że odcinanie kuponów od sukcesu nie zawsze jest dobrym pomysłem.

Faktycznie, „Dawn of War II” zawojowało nieco zaniedbaną wówczas niszę strategii czasu rzeczywistego – miało ciekawy świat (na licencji), wciągającą fabułę dającą graczowi pewne pole do wyboru misji i przede wszystkim interesujące rozgrywki multiplayerowe. Wydany rok później sequel „Chaos Rising” powtórzył sukces pierwowzoru, nie zmieniając jednak specjalnie zasad zabawy. Teraz na scenie pojawia się trzecia odsłona, która wydaje się powtarzać znany z filmów schemat: trzecia część często bywa najgorsza z serii.

„Dawn of War II” (każda z części, nie różnią się specjalnie pod względem mechaniki) jest dość nietypowym RTS-em. Nawet nie jest grą strategiczną – raczej taktyczną, albo wręcz zręcznościową (zwłaszcza najnowsza część, „Retribution”). Gracz zamiast wznosić budowle, zbierać surowce i tworzyć jednostki, ma do dyspozycji cztery kilkuosobowe oddziały komandosów, które są desantowane na obszar, na którym muszą wykonać jakieś zadanie. W klasycznych War- i Starcraftach też takie przebieżki się trafiały, były jednak tylko nielicznymi przerywnikami między bardziej kanonicznymi misjami. W DoW II większość zadań wygląda tak samo: następuje desant załogi w punkcie A, trzeba ją przeprowadzić do punktu B zabijając wrogie jednostki i na końcu pokonać bossa. Różnice w scenariuszach pojawiają się sporadycznie, ale nie są jakimiś dramatycznymi zmianami mechaniki gry. Z kolei pomiędzy misjami następuje etap nieco rpg-owego rozwoju bohaterów – zarówno poprzez podnoszenie wybranych umiejętności, jak i uzbrajanie w coraz to lepsze bronie i inne przedmioty zdobyte w poprzednich misjach. Ciekawostką, która mnie zaskoczyła w DoW II było to, że gracz nie sterował każdym żołnierzem z osobna, a raczej całymi oddziałami: bohaterem i jego dwoma-trzema przybocznymi. Szybko okazało się to zaletą gry, pozwalającą na łatwiejsze ogarnięcie zestawu umiejętności każdego oddziału i sterowanie nim w trakcie walki.

„Retribution” powtarza te schematy rozgrywki z minimalnymi zmianami – niestety niemal wszystkimi na gorsze. Teraz zamiast sterować czterema z sześciu dostępnych, łatwych do wyuczenia się oddziałów, mamy do dyspozycji cztery postaci bohaterów jako samodzielne jednostki i/lub kilkuosobowe relatywnie słabe oddziały kupowane za zdobywaną w trakcie gry walutę: Rekwizycję i Energię, przy czym nie wiadomo, jaka jest różnica między tymi typami – i jedno i drugie zdobywa się niszcząc porozrzucane po planszy pojemniki. Ponieważ jednak kupowanie tych dodatkowych oddziałów częściej raczej przeszkadza niż pomaga, zazwyczaj lepiej po prostu inwestować zdobyte łupy w poprawę statystyk podstawowych czterech bohaterów. Bo konieczność prowadzenia większej ilości jednostek, gdy każda ma unikalny zestaw umiejętności i inaczej rozrzucone skróty klawiszowe, jest niepotrzebnym skomplikowaniem rozgrywki. Rozgrywki, która i tak jest zbyt łatwa – bez żadnego problemu da się przejść całą kampanię na poziomie normalnym grając niemal wyłącznie podstawową czwórką. Na poziomie trudnym też, jest po prostu bardziej nużąco, bo trzeba dłużej strzelać. Ta łatwość tępej, jednostajnej eliminacji przeciwnika, nie wymagającej żadnych wyrafinowanych taktyk, jest kolejną wadą nowego dodatku.

W gry strategiczne czy taktyczne ludzie bawią się głównie dla wyzwań intelektualnych i ciekawej rozgrywki. Bywa jednak, że równie istotna jest warstwa fabularna i „setting” danego tytułu. Jak to wygląda w przypadku Dawn of War? Cała seria osadzona jest w realiach stolikowej gry bitewnej „Warhammer 40K”, które (bardzo uproszczając) były przeniesieniem w przyszłość i w kosmos Warhammera, popularnego świata gier bitewnych i role-playing. Mnie osobiście – weteranowi starego, klasycznego „młotka” (RPG) – podoba się sposób przedstawienia tego uniwersum w „Dawn of War II”. Jest odpowiednio mroczny i pełen patosu (ciężko w to uwierzyć, ale pod tym względem bije gry Blizzarda o kilka klas).

