Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

25.10.2010
poniedziałek

Grać inaczej

25 października 2010, poniedziałek,

Na madryckim uniwersytecie (Universidad Complutense de Madrid) opracowano niedawno e-Adventure – niezbyt skomplikowany, może nawet intuicyjny program do tworzenia przygodówek. Musi być łatwy w obsłudze, skoro stworzono go nie z myślą o ambitnych profesjonalistach, ale nauczycielach, a ci nie mają tworzyć arcydzieł, tylko… pomoce naukowe.

„1492” jest taką właśnie pomocą; jako gra edukacyjna ma w zamierzeniu uczyć lub motywować do nauki. Jej bohater to przeciętny, niezbyt pilny uczeń, który uważa historię za nudziarstwo. Dostaje ostatnią szansę, by zaliczyć semestr: ma przygotować referat o zdobyciu Granady. Siada więc nad książkami w bibliotece, ale znudzony zasypia. We śnie cofa się w czasie do 1492 roku i przenosi do oblężonego miasta. Staje się świadkiem wydarzeń, o których ma pisać.

Co ciekawe, autorzy aplikacji e-Adventure zadbali o to, by tworzone z jej pomocą gry były od razu, bez dodatkowych modyfikacji, dostępne dla niepełnosprawnych. Pod tym właśnie kątem przygodówka „1492” testowana jest w poniższym filmie (można włączyć angielskie lub hiszpańskie napisy). Prezenter najpierw występuje w roli gracza upośledzonego ruchowo, np. cierpiącego na tetraplegię (paraliż czterech kończyn). W takiej sytuacji nie sposób porozumieć się z grą za pomocą myszki ani klawiatury, o bardziej skomplikowanych kontrolerach nie wspominając. Pozostaje więc sterowanie słowne, dzięki systemowi rozpoznawania głosu.

Następnie demonstruje, jak będzie grał on sam lub inny niewidomy czy niedowidzący. W tym wypadku komendy wprowadza się na klawiaturze metodą bezwzrokową, powszechnie stosowaną również poza środowiskiem niewidomych. Natomiast o tym, co dzieje się na ekranie, gra dodatkowo powiadamia dźwiękiem. Gracz słucha więc nie tylko głosów postaci oraz dostępnych do wyboru kwestii dialogowych, ale też krótkich opisów scen i lokacji, których przecież nie jest w stanie zobaczyć.

W pewnym sensie przypomina to rozgrywkę z zamierzchłych czasów sprzed wprowadzenia interfejsu graficznego, czyli z epoki przygodówek tekstowych. Wówczas wszyscy nie widzieliśmy nic oprócz czarnego ekranu i tylko na podstawie czytanego tekstu (równie dobrze można by go zastąpić słyszanym) tworzyliśmy wirtualne światy we własnej wyobraźni. Współczesne gry, zwane nie bez przyczyny „wideo”, komunikują się z nami głównie przez obraz i przemawiają stroną wizualną. Czy w dzisiejszej cywilizacji obrazkowej jest w ogóle miejsce na gry audio?

Jednym z ciekawszych projektów tego typu była szwedzka Terraformers z 2003 roku, wykorzystująca innowacyjny jak na owe czasy system dźwięku przestrzennego. Fabularnie to kolejna futurystyczna wizja rzeczywistości po apokalipsie; udajemy się na planetę Tellus 2, by wspomóc ziemskich osadników w walce ze zbuntowanymi robotami. Możemy co prawda poruszać się w środowisku graficznym, ale niewątpliwie najciekawsze są tu rozwiązania przygotowane z myślą o niewidomych. W misji treningowej zapoznajemy się z niezbędnymi skrótami klawiaturowymi, zasadami rozgrywki i dostępnym wyposażeniem.

W każdej lokacji można wysłuchać krótkiego jej opisu, ale zasadniczo nawigujemy, wsłuchując się w odgłosy sygnalizujące rozmieszczenie obiektów w przestrzeni. Dźwięk sonaru zmienia się w miarę zbliżania się do przeszkody i brzmi inaczej w zależności od jej charakteru: czy będzie to ściana nie do przebycia, możliwe do otwarcia drzwi czy obiekt ?wolnostojący?. W orientacji wspomaga nas kompas dźwiękowy i GPS, określający pozycję awataru oraz punktów, do których mamy dotrzeć. Aby przejść przez drzwi, trzeba czasem wprowadzić kod polegający na odtworzeniu określonej sekwencji dźwięków. Inwentarz pod względem zawartości (znalezione przedmioty, klucze dźwiękowe oraz broń) przypomina tradycyjny, lecz obsługujemy go przez menu audio. W nieprzyjaznym środowisku trzeba będzie również walczyć i chwycić za bazookę. Aby zlokalizować i trafić przeciwnika, należy mierząc do niego, odpowiednio zbalansować natężenie dźwięku dobiegającego z prawej i lewej strony.

Warto zagrać z opaską na oczach i słuchawkami na uszach. Niesamowite doświadczenie.

tetelo

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php