Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

23.03.2007
piątek

Sport elektroniczny

23 marca 2007, piątek,

fot. Conew (CC SA)CYFROWI ATLECI

Coraz więcej graczy, turniejów, sponsorów, a co za tym idzie coraz wyższe nagrody. Sport elektroniczny w końcu zaczyna być traktowany poważnie.

E-sports (z ang. electronic sports) to bardzo obszerna dyscyplina, na którą składa się wiele gier komputerowych. I z roku na rok przybywa nowych.

Jednak sport elektroniczny to przede wszystkim rywalizacja pomiędzy ludźmi. Komputery natomiast są niczym boisko szkolne, na którym w zależności od upodobań można grać w piłkę nożną, siatkówkę czy uprawiać lekkoatletykę. Co więcej, podobnie jak w tradycyjnych sportach, tak tutaj gracze mogą liczyć na pełne wsparcie od fanów rozsianych na całym globie.

Podobnie jest ze ścieżką kariery. Najlepsi gracze przechodzą na zawodowstwo, czyniąc z pasji źródło utrzymania. Doskonałym przykładem jest Johnathan „Fatal1ty” Wendel, Amerykanin, wielokrotny Mistrz Świata w Quake’a 3, choć może się również poszczycić osiągnięciami w Painkillerze, Unreal Tournament 2003 i ostatnio w Quake’a 4. Jednym z najwyższych honorarium, jakie zainkasował wynosiło 150 tys. dolarów podczas rozgrywek CPL World Tour w Painkillera w 2005 roku.

Zdobyte tytuły przyniosły mu rozgłos i fanów chętnych kupować wszystko, co im Wendel poleci. Nic więc dziwnego, że Fatal1ty sygnuje produkty takich marek jak Creative, Abit oraz Zalman, a ponadto prowadzi własną organizację zrzeszającą utalentowanych graczy Quake’a 4 – Free Players Organization.

Fatal1ty jest fenomenem na skalę światową, gdyż zamiast czekać aż zgłosi się do niego jakiś sponsor, stworzył własną organizację i wspiera teraz innych graczy. Większość zawodników na starcie swojej e-sportowej kariery potrzebuje wsparcia, może nie od razu milionowych kontraktów, ale opłacenia serwera do gry, wyjazdów, itp. Na szczęście takich organizacji, nazywanych potocznie klanami czy multiklanami (jeśli składa się z kilku drużyn), na całym świecie, w tym w Polsce, wciąż przybywa. Niektóre z nich, np. SK Gaming, podpisują z zawodnikami kontrakty, nie bacząc na ich narodowość ani kolor skóry. Liczą się tylko umiejętności.

Rozkwit e-sportu

Zawodnicy The Netrunners w czasie rozgrywki Counter-Strike.Za datę narodzin sportów elektronicznych uważa się dzień 21 czerwca 1997 roku, kiedy to Dennis „Thresh” Fong wygrał turniej Red Annihilation w Quake i jako nagrodę odebrał Ferrari 328 GTS.Propagowaniem i organizowaniem e-sportów zajmują się, również w naszym kraju, przede wszystkim młodzi przedsiębiorcy. 

Przykładem jest chociażby menedżer ekipy The Netrunners, Radosław „Troll” Bartczak, 24-Gracze The Netrunners w pełnej okazałości, zaraz po zejściu z drugiego stopnia podium na Poznań Game Arena.latek z Siemianowic Śląskich, który przyrównuje swoją pracę do tej wykonywanej przez właścicieli małych firm. – Trzeba umieć zadbać o drużynę od strony biznesowej, marketingowej, logistycznej oraz tej bezpośrednio związanej z zawodnikami – mówi. – Po części jestem trenerem, po części psychologiem i biznesmenem.