Oczywiście zręcznościowa rozgrywka nie ma wiele wspólnego z grami stolikowymi, ale sam świat – przełożony na potrzeby gry komputerowej – jest odpowiednio przekonywujący i spójny. Głównie dzięki warstwie artystycznej – grafice, muzyce i świetnie zagranym dialogom, ale także np. dzięki różnicom między poszczególnymi rasami: patetycznymi Kosmicznymi Marines, złowrogimi wyznawcami Chaosu czy nieco infantylnymi Orkami. Dużą dodatkową zaletą jest spolszczenie gry (napisy), nieźle wprowadzające w klimat i odpowiednio dobrane dla każdej rasy. Zwłaszcza porozrzucane tu i ówdzie smaczki, na przykład komentarze do przedmiotów, potrafią czasem świetnie ubawić: „Nie celować w tfarze tylko w fury i blachy” dobrze opisuje przeciwpancerną megaspluwę niekochających ortografii orków.

Gra oferuje możliwość wyboru jednej z sześciu ras bądź frakcji, ale nie jest to sześć różnych kampanii jak w RTS-ach Blizzarda, lecz ta sama seria misji granych w bardzo zbliżony sposób, przynajmniej początkowo. Efektem tej unifikacji jest kolejna słabość „Retribution”: rozgrywka jest bardzo oderwana od fabuły i nie ułatwia wczucia się w prowadzonych bohaterów. Powiem więcej – gdyby zamiast realiów Warhammera 40K wprowadzić na przykład świat Tolkiena i zmodyfikować niektóre dialogi w przerywnikach filmowych – w samej grze niczego by to nie zmieniło.

Tyle o kampanii jednoosobowej, a co z multiplayerem? Tutaj trybów gry jest wiele: dwa kooperacyjne i kilka klasycznych wieloosobowych. W „coopy” najlepiej grać ze znajomymi ze Steama, można wtedy albo wspólnie przejść kampanię, albo bronić się do upadłego przed niezliczonymi hordami przeciwników w trybie „Last Stand”. W trybach typu versus jednak pojawia się zasadniczy problem: gra z jakiegoś dziwnego powodu wybiera na przeciwników ludzi z całego chyba świata, co skutkuje niesamowitymi, uprzykrzającymi grę lagami. Ponieważ jednak problem jest zgłaszany na wielu forach, być może twórcy gry zdecydują się wypuścić jakąś rozwiązującą go łatkę.

Podsumowując – Dawn of War II: Retribution jest kolejnym odgrzaniem tego samego kotleta. Niestety nowe przyprawy dołożone do tego pysznego kiedyś dania niekoniecznie wyszły mu na dobre. Nie będzie to co prawda przeszkadzać osobom rozpoczynającym przygodę z DoW II (jednak te nie powinny grać w kampanię części trzeciej nie znając fabuły poprzednich chociażby z Wikipedii), ale weterani serii prawdopodobnie poczują się rozczarowani.

Jakub Gwóźdź

Ocena: 60%

0% 100%

Zalety: Technicznie gra co najmniej poprawna, graficznie wręcz świetna, z genialnie podłożonymi dialogami. Ciekawy świat, różnorodne rasy.

Wady: Fabuła niezrozumiała bez znajomości poprzednich części i rozczarowująca w porównaniu z nimi. Zbyt zręcznościowa rozgrywka ze zbyt małym akcentem położonym na taktykę.

Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 16+.

Wymagania sprzętowe gry Dawn of War II: Retribution: Windows XP/Vista/Windows 7, Procesor Core 2 Duo 2.8 GHz, 2 GB RAM, karta graficzna z 256 MB RAM, 8,5 BG wolnej przestrzeni na dysku twardym.

Dawn of War II: Retribution, gra RTS, od lat 16 (PEGI 16+). Deweloper: Relic Entertainment, polski dystrybutor: CD Projekt. Cena: około 100 zł.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. no szkoda, a tak dobrze sie zaczelo…

  2. Najwieksza wada jest to ze przed rozpoczeciem grania trzeba czekac znow pewien czas az ci sie wlaczy. W moim przypadku to 1h okolo

  3. fajne gierka za JKS!!!

css.php