Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

29.08.2011
poniedziałek

Blade Runner – cyberpunk spotyka neo-noir

29 sierpnia 2011, poniedziałek,

Choć pracownicy Take Two próbowali nam wmówić coś innego, „L.A. Noire” nie jest żadną rewolucją. Wprowadza co prawda niespotykaną dotąd mimikę twarzy, ale pod względem rozgrywki pozostawia wiele do życzenia. Nie daje poczucia wpływu na losy śledztwa i bohatera, a gracze przeciągani są przez fabułę jak oporne zwierzęta. I nie jest też prawdą, że nie dało się tego uniknąć. Dowodu na to dostarcza niemal czternastoletni „Blade Runner”, dzieło niezwykle utalentowanych twórców z Westwood Studios. To produkcja, która urzeka klimatem, intryguje snutą wespół z graczem opowieścią i co chwila skłania do przystawania i chłonięcia atmosfery futurystycznego miasta.

Na ulicach Los Angeles AD 2019

Gra bazuje na filmie Ridleya Scotta z 1982 roku pod tym samym tytułem i w mistrzowski sposób oddaje reżyserską wizję cyberpunkowej metropolii, która tak fascynuje w kinowym obrazie. Miejsce jest to samo, co w „L.A. Noire”. Zmieniły się tylko czasy. W alternatywnej wersji amerykańskiego Miasta Aniołów potężne drapacze chmur przesłoniły niebo. Deszcz pada bez końca dostarczając ruchomych, świetlistych pryzmatów dla wizualnej kakofonii neonów, ekranów telewizyjnych i świateł pojazdów przemykających w powietrzu. Unikatowe oświetlenie wyłania z mroku sylwetki zgarbionych, zmokniętych postaci sunących tłumnie chodnikami. Unosząca się ze studzienek kanalizacyjnych para przesłania co chwilę niewiarygodnie ściśnięte budki, z których wychylają się rozkrzyczani sklepikarze. Można odnieść wrażenie, że wciągając powietrze, poczujemy gryzącą woń mieszaniny przygotowywanych w koszmarnych warunkach potraw, mokrych ubrań, biedy i wszechobecnego smogu, w którym drgają świetlne impresje. Wystarczy jednak spojrzeć do góry, by zobaczyć, że na najwyższych piętrach drapaczy chmur toczy się zupełnie inne życie. Niewyobrażalnie bogaci właściciele korporacji przechadzają się w rozległych, estetycznych i lśniących czystością wnętrzach. Korzystają z wymyślnych rozrywek i są stałymi klientami klinik zajmujących się zaawansowaną inżynierią genetyczną.

Takiej wizji nie znajdziemy w powieści Philipa K. Dicka „Czy Androidy śnią o elektrycznych owcach?”, na motywach której luźno oparty jest film. Jest ona autorskim wkładem reżysera i niespodziewanie urosła do rangi jednego z najważniejszych elementów dzieła, świadcząc między innymi o jego unikalności. Miasto neo-noir z elementami cyberpunka – trzeba było nie lada wyobraźni, by stworzyć coś takiego! Z pierwszego gatunku wzięto sam motyw śledztwa prowadzonego przez indywidualistę z tajemnicą, narratora przemawiającego z offu czy – w kwestii audiowizualnej – położenie dużego nacisku na grę światła i cienia. Z drugiego: między innymi sugestywną wizję dystopijnej, postindustrialnej przyszłości i destruktywny wpływ najnowszych technologii na porządek społeczny.

Czerpanie garściami z obu tych stylów, doskonale się zresztą uzupełniających, sytuuje „Blade Runnera”, a wraz z nim bazującą na nim grę, przede wszystkim w obrębie gatunku tech-noir, będącego hybrydą klasycznego noir i science-fiction. W tym sensie film można umieścić w towarzystwie takich kinowych obrazów jak „Brazil” i „12 małp” Terry’ego Gilliama, „Mroczne miasto” Alexa Proyasa czy „Raport mniejszości” Stevena Spielberga (który nota bene również oparty jest na twórczości Dicka).

