Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

21.06.2010
poniedziałek

Kto stoi za czwartą ścianą?

21 czerwca 2010, poniedziałek,

Istnieje w teatrze koncepcja czwartej ściany. Tej umownej, przez którą aktorów ogląda publiczność. Zadaniem tej wyimaginowanej bariery jest odcięcie aktorów od widzów, tak aby mogli się oni poświęcić odgrywaniu swoich postaci bez przejmowania się widownią. Z czasem ta czwarta ściana stała się uznaną konwencją w sztuce i wszyscy traktujemy ją jako coś oczywistego, automatycznie ulegając złudzeniu, że w teatrze czy kinie obserwujemy prawdziwy dramat, a nie sztukę teatralną. Siłą rzeczy w ramach postmodernistycznego pogrywania z konwencją musiała się pojawić kontr-koncepcja.


Fot. Torsten Mangner, Flickr CC by SA

Coraz popularniejszy staje się ciekawy zabieg stylistyczny zwany „rozbijaniem czwartej ściany”, w którym bohater sztuki wychodzi z roli i zauważa widownię, czy to jako biernych obserwatorów, czy też istoty wyższe (mniej lub bardziej wyższe?) dysponujące jakąś mocą sprawczą.

Chwyt ten nabiera nowego wymiaru w grach komputerowych, które przecież nie są tylko  opowieściami, ale przede wszystkim interakcją gracza ze światem przedstawionym.

Cele takiego zabiegu mogą być trywialne – niejeden tutorial mający za zadanie oswojenie gracza z mechaniką gry jest jakąś formą przełamywania czwartej ściany. Znacznie ciekawsze są jednak bardziej złożone zagrania, gdy do użytkownika sterującego postacią w grze, nagle ta postać zaczyna się bezpośrednio zwracać. Znowu przychodzi mi na myśl „Monkey Island”, gdy Guybrush po ubiciu niezbyt intratnego interesu narzeka (zwracając się do gracza): „Wydaje mi się, że zostałem oskubany. Jestem pewien, że czujesz to samo”. A po dopłynięciu na Małpią Wyspę mówi „łał, to zdecydowanie jest warte $59,95 + VAT”.

Łatwo takie żarciki rzucać w humorystycznych przygodówkach, czasem są też bardzo przyjemnymi comic reliefami w mroczniejszych produkcjach. Na przykład, gdy Max Payne wchodzi do windy i z jej głośników gra męcząca melodyjka, można strzelić w sufit i zniszczyć ten głośnik. Max wtedy podziękuje graczowi za ulgę w cierpieniu. W tej samej produkcji w jednym z przerywników główny bohater ma koszmar, w którym otrzymuje informację, że jest w grze komputerowej.

Solidniejszy „opad szczęki” można zaliczyć w przypadkach, gdy tytuł zaczyna nam przedstawiać jakieś (znane systemowi operacyjnemu komputera/konsoli) fakty z naszego życia. Swego czasu słynny był przypadek Metal Gear Solid, gdzie jeden z bossów czytał zawartość karty pamięci i mówił graczowi, w jakie gry lubi grać. Tak naprawdę to bardzo kontrowersyjne zagranie, bo wredne umysły mogą sobie łatwo wyobrazić sytuację, w której sterowana postać prezentuje współzawodnikom wybrane adresy z historii przeglądarki gracza albo jakieś jego prywatne informacje.

 

Wreszcie – pojawiają się tytuły (jak np. opisywany w Technopolis „eXperience 112„), w których to przełamanie czwartej ściany jest istotnym elementem rozgrywki. To właśnie przykład programu, w którym  użytkownik „jest sobą”, a wirtualne postaci wiedzą, że ich los zależy właśnie od takiego statystycznego Kowalskiego, siedzącego przed komputerem w domowym zaciszu, i odpowiednio go traktują.

Gry komputerowe na wiele sposobów próbują pozwolić nam jak najgłębiej zanurzyć się w ich świecie. Czy to poprzez coraz bardziej realistyczną grafikę lub efekty dźwiękowe, czy też przez coraz bardziej dramatyczne fabuły i sposób ich przedstawienia (np. „Heavy Rain”). Burzenie czwartej ściany jest innym podejściem do tego zagadnienia: to my, a nie tylko sterowany przez nas bohater stajemy się częścią rozgrywki.