Młodzi nie boją się inwestować, wierzą, że z czasem inwestycja się zwróci. Jeżeli się nie Maciej Av3k Krzykowski przed meczem na Poznań Game Arena.powiedzie, tłumaczą, to będą przynajmniej nabiorą doświadczenia w prowadzeniu własnej firmy.Wspomniane kontrakty zapewniają zawodnikom stałe pensje, darmowy sprzęt do gry, możliwość uczestnictwa w zawodach na całym świecie, a nawet markową odzież. – Dzięki podpisaniu kontraktu z holenderską organizacją Serious-Gaming mam możliwość podróżowania po świecie na turnieje, w których chcę wziąć udział – wyjaśnia 16-letni Maciek „av3k” Krzykowski, jeden z niewielu Polaków liczących się na międzynarodowej arenie Quake 4. – Dostaję miesięczną pensję, czasami, w przypadku wygranej, premię, do tego dochodzi jeszcze sprzęt i wszystko, co jest mi potrzebne do grania.

Wysokość pensji jest tajemnicą, ale na pewno przewyższa ona polską średnią krajową. Stawki są wysokie, o czym mogli się przekonać członkowie polskiej ekipy Pentagram G-Shock, którzy za mistrzostwo świata w Counter-Strike’a w ubiegłorocznych rozgrywkach World Cyber Games otrzymali 60 tys. dolarów. Wypada 12 tys. dolarów na zawodnika. Co więcej – Pentagram G-Shock w ubiegłym roku odniósł jeszcze szereg innych, pomniejszych sukcesów, co przyniosło im jeszcze ponad 40 tys. dolarów. Kilka dni temu natomiast polska drużyna Counter-Strike’a, zdobyła srebro w Samsung Euro Championship oraz wygrała Extreme Masters, stając się tym samym bogatsza o – odpowiednio – 6 tys. dolarów i o 40 tys. Euro. Nic dziwnego więc, że coraz więcej graczy myśli o przejściu na zawodowstwo.

Profesjonalne zawody organizowane są obecnie na całym świecie za sprawą takich organizacji jak World Cyber Games, Electronic Sports World Cup, Cyberathlete Professional League, World Series of Video Games czy Kode5. Ostatni finał WCG miał miejsce we Włoszech, ESWC we Francji, CPL i WSVG w Stanach Zjednoczonych, a Kode5 w Chinach. Jednak by wziąć udział w finałach światowych, trzeba wygrać eliminacje krajowe (w których biorą udział tysiące uczestników). Zawodnicy trenują po kilka, kilkanaście godzin dziennie. Granie przestaje więc być traktowane jako zabawa, a staje się ciężkim, wymagającym fachem.

Wszystko po to, by osiągnąć sławę i pieniądze. Przykładem jest Korea Południowa, w której gracze – prócz podpisywania kontraktów na setki tysięcy dolarów rocznie – mogą poszczycić się taką popularnością, jak sportowcy czy aktorzy.

Niech wygra najlepszy

Coraz więcej firm z branży komputerowej zwraca uwagę na sport elektroniczny. Z prostego powodu. Gdy wychodzi nowa gra, należy na wszelki wypadek zmodernizować sprzęt, nie można bowiem dopuścić, by pozostać w tyle. Dlatego producenci procesorów, kart graficznych i profesjonalnego sprzętu dla graczy inwestują w sporty elektroniczne miliony dolarów, sponsorując jednocześnie kilka liczących się drużyn i turniejów. Firmy nie mogą sobie pozwolić na nieobecność podczas ligowych spotkań, na które przyjeżdżają ich najlepsi klienci – gracze.

Na rynek wkraczają również firmy z innych branż, np. telekomunikacyjnej, odzieżowej czy bukmacherskiej. Przykładów nie musimy szukać daleko – Heyah Logitech Cybersport to największa liga gier on-line w Polsce, Simplus sponsorował drużynę Frag-eXecutors, a Cropp ubierał graczy Pentagram G-Shock.

Jest więc szansa, że także u nas zdolni gracze nie będą z przyczyn materialnych kończyli dobrze zapowiadającej się kariery. Przykłady Pentagram G-Shock, Artura Michalaka, który w 2002 roku grając w Starcraft zajął trzecie miejsce na Mistrzostwach World Cyber Games czy Krzysztofa „Draco” Nalepki mieszkającego na stałe w Korei Południowej, gdzie gra w profesjonalnej lidze StarCrafta pokazują, że mamy zawodników, którzy z powodzeniem rywalizują z najlepszymi graczami na świecie.

Artur Wróbel
Współpraca Wojciech Krusiński

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php