Interaktywne tech-noir

Twórcy z Westwood Studios zrobili wszystko, by przenieść charakterystyczną atmosferę ze srebrnego ekranu na ekran monitora. Efekt przerósł wszelkie oczekiwania. To nie był gadżet (i nie miał nim być ze względu na piętnastoletnią różnicę pomiędzy premierą filmu i gry), lecz twórcze uzupełnienie dzieła Scotta. Nie prequel i nie sequel, lecz opowieść równoległa, zahaczająca o te same miejsca, wykorzystująca te same motywy i postaci (dowiadujemy się nawet co jakiś czas o działaniach filmowego bohatera Deckarda), a jednak pozostająca odrębną całością. Tak jak w kinowym obrazie, zachowano przy tym sedno powieści Dicka, czyli przewijające się przez całą jego twórczość pytanie o granice człowieczeństwa.

W grze odtworzono całe lokacje z filmu, takie jak budowle w kształcie piramidy należące do korporacji Tyrella czy cylindryczny wieżowiec – siedzibę policji, a także poszczególne ujęcia, włączając w to charakterystyczną, mroczną panoramę miasta rozjaśnianą przez wybuchy z kominów i światła przelatujących pojazdów, która otwierała film. Samo unoszenie się w powietrze i lądowanie pojazdu McCoya, protagonisty gry, czy nawet z pozoru nieistotna scena rozmyślania na balkonie na długo zapadają w pamięć. Nie tylko ze względu na grę świateł i widoki, lecz także dzięki genialnej ścieżce dźwiękowej. Ją także poddano podobnemu zabiegowi jak warstwę wizualną. Mistrzowsko naśladuje kanoniczną wersję Vangelisa, co jest zasługą kompozytora Franka Klepackiego. Nie tylko odtworzył on filmowe utwory, lecz także napisał własne, które doskonale zgrały się z resztą.

Futurystyczne śledztwo

Jednak nie tylko w klimacie gry tkwi jej unikatowość, choć samo jego mistrzowskie oddanie sprawia, że tytuł zajmuje poczesne miejsce w historii elektronicznej rozrywki. Twórcy poszli o krok dalej, wprowadzając innowacje do rozgrywki i przebiegu fabuły. Z pozoru mamy do czynienia ze zwykłą detektywistyczną przygodówką typu point and click. Jest jednak bardziej dynamiczna od większości przedstawicieli gatunku, głównie dzięki odejściu od charakterystycznej dla niego liniowości i wprowadzeniu czynnika losowości.

Bohater, Ray McCoy, należy do wydziału policji zajmującego się eliminacją replikantów, łudząco podobnych do ludzi produktów zaawansowanej bioinżynierii. Choć obdarzeni  inteligencją i samoświadomością, nie mają na Ziemi żadnych praw. Ludzie wpadają w paranoję i zaczynają czuć się poważnie zagrożeni. Obawiają się, że ich własne twory wymkną się spod kontroli i niezauważalnie przenikną do społeczeństwa wywołując ostatecznie bunt.

McCoy dostaje zlecenie zbadania sprawy zabicia niezwykle rzadkiego okazu tygrysa, do czego, zdaniem jego przełożonych, nie byłby zdolny żaden człowiek. Odwiedza więc miejsce zbrodni, sklep Runcitera (nazwisko właściciela to oczywisty ukłon w stronę fanów prozy Philipa K. Dicka). Bada tropy, analizuje zdjęcia (dzięki znanemu z filmu komputerowi ESPER) i rozmawia ze świadkami. Typuje podejrzanych, a następnie nakłania ich do przejścia testu Voight-Kampffa, który ma za zadanie odróżnić replikanta od człowieka. Od czasu do czasu bierze także udział w strzelaninach.

Triumf nieliniowości

Akcja gry nie czeka na postępy McCoya. Kluczowe postaci niezależne dostają szereg informacji i korzystając z nich realizują swoje plany, co sprawia, że możemy zastać je w zupełnie innych sytuacjach. W pewnych momentach ich los zależy całkowicie od naszych poczynań. Na przykład, jeśli szybko trafimy do miejsca, w którym znajduje się bomba, będziemy mieli szansę ją rozbroić i porozmawiać z przebywającym w pomieszczeniu bohaterem. Jeżeli się spóźnimy, zajmując się innymi sprawami, zastaniemy jedynie szczątki nieszczęśnika. Co więcej, warunki początkowe są częściowo generowane losowo, więc rozgrywka ma w sobie pewną dozę przypadkowości. Dzięki temu grę można ukończyć na trzynaście sposobów, otrzymując różne finały. Część z nich różni się jedynie detalami, pozostałe przedstawiają diametralnie inne zakończenia opowieści. Odmienności dotyczą nawet tak kluczowych dla fabuły wątków, jak tożsamość głównych bohaterów – może się wręcz okazać, że sam McCoy jest replikantem. Żadne rozważania na temat nieliniowości fabularnej w grach nie mogą zatem obejść się bez uwzględnienia Blade Runnera.