Jak się ta walka o duszę gracza rozwinie w przyszłości? Ciekaw jestem, czy kiedyś znajdę się w sytuacji, gdy jako gracz będę chciał odłożyć grę przed ukończeniem jej, bo prosi mnie o to bohater ? tak jak chciałem odłożyć „Gniazdo światów” Marka S. Huberatha (absolutne mistrzostwo, jeśli chodzi o burzenie czwartej ściany).

Och, zaraz. W 1993 Sega wypuściła grę X-Men, w której gracz po zabiciu jednego z bossów musiał „zresetować komputer”, aby zapobiec rozprzestrzenieniu się wirusa. Tak, chodziło właśnie o dosłowne wciśnięcie przycisku zasilania na konsoli.

Jakub Gwóźdź

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. Szanowny Panie Redaktorze,

    nie grywam i nigdy nie grywalem w gry komputerowe, zamiast nich staram sie poruszac w rzeczywistości z jakas tam sprawnoscia, pewnie nie najwyzsza.

    Teoria czwartej sciany w teatrze, o ktorej Pani pisze na poczatku, jak sie zdaje, wymaga pewnego uzupelnienia. Oczywiscie w ‚praktyce teatralnej’ zdarzaja sie takei sytuacje, ze aktor w jakis sposob zwraca sie do widza, co sprawia, ze przlamuje te bariere.
    Inaczej rzecz sie ma, jak sadze, z monodramem, gatunkiem nie tak rozpowszechnionym, ale chyba opartym z gruntu na zalozeniu, ze owej czwartej sciany nie ma.

    Z drugiej strony, choc nie sposob zakwestionowac istnienia owej czwartej sciany, to jednak prawdziwy kunszt aktorski i rezysewrski przejawia sie chyba przede wszystkim w jakby nie zamierzonym burzeniu owej sciany, co najpelniej wiaze sie wlasnie z tradycja teatru antycznego, ktory byl w stanie wywolac u widzow ogromnie silne emocje, mozliwe tylko, jak sie zdaje przy zalozeniu, ze jednak aktora i widza nic nie dzieli, a wprost przeciwnie, laczy chec przezycia tego samego, rozumiejac to jednak w tym sensie, ze aktor jest medium, a widz kimś do ktorego owe emocje sa adresowane.

    Łączę wyrazy szacunku
    woron
    http://www.woron.org

  2. Małe sprostowanie. W eXperience 112 nie gramy jako przeciętny użytkownik siedzący w domu przed komputerem, lecz zasiadamy w pomieszczeniu kontrolnym statku, na którym znajduje się również główna bohaterka.

    O wiele lepiej koncepcja burzenia czwartej ściany jest realizowana w jednym z poprzednich dzieł twórców wspomnianej gry, In Memoriam. Pomagamy w niej w ujęciu seryjnego mordercy, rozwiązując pozostawione przez niego zagadki, wymagające odwiedzania prawdziwych, choć stworzonych na potrzeby gry, stron internetowych oraz wysyłania i odbierania e-maili, które trafiają na nasze konto nawet gdy w danym momencie nie oddajemy się grze.

    Wartym uwagi tytułem jest również wydany na konsolę NDS Contact. Bohaterowie gry zwracają się w niej bezpośrednio do gracza. Twórcy wykorzystali ciekawy zabieg polegający na przedstawieniu handhelda jako komunikatora, który łączy świat gry z rzeczywistym.

    -> Pan Szczepan Woronowicz

    Niezbyt rozumiem stwierdzenie o niezamierzonym burzeniu czwartej ściany w teatrze antycznym. Czytając pozostawione nam sztuki, nie sposób nie zauważyć, że zabieg ten przeprowadzany jest jak najbardziej celowo i z rozmysłem. Sięgnijmy choćby do komedii arystofanejskiej, w której fikcyjne postacie często naśmiewają się z prawdziwych ludzi (zasiadających na widowni w trakcie przedstawienia) lub mówią wprost o warsztacie teatralnym, publice czy niewybrednym humorze, bez którego dana sztuka nie przypadłaby do gustu odbiorcom.

    Obecność zabiegów burzenia czwartej ściany w dziełach klasyków świadczy o tym, że jednak rozdział między widzami a aktorami istniał. Podkreślało go zresztą używanie masek, które na czas przedstawienia odbierały im tożsamość (przynajmniej teoretycznie, bo znane są przypadki, że nikt nie chciał wcielić się w rolę sparodiowanego urzędnika państwowego, bojąc się niemiłych konsekwencji).

  3. To male sprostowanie o eXperience 112 swiadczy raczej oignorancji autora, ktory uslyszal cos na temat teatru i probuje przeniesc to na grunt gier. Bezproduktywne.

css.php