Takie wrażenie uczestnictwa w świecie przedstawionym, wpływu na fabułę i poczucia ważkości naszych decyzji do dzisiaj potrafi zapewnić niewiele gier. Co ciekawe, mimo swojej ogromnej wartości i bardzo pozytywnego przyjęcia przez media, Blade Runner nie odniósł oszałamiającego sukcesu. Być może to była wina powolnego odchodzenia od przygodówek albo fascynacji nowoczesnymi konsolami do gier? A może po prostu gra, podobnie jak film, na którym się wzorowała, potrzebowała czasu, by znaleźć zrozumienie i zostać naprawdę docenioną?

Artur Falkowski

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 9

Dodaj komentarz »
  1. http://technopolis.polityka.pl/wp-content/uploads/2011/08/blade_runner1.jpg – warto wspomnieć, że ten obrazek bynajmniej nie pochodzi ani z gry ani z filmu Blade Runner (niestety!). Jest to odtworzona scenografia filmu na silniku graficznym CryEngine, w ramach konkursu „Scene from a movie”

    http://www.game-artist.net/forums/scene-movie-2009/9540-scene-movie-results.html
    a

  2. Hejka,

    Kiedy bedzie recka DEUS EX HUMAN REVOLUTION?

    Jesli brakuje Wam mocy przerobowych – polecam sie, moge napisac recenzje.

    Pozdrawiam,

    WujekP

  3. Fajny artykuł. Wstyd się przyznać, ale jakoś nie zagrałem w Blade Runnera nigdy… Zastanawiam się, czy to da się jeszcze nadrobić – próbę zagrania w końcu w pierwszy Deus Ex pół roku temu zakończyłem porażką i zniechęceniem.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Dlaczego zniechęceniem? Sam się do uniwersum deus ex zabieram już od dłuższego czasu. Na co mam uważać? 🙂

  6. Bo to się nagle okazała cholernie trudna gra. To raz. Dwa – brzydka, a trzy – bardzo porąbane sterowanie i interfejs użytkownika.

    Zrobiłem pierwszą misję i się poddałem.

    Najnowszy Deus Ex oczywiście tych wad nie ma, ale na wszelki wypadek gram pierwsze przejście na poziomie „łatwy”. (Wiem, żal, ale normal na pewno też zrobię)

  7. Ja przy pierwszym podejściu do starego Deus Exa odpadłem od ściany. Jakiś czas temu spróbowałem drugi raz i jest znacznie lepiej. Sterowanie rzeczywiście – FPS-owo-RPEGowe – mogliby sie twórcy na coś zdecydować. Grafika mi tak bardzo nie przeszkadza – ma nawet w sobie coś ze szlachetności pierwszego Jedi Knighta 😉
    JMD

  8. Aj waj młodzieńcy, widać, że żaden w „Robinson’s Requiem” nie grał 😀
    A tak nieco poważniej – pierwszy Deus Ex nie jest taki trudny, wymaga tylko nieco przyzwyczajenia. To dzisiejsze gry przechodzą się praktycznie same… Grafika brzydka, owszem, ale rozwija wyobraźnię 🙂
    Odnośnie Blade Runnera – jeśli mam być szczery, mnie również nie zdarzyło się zagrać, ale czytałem, że grę położyło spaprane sterowanie (m.in. za duża bezwładność i opóźnienie reakcji bohatera na polecenia) i bugi – czy ktoś wie coś na ten temat?

  9. @Patefon

    Nie powiedziałbym, że sterowanie grę położyło, ale rzeczywiście wymagało przyzwyczajenia. Nie było skomplikowane, bo to jednak point and click, ale bohater reagował z pewnym opóźnieniem, jakby zastanawiał się nad każdym podjętym ruchem, a animacja była dość powolna. Mnie to jednak nie przeszkadzało, by wciągnąć się w grę.

  10. @Artur
    Dzięki za odpowiedź… Tak czy owak – gdy tylko będę miał okazję – zagram na pewno 🙂

css.php